Иллюстрация к мифотворчеству в РПГ

Иллюстрация к мифотворчеству в РПГ

Помните, я недавно возмущался о том, что никто никогда не разбирается, прежде чем писать статьи? А потом просто пишет выжимку из геймерского бессознательного и Википедии?
Так вот, после просмотра инфографики, где средний размер поста в блогах ДТФ оказался 11 слов, я уже не возмущаюсь. С сегодняшнего дня я буду постить только анимешные сиськи. Правда-правда.

Если без шуток, то мое внимание привлек вот этот перевод на ДТФ, где журналист Котаку брал интервью у Тима Каина. Поставьте, пожалуйста, переводчику плюсик.

Помните Тима Каина? Ну игры делал, старые, неинтересные. Fallout всякий. Программистом был, продюсером и одним из авторов.

Мое внимание привлек вот этот пассаж (перевод из статьи на ДТФ).

В Fallout у Выходца из Убежища есть лимит времени. Если он в течение 150 дней не найдет водяной чип, Убежище погибнет. А пересечение радиоактивных пустошей и рысканье по мусорным городкам опустошенной Калифорнии требует времени, которого у вас в игре не так уж и много.

Кейн объяснил, что ведущий дизайнер Fallout Крис Тейлор «был большим сторонником ограничения по времени. Он чувствовал, что такому большому открытому миру, как Fallout, нужно что-то, что заставит игрока сосредоточиться на сюжетной линии. Мы разработали Fallout с ограничением по времени, добавив ролики, показывавших уменьшение запасов воды в Убежище. Но многим временной лимит и соответствующие ролики не нравились: игроки отмечали, что это заставляет их торопиться и пропускать побочные квесты. Изначально включив ограничение по времени, мы впоследствии убрали его с первым патчем после жалоб первых покупателей.

Kotaku

In Fallout, the Vault Dweller is on a deadline. If he doesn’t find a water chip within 150 days, everyone in the Vault will die. But crossing the radioactive wastelands and navigating the junktowns of a devastated California takes time and that’s something you don’t have a whole lot of in the game.

Cain explained that Chris Taylor, the lead designer for Fallout, “was a big proponent of the time limit. He felt that a large open world like Fallout needed something to force the player to focus their attention on the storyline. We developed Fallout with the time limit, including adding cutscenes showing the water running out at the Vault. But many people didn’t like the time limit, including QA, and claimed the limit made them feel rushed and encouraged to ignore side quests. We shipped with the time limit, but it was one of the biggest complaints that early customers made, so we removed it with the first patch.

Kotaku

И вот тут я несколько удивился. Я не помнил, чтобы какие-то лимиты убирались. Первый раз я играл в непатченную версию Fallout, но даже когда я несколько лет назад перепроходил уже версию 1.1, я точно помнил ролики о том как в Убежище не хватало воды. После быстрого поиска, через пару секунд, мне стало ясно, что в интервью говорится о втором лимите! Оригинальная версия Fallout заканчивалась на 500 день, либо на 400, если вы договаривались в Хабе о поставках воды в Убежище. Именно этот лимит убрали (точнее сделали равным 13 лет) в патче. Я знал про второй лимит, но никогда не упирался в него. Честно говоря, я не знаю никого, кто бы провел в первом Fallout больше 500 дней. Даже путешествие к The Glow, самой далекой от Vault 13 точки, занимает всего несколько недель.

И вот тут все стало ясно. Тим Каин говорил про второй лимит. Интервьюер, ничтоже сумнящеся, написал про первый. Без проверки, без малейших сомнений. И тут мне стало интересно, играл ли интервьюер сам в Fallout?

Вы будете удивлены, так как я не ожидал многого от автора Котаку, но играл.

NPCs can make or break a game. My PC introduced me to some of my first NPCs. In Ultima IV: Quest of the Avatar, a variety of NPCs were there to test your morals and virtues so you could grow as an avatar; as a kid, I really thought I was helping people by giving alms to the poor. In Ultima V, finding a family arrested and in the stockade for not paying enough taxes was chilling. The first Fallout had some memorable NPCs, like Iguana Bob Frazier selling iguana skewers which turned out to be humans and led to a strange and morbid sidequest in Junktown. Sanitarium’s exploration of the main character’s fractured psyche was full of quirky NPCs.

Peter Tieryas

И вот тут мне стало вдвойне печально. Если человек, что сам играл в игру может допустить такую ошибку в одном из основных геймплейных моментов (о котором до сих пор, в этот самый момент кто-нибудь где-нибудь яростно спорит), то что говорить о простых игровых журналистах, часто не отличающихся хоть какими-нибудь глубокими познаниями в жанре.

Но теперь эта ошибка, освященная заголовком «интервью с Тимом Каином» и тем, что опубликована на крупном сайте —Котаку, непременно попадет в следующую статью про Fallout. Просто подождите, скоро журналисты вам будут рассказывать что временного лимита в первой игре серии не было.

 

Источник

Читайте также