Спекулируем, в какое будущее на всех парах несется индустрия.
Пока Sony учится не мешать талантливым людям, а Microsoft бьется за звание «Работодатель года», предлагаю проанализировать, что происходит с индустрией видеоигр сегодня, пошелестеть фактами и попробовать немного заглянуть в будущее.
Видеоигры для меня это что-то большее, чем набор тайтлов и консольные войны на DTF. Конечно, за массовыми увольнениями, кранчами и неслыханными изданиями за 11 000 рублей не всегда виден свет, но не все еще потеряно — на каждого Бобби Котика найдется Гейб Ньюэлл, а на каждый Playstation Portal выйдет новый Steam Deck.
Глубокий анализ получится вряд ли, тем более, что в последние месяцы на наших глазах разворачивается какое-то шапито. Воспринимайте эту заметку как попытку зафиксировать, где мы находимся, и предположить, что будет дальше.
- Игры дорожают
- Разработчики становятся ближе к комьюнити
- Рынок домашних консолей стагнирует
- Зато расцвели портативки
- VR все еще никому не интересен
- Всем хочется сделать сервис
- Киностудии кидают деньги в разработчиков
- Есть ли надежда?
Разработчики каждый год жалуются на дороговизну создания игр, а издатели робко намекают при любой удобной возможности, что игры сегодня продают не за те деньги, которые были бы комфортны студиям.
Робкие попытки нацепить ценник в $70 перестали быть робкими — сегодня это, скорее, новая норма. Больше того, редкий AAA-релиз откажет себе в удовольствии нацепить плашку Ultimate Edition и продать игроку кучу косметики за 130 баксов или запихнуть за пейволл уникальный контент.
Самые смелые издатели идут дальше и повышают себестоимость своих игр не качественной проработкой и наймом крутых специалистов в команду. Некоторые из них считают, что достаточно обозвать долгострой-середнячок АААА-тайтлом, чтобы игроки кинулись нести свои кровные.
Стремясь вытрясти наши кошельки, издатели придумывают новые схемы. Помните, как ЕА в суде называла лутбоксы «сюрприз-механикой»? Так вот, с тех пор сюрпризов стало больше.
Наверное, самое изящное изобретение последних лет — ранний доступ к игре покупателям премиума. По такой схеме выходили, например, Starfield, недавний Call of Duty и последний Mortal Kombat.
В теории у этой механики нет минусов. Не готов «влетать» раньше — дожидайся релиза и играй спокойно. На практике это классический пример генерирования денег из воздуха, который вредит нам с вами сразу по нескольким причинам:
-
Часто этот «ранний доступ» начинается до того, как появляются первые оценки и обзоры — игроки покупают «кота в мешке».
-
Бывает так, что разработчики не успевают допилить игру до нужного состояния. Или не арендуют вовремя серверные мощности — так, например, вышло с Payday 3 на Playstation — игроки просто не могли подключиться к игре в течение суток раннего доступа.
-
Некоторые игроки просто не хотят видеть ничего о выходящей игре до того, как поиграют сами. А в таких случаях их со всех сторон атакует информация о тайтле, скриншотики и прочие спойлеры.
Относительно новый финт, который берут на вооружение издатели — добавление платных механик типа батлпасса ПОСЛЕ того, как игра получает оценки прессы и критиков. Наверное, самый наглядный пример такого подхода — Tekken 8, скатившийся до «смешанных» недавних отзывов в Steam. Гении в Capcom решили добавить в платный файтинг батлпасс, который нельзя получить даже если покупаешь премиум-издание — и справедливо получили от игроков волну отрицательных отзывов.
Вышедший в 2020 Genshin Impact познакомил игроков по всему миру (а вместе с ними и разработчиков, которые только и ждали вдохновения) с восточными лутбоксами — механикой гача. И напомнил им о главной болячке мобильных платформ — таймгейтах, которыми, кстати, болеет даже World of Warcraft.
Мудацкие решения в индустрии становятся, скорее, правилом — взять тех же Unity, почти угробивших свой бизнес из-за жадности. В таких условиях всё смешнее наблюдать за «адептами» каких-то брендов — в 2024 году если ваша любимая студия еще не обосралась — подождите до вечера.
Да, называть игроков одним коммьюнити — неправильно. По разным оценкам нас с вами на планете от 2,5 до 3,5 млрд человек (сурс, сурс, сурс), и все играют по разному — кто-то тратит 20 минут в неделю, чтобы пройти на айпаде FTL. Кто-то по 12 часов смотрит в перекрестие прицела, чтобы взять ранг Immortal в Valorant. Кто-то собирает в коллекцию картриджи для NES и в тысячный раз проходит Ninja Gaiden. Это неважно.
Интересно то, что сегодня разработчики как никогда зависят от мнения игроков. Мы обросли инфраструктурой: собираемся на тематических сайтах, слушаем видеоблогеров, смотрим нарезки любимых стримеров. Другими словами, объединиться в группу недовольных граждан и высказать жадным издателям свое «фу» сегодня легче, чем когда-либо.
