Игры, которые нас изменили

Обсуждаем проекты, без которых мы бы не были собой.

Игры, как и всякое искусство, влияют на своих потребителей. Пусть большинство тайтлов почти не запоминается, но отдельные из них оставляют настолько мощное впечатление, что меняют что-то в душе — после них начинаешь по-другому относиться к жизни, к себе и другим людям.

Наш читатель предложил автору одного из текстов перечислить проекты, повлиявшие на него. Мы посчитали это отличной идеей и решили высказаться всей редакцией.

Семён Костин автор лонгридов

Xenogears

С раннего детства любил много читать. В 16 лет открыл для себя жанр японских ролевых игр на PSone и прошёл многие хиты вроде знаменитой Final Fantasy VII или Chrono Cross. Но ни одна ролевая игра не повлияла на меня так, как повлияла Xenogears.

Сложный сюжет игры подтолкнул к знакомству с учениями Фридриха Ницше, Карла Юнга и Зигмунда Фрейда. Именно этими трудами вдохновлялся геймдизайнер и сценарист игры Тецуя Такахаси (после Xenogears он прославился за серию Xenosaga и Xenoblade). Это были тяжелые книги для подростка, но я читал их внимательно, с большим удовольствием. Также в Xenogears были чудесные философские диалоги на вечные темы. Для них я завёл специальный блокнот, куда записывал интересные мысли героев.

Mass Effect

Первая часть Mass Effect поражала проработанной картой галактики. Про каждую планету можно прочесть, а некоторые даже разрешали исследовать. После Mass Effect я заинтересовался изучением далёкого космоса, купил несколько книг Карла Сагана и целиком посмотрел его сериал «Космос: персональное путешествие». Mass Effect привила мне любовь к космосу.

Yakuza + Shenmue

Из-за Yakuza и Shenmue я полюбил Японию. Возникло желание изучать язык, культуру и историю этой удивительной страны. Конечно, свою роль здесь сыграло увлечение аниме и мангой, но если бы не эти игры, то я вряд ли бы прожил два месяца в Японии и побывал на реальных локациях из первой части Shenmue и четырёх частей Yakuza.

Вадим Елистратов главный редактор

Half-Life 2

Смотря на финальные титры Half-Life 2, я понимал, что игры — это на всю жизнь. В 2004 году Valve показала мне, как интерактивные медиа будут рассказывать истории в будущем. Half-Life 2 до сих пор остаётся идеальным примером комбинации игры и кино — с одной стороны, всё происходящее на экране выглядит зрелищно, а с другой — ты для этих событий и оператор, и зритель, и главный герой. Даже сейчас не все разработчики умеют так точно прогнозировать поведение, реакцию и эмоции игроков, как это тогда делала Valve. И когда я берусь за какой-нибудь Wolfenstein: The New Order или Uncharted 4, мерилом для меня до сих пор выступает Half-Life 2.

Hellblade

Игра Ninja Theory не только позволяет погрузиться в проблемы главной героини, но и разделить её безумие. Часто психически нездоровых людей, страдающих от депрессии и тяги к суициду, считают бездельниками, дураками и кем угодно, только не больными. Hellblade доступно объясняет, что это не так. Это точная — насколько возможно — симуляция жизни человека, чей главный враг — его же голова. И потому с Hellblade надо ознакомиться как можно большему числу людей. Потому что психическое здоровье — это иллюзия: все мы чем-то больны, просто по-своему.

Stanley Parable

Если вам надо кому-то быстро доказать, что игры — это искусство, используйте Stanley Parable. Показанный в ней зацикленный конфликт нарратора и нарратива невозможно воспроизвести ни в одном другом медиа — ни в кино, ни в музыке, ни в книгах.

Артём Слободчиков обозреватель

Half-Life 2

После этой игры я понял, насколько изобретательным может быть шутер от первого лица. Когда в Рейвенхольме я кидал в зомби дисковые пилы с помощью гравипушки, это был настоящий катарсис — шутер, где оружием может быть всё. Ну и сюжет, конечно.

Dune + Warcraft 3: Reign of Chaos/Frozen Throne

Когда в детстве я впервые запустил Dune, жанр стратегий в реальном времени мне был совершенно незнаком. Собственно, после Dune я его и полюбил — не помешало даже отсутствие возможности выделять юнитов рамочкой.

