Инди нового поколения

Настал момент, когда «делать хорошо» — необязательно означает «делать для всех».

Инди нового поколения

Мир геймдева стремительно меняется и если 5 лет назад некоторые проекты прокатывали и находили своих покупателей, аналогичные продукты сегодня обречены на провал. Я говорю о всяком ширпотребе, играх не то что Б-класса и даже не об играх по фильмам (хотя о них тоже). Кто-нибудь помнит ещё времена до Fortnite, Destiny, Genshin Impact, в конце концов? Все жили тихо-мирно, никто никому не мешал выгрызать себе зубами место в игровых магазинах и ломоть денег пользователей. Выходили бесконечные убийцы Counter Strike, да не с таким размахом, с каким сейчас выходит Valorant, просто появляются какие-то новые игры, где можно стрелять. Помните Brink? Паркур! Помните эти кучи остальных игр с их небольшими нововведениями, которые захватывали вас на пару вечеров? А количество различных дьяблоидов помните? А что говорить о количестве квестов, созданных по чертежами заветам мастеров, но не всегда с логикой и хорошим дизайном? Одиночных шутеров, где название меняется, а суть — нет? Батл-роялей ещё до PUBG и компании? Некоторые из этих игр рано или поздно стали классикой, но когда мы видим что-то подобного качества сейчас, у нас смешанные чувства. Это как пост панк, звучащий ровно как тогда, только сейчас — фальшиво и не ко времени. Видели новую игру по Форсажу? Насколько же несовременно она выглядит! И дело даже не в графике, ты не видишь здесь абсолютно никакого драйва, словно из игры “забрали” все лучшие идеи. Да, это именно то чувство, когда покупаешь современную игру Б-класса, словно они и хотят соответствовать характеристике “понятно, что не ААА, с пивом пойдёт, прощается”.

Но мне никогда не было понятно, зачем заведомо делать посредственно? Неужели, понравиться чуть-чуть, но всем — лучше, чем очень понравиться меньшему количеству людей? Немного рисковых решений уже выхватывает игру из серой массы и заставляет более пристально за ней следить, даже когда над игрой не работали создали Fallout, саундтрек писал не Мик Гордон, а одного из героев не играет Киану Ривз.

Инди идёт по пути не сглаженных углов. Все уже устали прятаться за укрытием на треугольник, стрелять на R2 и следовать за меловыми следами на стенах. Игры перестали вызывать в нас желание глубоко разбираться в механиках, если прыгать не на X, то игра уже так себе. Но только не инди, они всегда заставляют нас выбраться из оболочки отклонения стика вперёд до победного. Да, инди, зачастую, делают не профессионалы, съевшие собаку на левел-дизайне и посмотревшие все познавательные ролики на ютубе, не лауреаты литературных премий, а, зачастую, фанаты своего дела с горящими глазами, которые не всё делают ровно, но зато из творческого интереса. Это участники комьюнити, взявшиеся привнести что-то своё в бесконечный поток цифровых продуктов.

Да, игры о которых пойдёт речь сегодня отличаются от остальных инди графикой ААА-качества. Да, это немного не честно, так как игры с графикой абсолютно любого качества могут подарить гораздо больше эмоций, чем миры, созданные по PBR-пайплайну, однако тут хочу уточнить, что 3D-игры — это наиболее близкая к нашей модель реальности, такие игры очень сложны в производстве и крайне сложно сделать игру, достаточную по продолжительности, используя самую современную 3D-графику. Не все большие студии с этим справляются, а те, кто может часто выпускать современные большие игры имеют множество самописных инструментов и базы моделей для оптимизации этих процессов. Когда ты инди-разработчик, грезящий о крутом 3D-мире, который погружает в себя и выглядит современно, не уступая многим высокобюджетным проектам, тебе приходится всё делать с нуля. Это и боль и огромный плюс, в случае успеха. Изобретать колесо — крайне приятно.

Ещё недавно выходила Hellblade. Да, это игра от студии профессионалов, работавших над DMC, но никто не предполагал, что слышать голоса в голове, решать пространственные головоломки и иногда бить однотипных противников — весело, и это, зачастую, совсем не весело.

Почему же игра стала популярной и уже разрабатывается сиквел? Она нашла свой отклик, то, что было в Hellblade мы нигде не видели. В ней ты не всегда понимаешь куда идти, что делать, боёвка сделана не самым удобным образом, а один из боссов крайне не честен к игроку, но это составляет общую картину и общее впечатление. Я в такое ещё не играл ни разу.В своём коротком эссе Денни О’двайер назвал свои причины, почему ему понравился Bloodborne — эта игра дарит ощущение, когда ты не понимаешь как играть, как тогда — в детстве, когда ты ещё не знал, что на треугольник — встать за укрытие и как делать простейшие вещи, типа лечения. Вселенными игр Bloodborne и Dark Souls вдохновлялись и авторы Mortal Shell. Cold symmetry тоже не являются новичками в индустрии. Хоть они и не имели опыта в коллективном создании больших игр ранее, каждый из них на высоком профессиональном уровне работали и продолжают работать.