За примерами можно зайти в соседнюю ветку — на прошлой неделе PS отменили решение об обязательной регистрации PSN-аккаунтов для игроков в Helldivers 2 после массовых обращений за рефандами и ревью-бомбинга игры в стиме. И хотя победа эта выглядит как натянутый компромисс (купить игру в 180 странах на момент написания всё ещё нельзя), комьюнити дайверов выглядит довольным.
Но не всё игрокам воевать. Главный триумфатор прошлогодних премий — Baldur’s Gate III — игра, фактически созданная Larian совместно со своим сумасшедшим комьюнити. Мало того, что игру частично финансировали за счет краудфандинга, за три года нахождения в статусе Early Access благодаря обратной связи Ларианы отшлифовали свой проект до блеска и собрали все престижные награды — без помощи игроков это было бы невозможно.
Еще один пример, буквально свалившийся на нас на днях, — поляки попросили ребят из Supergiant Games снизить цену на Hades 2, и те не только уступили, но и вернули игрокам разницу. Котики.
Если вы были разочарованы после анонса Xbox Series и Playstation 5, которые предложили в свое время только SSD и адаптивные курки — что ж, пристегнитесь. Впереди еще более серая и скучная замена — ни новая PS 5 Pro, ни округлившийся внезапно Иксбокс не принесут игрокам ничего принципиально нового.
На фоне риторики об отмене эксклюзивов, которая звучит от руководителей игрового направления, всё громче звучит в голове вопрос «А зачем мне Xbox?» Тем более, что недовольны не только игроки — разработчики не стесняются вслух критиковать Microsoft за S-серию, адаптировать на которую свежие тайтлы часто не стоит затраченных усилий.
Похоже, сами Майкрософт пока не определились с будущим своего железного подразделения. С учетом последних приобретений и отчетов о прибылях мысль о переходе на исключительно издательскую деятельность не кажется такой уж бредовой — представьте, сколько долларов майкам принесут ездовые лошади для WoW, когда тот выйдет на Playstation.
На днях уже Square Enix заявила об отказе от эксклюзивности для своих следующих тайтлов. Это, хоть и не существенный, но удар по Sony — новые JRPG, в том числе будущие финалки, теперь будут пилиться сразу на Xbox, ПК и Switch.
Несмотря на кризис идей у Sony и Microsoft, хоронить консоли рано, потому что Nintendo и Valve вернули с того света рынок портативок. Switch на текущий момент продался тиражом более 141 млн копий. Объем продаж Steam Deck и его обновления Steam Deck OLED Valve не раскрывает, но по разным подсчетам они приблизились к отметке в 4–5 млн проданных устройств. И пока зеленые с синими убежали думать, что с этим делать (вышедший Playstation Portal не в счет — это больше аксессуар к вашей любимой PS5), команда Гейба может заработать достаточно денег, чтобы составить достойную конкуренцию крупным производителям.
При этом странно отрицать, что успех Steam Deck во многом обусловлен тем, что мы все еще не получили Switch 2. Текущее поколение консолей Nintendo — однозначный феномен, отрицать который бессмысленно, и пока он не отбирает пользователей у Valve. У Nintendo есть два пути: вонзить в Switch 2 графику помощнее и проапгрейдить джойконы или придумать какой-то гиммик, как японцы умеют и практикуют это уже несколько десятков лет.
Не знаю как вам, а я бы хотел, чтобы свитч складывался пополам. Или проецировал картинку на стену. Или открывался как Gameboy Advance SP — в общем, чтобы японцы попробовали что-то новое. Для всего остального у нас есть и будет Steam Deck.
Типичное отношение к VR сейчас — «круто, если есть у соседа».
По итогам годового отчета выбранный Цукербергом путь к Metaverse ведет его… куда? Пока еще непонятно. Игроки неуверенно покупают VR-гарнитуры, производители неуверенно создают для них игры.
90% пользовательского опыта владельцев VR сегодня — демонстрация разных игр на вечеринках и Beat Saber, которому, на минуточку, в этом году исполняется 6 лет. Да, нас иногда радуют случайными хитами (как, например, прошлогодний Asgard’s Wrath 2, появившийся в разгар наградного сезона), но мы продолжаем смотреть на VR как на что-то из недалекого будущего.
Кстати, свеженький Apple Vision Pro тоже не попал в аудиторию — спрос на гарнитуры купертиновцы переоценили почти в два раза. На этом фоне будущее технологии выглядит примерно как их отрендеренные пользовательские аватары. Хреново, то есть.
В прошлом году Epic Games сделали еще один шаг по превращению Fortnite в аналог Roblox: запустили Lego Fortnite, Fortnite Festival и Rocket Racing. «Собери их всех» — такой девиз у команды Тима Суини. И это не может не впечатлять: Fortnite даже без клиента на смартфонах Apple — одна из крупнейших игровых франшиз сегодня. И если Roblox — забава для детей, то Fortnite давно привлек и вырастил геймеров, готовых вкладывать свои деньги в любимое хобби.
