Игры, ради которых мы прогуливали уроки

Игры, ради которых мы прогуливали уроки

В эпоху компьютерных клубов ряд игр пользовался по-настоящему феноменальным спросом. Среди них, например, были Counter-Strike, Diablo II, Quake, StarCraft и Warcraft. Можно даже сказать, что на этих шедеврах игровой индустрии держался весь клубный бизнес постсоветского пространства. Ведь именно они безостановочно привлекали все новых и новых клиентов, улучшая финансовое положение владельцев игровых заведений. В сегодняшнем материале мы расскажем о культовых играх времен компьютерных клубов и постараемся выяснить причины их популярности.

Counter-Strike

Как известно, изначально Counter-Strike представляла собой модификацию к Half-Life. Ее концепт был придуман и воплощен в жизнь канадцем с вьетнамскими корнями Мином «gooseman» Ли. На более поздних этапах разработки ему помогал Джесс Клифф, который работал с сообществом игры и взаимодействовал с создателями карт. Уже с самых ранних версий модификация Counter-Strike приобрела широкую популярность. Определенную роль сыграло то, что она была нетребовательной и распространялась бесплатно. Это не только обеспечило модификации огромное количество поклонников, но и положительно отразилось на распространенности в компьютерных клубах.

Популярность Counter-Strike в постсоветском регионе многократно возросла после победы российского коллектива M19 на WCG 2002. Успех соотечественников показал, что каждый имеет шанс на самореализацию через киберспорт.

Победа М19 на WCG 2002

Победа М19 на WCG 2002

По воспоминаниям ветеранов электронного спорта, Counter-Strike обладал совершенно аномальной степенью виральности: в него играли независимо от пола, возраста, уровня образования и жанровых предпочтений. Более того, многие начинали заниматься киберспортом именно с Counter-Strike. Уже потом, если что-то не клеилось, они продолжали игровую деятельность в рамках других дисциплин.

StarCraft

Научно-фантастическая стратегия StarCraft вышла весной 1998 года и мгновенно вскружила голову геймерам. Она стала самой продаваемой компьютерной игрой своего времени и вошла в список ста лучших видеоигр в истории (по версии IGN). Стратегия предлагала игроку три уникальные расы, широкую вариативность боевых юнитов и увлекательный игровой процесс. Под конец 1998 года состоялся релиз дополнения под названием Brood War. В нем устранили ряд программных ошибок и добавили игровые кампании. Кроме того, Blizzard ввела новых юнитов, которые обогатили игровой опыт еще большим разнообразием. И по сей день Brood War считается эталоном жанра RTS.

StarCraft устанавливали на клубные компьютеры в обязательном порядке: спрос на игру был слишком высок, чтобы от нее отказываться. 

Первый московский клуб, носивший название «Орки», собрал на своей основе один из ранних российских коллективов по StarCraft. Ребята тренировались и выступали на турнирах — как локальных, так и международных. Со временем появилось бесчисленное количество игроков, выступавших на соревновательной сцене от имени того или иного клуба. Впрочем, тогдашняя популярность стратегии в постсоветском регионе несравнима с Южной Кореей, где поразительно рано появились профессиональные лиги и тематические телевизионные каналы.

В Южной Корее StarCraft: Brood War популярен до сих пор

В Южной Корее StarCraft: Brood War популярен до сих пор

Diablo II

Diablo II представляла собой игру, которая удачно сочетала в себе RTS и action-элементы. Игроки полюбили ее за вариативность персонажей, продуманную систему умений и простой интерфейс. Самое же главное преимущество Diablo II заключалось в том, что игра по-настоящему затягивала. Исследовать мир и подземелья было безумно увлекательно, а уничтожать толпы монстров — весело как ни в какой другой игре начала двухтысячных. В свою очередь, поддержка многопользовательского режима и наличие бесчисленного количества модификаций позволяли возвращаться к Diablo II вновь и вновь. Учитывая многочисленные преимущества, не вызывает удивления, что эта игра являлась одной из самых востребованных среди посетителей компьютерных клубов.