Вообще я могу назвать много стратегий, которые так или иначе на меня повлияли: серия Command & Conquer, Red Alert, Warhammer: Dawn of War, но Warcraft занимает среди них особое место, поскольку именно после него я вернулся к жанру — поиграв какое-то время в Dune, я отошёл от RTS. Потом взял у друга диск с Reign of Chaos и не смог от неё оторваться. В игре, помимо отличных механик и баланса, был захватывающий (по крайней мере по тем временам) сюжет. Именно после Warcraft 3 я понял, что снова люблю стратегии.

Night in the Woods

Когда я проходил этот красочный платформер, меня мучали примерно те же проблемы, что и его главную героиню: я жил в небольшом провинциальном городе и чувствовал отчаяние от бесцельности своей жизни. Конечно, игра, как и любое хорошее художественное произведение, не предложила мне варианты их решения, но заставила задуматься и, в итоге, разобраться с ними самому.

Stanley Parable

Тут Вадим всё сказал. Пока что большинство игр заимствуют приёмы из кино, а Stanley Parable показал совершенно другую парадигму для игр как медиа. Побольше бы таких проектов.

Олег Чимде замглавреда

«Мор (Утопия)» и Silent Hill 4

В юности я увлекался прозой, что-нибудь писал почти каждый день. Обе эти игры я прошёл примерно в одно время, и обе они легли в основу большой и очень личной повести, которую я потом уничтожил. Речь не о фанфике, но о самостоятельном произведении. И дело не в этих играх самих по себе, а в том, какие идеи они мне подарили.

Это была очень печальная история о не самом лёгком жизненном периоде, преодолеть который мне никто не мог помочь. Я искал поддержку повсюду, но нашёл её только в «Море» и Silent Hill 4.

Не могу выделить, что именно в них изменило меня, но с тех пор я иначе отношусь к людям и окружающему миру в целом. Полная переоценка ценностей.

Андрей Верещагин редактор gamedev-раздела

Fallout

Благодаря ей я понял, что конфликты в играх интереснее решать словом или хитростью, а не грубой силой. Обилие возможностей и вариативность, которые предоставляла Fallout, в детстве казались просто бесконечными. Это поражало и пугало одновременно, заставляло рисовать в голове картины того, как будут выглядеть игры в будущем. Возвращаясь к Fallout чуть ли не каждый год, я успел изучить её вдоль и поперёк. Да, она уже не кажется такой масштабной, как раньше, но всё равно Fallout — это тот эталон, с которым я волей-неволей сравниваю все выходящие RPG. Не в пользу последних.

Valiant Hearts: The Great War

Может и не первая, но точно самая яркая из игр, которая чуть не выжала из меня слезу. Трогательных игр, на самом деле, не так много. Вернее, есть те, которые пытаются казаться таковыми, но на деле ничего не получается. Valiant Hearts показала мне, что развлекательная индустрия может не просто касаться каких-то серьёзных тем, но и вызывать эмоциональный отклик так же, как кино или литература. Комично выглядящие персонажи и суровый антураж роднят Valiant Hearts с «Маусом» Арта Шпигельмана, а после прохождения игры вы остаётесь почти таким же «выжатым», как и после прочтения знаменитого комикса. А ещё благодаря Valiant Hearts я не на шутку увлёкся историей Первой мировой войны.

Алексей Сигабатулин выпускающий редактор

Morrowind, Tales of Destiny 2 и неизвестная демка с диска «Игромании»

Сейчас уже сложно вспомнить, какая из игр особенно сильно повлияла на меня как человека: они все так или иначе внесли свой вклад. Так что пойдём немного другим путём.

Первой игрой, которая заставила меня что-то изменить в себе, стала Morrowind, которую производитель видеокарт заботливо положил в подарок. Впервые я запустил её в 2004 году, поиграл где-то час и осознал одну очень важную вещь — надо учить английский. Разумеется, никто бы не стал вкладывать локализованную копию игры в коробку с видеокартой просто так, так что мне достался оригинал. Для пятиклассника (или это был третий, уже не помню) там было слишком много непонятного, а со словарём играть не круто. Так я начал посещать занятия с репетитором. Тогда это было сомнительное удовольствие, зато годы спустя оно полностью окупилось.

Если вспомнить что-то ещё, то это будет наверное Tales of Destiny 2, японская RPG с первой PlayStation. Вообще она называется Tales of Eternia, но там была какая-то непонятная ситуация, и американскую версию (а мне попалась именно она) назвали вот так. Именно с этой игры я полюбил JRPG, серию Tales of, да и аниме тоже во многом из-за неё.