Основатели студии работали над недавней Ghost of Tsushima, фильмами Спилберга, Metro Exodus. Мягко говоря, не новички в индустрии развлечений. Помимо этого, Mortal shell делалась намного дольше, чем это было представлено публике — раньше игра называлась Dungeonhaven и разрабатывалась ещё с 2017, казалась более стандартным фэнтези и ещё больше походила на Dark souls, но основные механики, типа окаменения были добавлены ещё тогда. В единственном трейлере игры ещё со старым названием утверждается, что её делают двое, в титрах Mortal shell мы видим уже куда больше имён, однако это всё ещё небольшое количество для такой игры.

Единственная демонстрация Dragonheaven, Mortal Shell в зародыше

Сейчас одни игру называют настоящим приемником DS, другие же, наоборот, сравнивая с ближайшим предком разносят в пух и прах. Игре такое родство и на пользу и во вред. С одной стороны, у неё уже была готовая ЦА, огромное комьюнити Souls-like игр, эта схожесть продала игру любителям жанра. С другой же стороны, при сравнении с любым творением Миядзаки Mortal Shell не выдерживает никакой критики. Оно и понятно, в игре есть несколько классных геймплейных фич, собственная атмосфера, дизайн, но уровень проработки и глубина механик значительно отстают. Но узнали бы мы о Mortal Shell, если бы авторы захотели сделать её более самобытной и вообще никак не похожей на Soulsborne? Неизвестно! Бывает такая проблема, иногда хочется во что-то поиграть и не знаешь как загуглить те ощущения, которые ты хочешь получить или механики, которыми хочешь пользоваться. Таким же образом, игры, которые изначально не находят отклика в каком-либо сообществе, зачастую просто затихают в море других релизов, которые лучше понимают свою аудиторию. Так что, винить авторов за такое цитирование не стоит. В инди это частая история, взять авторов “Stardew valley”, “Katana Zero”, все они воспользовались “безрыбьем” жанра для воплощения собственных идей и возвращения любимых игровых механик. Это намного лучше, чем выплёскивать свой внутрений мир в игру и впасть в депрессию, когда её никто не купит. Небольшие изменения в устоявшейся традиции могут сработать лучше, чем интересные механики в изобретенном заново велосипеде.

Если раньше игровая индустрия росла, взрослела, шла к улучшению модели игровой реальности через копирование реального мира, то теперь этого не достаточно. Раньше было достаточно ввести честную физику некоторых объектов и это могло продать игру, сейчас — честная физика зачастую не нужна. Бывает, ради ощущения сказки, полёта и волшебства — нужно отказаться от бьющихся бутылок и стула, которого можно кинуть в NPC. Сейчас такие вещи, наоборот, могут испортить погружение и нарушить фокус игрока, отвлечь от главного. Современные инди-игры не используют в рекламе хуки “у нас как в жизни” или “можно выйти из машины и зайти в дом”, они пользуются существующими клише, жанрами и тайтлами, как подростки используют музыку в Tik-tok, если этот станцевал под BLACKPINK смешно, то и другие, наверное, тоже. Если мне было весело в Hotline Miami, то в Hotline Miami-платформере, скорее всего тоже будет! Попробуйте прорекламировать другу Hellblade. Что вы ему скажете? Ну, визуал крутой, атмосфера. На что похоже? Да не знаю, есть и боёвка, но она так себе, есть паззлы, но они простые, есть боссы, но они больше косметические. А чем понравилась? Сложно описать, правда? И Ninja Theory огромные молодцы, они смогли доказать большому числу людей, что в Hellblade стоит поиграть. Но авторы Mortal Shell сделали проще, об этой игре ты скажешь другу, что это Dark Souls, но компактнее, брутальнее и с лучшей графикой (лучшей, а не более красивой). Ну ещё расскажешь ему про отличия, про перекат на двойное нажатие кружка, про механику окаменения, про оболочки, в которые можно вселяться по ходу игры, то есть — менять класс на лету. И это может заинтересовать. И это хороший способ самовыражения — через доступные и привычные образы. Будет ли следующая игра Cold Symmetry такой же привычной? Посмотрим. Будет ли следующая Hellblade такой же непонятно-притягательной или там появится лошадь, призываемая на треугольник и знаки вопроса? Тоже хороший вопрос.Каждому новому разработчику игр приходится сталкиваться с моральной дилеммой — сделать что-то новое, изобретая велосипед, но свой родной или взять за основу успешную модель и привнести в неё что-то своё. Не нужно винить ни тех, ни других. Никто вам не вернёт все эти часы, проведённые в однотипных открытых мирах, иногда стоит дать шанс чему-то более кривому и не проработанному, но не измеренному тысячами маркетологов.

 

Источник

Читайте также