Quake

Легендарная серия шутеров, которую некоторые именуют прародительницей соревновательной индустрии, берет свое начало с 1996 года. Тогда разработчики студии id Software выпустили первую часть Quake, которая разделила историю развития шутеров на «до» и «после». Игра отличалась драйвовой динамикой, увлекательным геймплеем и большим количеством инновационных технологических решений. Позже Джон Кармак — один из ключевых разработчиков id Software — усовершенствовал сетевую составляющую игры и выпустил дополнение QuakeWorld. С этого момента шутер стал проникать в компьютерные клубы с особой интенсивностью.

В клубах можно было понаблюдать за игрой других. Учитывая низкую платежеспособность подростков, за спинами игроков собирались целые толпы зевак. В юных сердцах каждого из них теплилась надежда, что кто-нибудь даст сыграть хотя бы один раунд.

К сожалению, Quake: Champions не смогла повторить путь Quake III: Arena. Да и время динамичных онлайн-шутеров давно уж прошло

К сожалению, Quake: Champions не смогла повторить путь Quake III: Arena. Да и время динамичных онлайн-шутеров давно уж прошло

Серия Quake — это целая жизнь для геймеров той поры. Ради очередной «зарубы» в Deathmatch они прогуливали уроки и экономили деньги на обедах в школьной столовой. Они забывали про сон, прием пищи и гигиену. 

Находились даже те, кто решался на поездку в соседний город ради того, чтобы посетить компьютерный клуб и поиграть в Quake. 

Ажиотаж игры поддерживался многочисленными турнирами, которые проводились почти во всех уголках планеты. Однако со временем Counter-Strike перехватил пальму первенства и стал самым востребованным соревновательным шутером.

Самые успешные квейкеры СНГ — Алексей «Cypher» Янушевский (слева) и Антон «Сooller» Синьгов

Самые успешные квейкеры СНГ — Алексей «Cypher» Янушевский (слева) и Антон «Сooller» Синьгов

WarCraft

В 1994 году вышла стратегия Warcraft: Orcs & Humans. От немногочисленных конкурентов она отличалась продуманным интерфейсом, интересным фэнтези-миром и, что немаловажно, наличием многопользовательского режима (через модем или локальную сеть). Игровые СМИ и критики выставили игре максимально высокие оценки, а количество проданных лицензированных копий превысило миллион экземпляров. Столь ошеломляющий успех требовал продолжения, поэтому в конце 1995 года Blizzard выпустила Warcraft II: Tides of Darkness. Во второй части разработчики реализовали все то, что не успели сделать в Orcs & Humans: механику «тумана войны», новые ресурсы (нефть) и разнообразные ландшафты карт. Как и первую часть, Tides of Darkness встретили весьма позитивно не только рядовые геймеры, но и игровые критики.

Многие клубы предлагали ночные игровые сеансы. Цена на них была занижена почти вдвое, поэтому компьютерные столы редко оставались пустыми. Владельцы клубов практиковали подобное с той целью, чтобы бизнес приносил деньги не только днем, но и ночью

Многие клубы предлагали ночные игровые сеансы. Цена на них была занижена почти вдвое, поэтому компьютерные столы редко оставались пустыми. Владельцы клубов практиковали подобное с той целью, чтобы бизнес приносил деньги не только днем, но и ночью

Первые две части редко встречались на машинах компьютерных клубов, но Warcraft III присутствовал обязательно. Третья часть привлекала внимание 3D- графикой и глубокой проработкой всех прежде реализуемых механик. Главной особенностью стало наличие RTS-элементов, которые отразились на тактике ведения боя. В частности, особую роль играли персонажи и способности. Когда появилась пользовательская карта Defense of the Ancients, то значимость стратегии ощутимо возросла. 

Дошло до того, что многие из посетителей компьютерных клубов запускали Warcraft III исключительно ради того, чтобы поиграть в DotA.

Остается добавить, что «арсенал» компьютерных клубов не ограничивался перечисленными играми. Например, определенным спросом пользовалась серия Unreal, хоть она и была довольно требовательной к вычислительным мощностям компьютеров. Любители стратегий играли в Age of Empires и Warhammer 40,000: Dawn of War, а по Delta Force проводили внутриклубные чемпионаты.

А с какими играми прошлого ассоциируется ваше детство?

 
Источник

киберспорт

Читайте также