Вообще, повальное увлечение больших компаний сервисами удручает. В попытке найти золотой грааль студии идут на неоправданный риск. Кто в здравом уме может поручить создание кооперативной игры-сервиса Arkane, мастерам одиночных иммерсив-симов? Или поставить Rocksteady, гуру мили-экшена и сторителлинга пилить шутан с не самыми, надо сказать, подходящими для этого персонажами?
Дальше всех в этой погоне пошли Майкрософт — они просто купили одну из самых больших сервисных компаний в индустрии. И хотя у них получилось кратно повысить доходы, сколько оригинальных айпи и самобытных студий полетит в печь ради Candy Crush и Call of Duty сейчас даже трудно предположить. Скорее всего, проглатывать этого кита майки будут еще несколько лет, а в жертву ему принесут все намеки на креатив, который мог бы родиться в студиях под зеленым флагом.
Смешно, что найти сервисную нефть получилось у Sony, причем случайно и с не самым амбициозным проектом — Helldivers 2. О том, что на игру особо не ставили, говорит многое: и стартовый ценник, и то, как с франшизой обращается Sony сейчас (привет, регистрация в PSN). Сможет ли Helldivers 2 стать той курочкой, которая будет нести золотые яйца бесконечно? Вряд ли. У игры довольно незамысловатая основа и нет многих вещей, которые делают прогрессию бесконечно увлекательной. Интересно другое — сможет ли Sony усвоить урок и разгадать, что же именно привлекло в проект столько игроков, чтобы перенести это в другие свои проекты — например, в грядущий Marathon.
Пока Sony учится снимать кино, а Marvel продолжает дуть в штаны с новой фазой КВМ, студии обращают внимание на безопасные франшизы с платежеспособной аудиторией. На нас с вами, в общем, смотрят.
Сумасшедший Arcane, трепетно относящийся к оригиналу Last of Us, бодрые Edgerunners, анимированные в традиционном стиле Dota и Castlevania, потрясающие Mario и Detective, прости господи, Pikachu — сложно поверить, что начинали мы когда-то с Double Dragon и BloodRayne.
Жалко, что Нетфликс засрали многообещающего Ведьмака. Зато, похоже, всё срослось с Fallout. Кстати, активность геймеров после выхода сериала намекает на то, что издателям такое сотрудничество интересно не просто для получения роялти — фильмы и сериалы вполне себе продают игры новой аудитории.
От кинокомиксов устали даже студии — Дисней решил сократить количество контента по Марвел ровно в два раза. Тем благодатнее почва для экранизации в виде видеоигровых сюжетов — от почти готового для Голливуда God of War до камерной индюшатины типа Dredge, которую тоже, кстати, собрались адаптировать.
В общем, у нас есть не только мужчины в трико.
Ковид и правда сыграл с индустрией злую шутку — когда все ломанулись играть, появилось ощущение, что так теперь будет всегда. Студии начали много зарабатывать и, соответственно, тратить. С падением доходов после выхода всех из бункера издатели и разработчики сели за калькуляторы и неожиданно для себя насчитали много лишних сотрудников — и побежали срезать жирок.
Начавшийся в прошлом году процесс массовых увольнений, похоже, продлится еще несколько лет. Закрытые проекты и целые студии, уволенные сотрудники — в 2024 таких новостей еще больше, чем в 2023, который уже казался годом сокращений.
Когда Microsoft влезали в авантюру с Activision, они и представить не могли, на каком рынке эта сделка будет все-таки заключена. Снаружи Xbox сегодня выглядит как выброшенная на берег рыба, которая мечется из стороны сторону. Пытаясь усидеть сразу на всех стульях Майки, кажется, забыли даже про один из главных своих релизов в этом году.
Последние несколько месяцев показали нам, что индустрия стоит не только на столпах типа Майкрософт, Сони и Нинтендо. Пока гиганты спотыкаются под собственным весом, в разных номинациях на GOTY в одном ряду с AAA-проектами стоят скромные тайтлы типа Dave the Diver и Sea of Stars. В инфополе в последние два месяца ворвались и надежно там окопались Helldivers 2. Голливудские студии (во множественном числе!) ломятся в почту команды Dredge, чтобы снять фильм по мотивам. В индустрии полно креативных и талантливых команд, способных даже с небольшими деньгами создавать хиты.
Надеюсь, что если компании когда-нибудь наиграются в сервисы, у них хватит мозгов обратить внимание на сектор АА и инди — ведь это именно та пилюля, которая им сейчас нужна. Маленькие команды, свежие идеи, сверхдоходы — красота.
Ну или мир захватит Nintendo.
Если я забыл (а я наверняка забыл) посмотреть на индустрию под каким-то определенным углом, например рассказать о киберспорте, который (сюрприз!) все-таки не умер, — напишите мне.
Если с чем-то не согласны, добро пожаловать в комменты!