Самой странной игрой в этом списке стала демоверсия, название которой я забыл. Помню лишь, что нашёл её на диске «Игромании» где-то в 2005 году, помню, что там был фэнтезийный сеттинг, редактор персонажей (у меня почему-то всегда получался жуткий орк с дубиной) и замок, в который нужно было проникнуть. Вроде ничего особенного, но вариативность в прохождении миссии меня тогда очень зацепила, а из-за сеттинга я всерьёз увлёкся фэнтези. Специально не хочу выяснять название игры и смотреть прохождения — вероятно, я представляю её себе лучше, чем она была на самом деле. Не буду портить воспоминания.

Фёдор Сивов автор лонгридов

Gran Turismo 5

Большинство моих сверстников уже в школе мастерски водили машины и чинили их. На «Москвичах» и «Запорожцах» они исколесили поля и леса близ деревни, где я вырос. Стоит ли говорить, что в свои восемнадцать ребята сдали на права с первого раза.

У меня же первый автомобиль появился только к двадцати годам, но я знал как управлять им. Я научился основам вождения в Gran Turismo 5. Да, когда я первый раз сел за руль ВАЗ-2106, то не мог толком стартовать, часто глох и несколько раз чуть не разбил машину. И тем не менее я понимал, что делать: как переключать передачи, рулить, работать с газом и тормозом и как правильно проходить повороты.

Затем на первом уроке вождения инструктор удивлялся моим навыкам. На том занятии я сходу разобрался с базовыми упражнениями на площадке и мы отправились в город. Инструктор думал, что я тоже часами тренировался на советской классике. А на самом деле, я часами тренировался в Gran Turismo 5 с рулём и лишь пару раз прокатился на своей «Шестёрке».

Павел Куравин автор лонгридов

Diablo II

Нетленка от Blizzard не столько изменила меня, сколько кардинально повлияла на формирование геймерских привычек. Именно после неё во мне сложилось убеждение, что нужно обязательно открыть всю карту на локации и заглянуть в каждый угол и каждый сундук. Вдруг именно из него выпадет заветный «уник» или редкая руна.

Да, во времена школы такое вполне можно было себе позволить: свободного времени хватало и на то, чтобы перепройти игру за всех персонажей и исследовать все локации во всех пяти актах. Сейчас такие привычки скорее мешают: и на обычное-то прохождение какого-нибудь свежего релиза времени не найти, не говоря уж о том, чтобы выворачивать каждую игру наизнанку подобным образом.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Вадим уже сказал за меня большую часть, но я всё же добавлю: для меня эта игра не только позволила оказаться в голове у Сенуа и разделить её боль и страдания, но и в целом расширила моё восприятие игр как культурного феномена.

О том, что игры стали частью массовой культуры и выделили себя в ранг отдельного искусства, думаю, можно уже не дискутировать — это понятно и так. Однако до настоящего момента они в этом плане не сильно далеко уходили от кино: мы наблюдаем сюжет и действия главного героя как бы немного со стороны, даже несмотря на то, что мы им при этом управляем. Hellblade здесь выходит на совершенно новый уровень и позволяет не только стать частью истории и эмоций главной героини, но и в принципе открывает новые грани в использовании игр как инструмента воспитания эмпатии и сопричастности происходящим событиям.

Mass Effect

Оригинальная трилогия Mass Effect научила меня очень многому. Что хорошие RPG могут быть не только в фэнтезийном сеттинге. Что изучать лор вселенной бывает ничуть не менее интересно, чем играть в саму игру. Что после потери половины напарников в Suicide Mission во второй части можно сначала сидеть полчаса уставившись в стену, а затем перезагрузить сохранение почти с середины игры, просто чтобы попытаться всё исправить. Что можно месяцами слушать игровые саундтреки отдельно от самой игры. И, как ни странно, — что в жизни иногда очень не хватает того, чтобы кто-нибудь подсветил тебе в голове возможные варианты ответов синим или красным, и чтобы сразу стало понятно, будешь ли ты Героем или Отступником, выбрав то или иное действие.

Наверное, у каждого есть игры, сильно повлиявшие на формирование его личности. Мы были бы рады узнать, какие проекты изменили вас: делитесь своими историями в комментариях.

 
Источник: DTF

Читайте также