Можно ли уже воспринимать игры, как нечто большее, чем обычное развлечение.
Внимание: Все, сказанное ниже, лишь субъективное мнение автора, и оно может не совпадать с вашим.
В 1940 году американский физик Эдвард Кондон разработал компьютерную игровую электронно-релейную машину для игры в ним, под названием “Nimatron”. Это был цифровой компьютер, состоящий из четырёх столбцов по семь ламп, которые управляются посредством реле. Игрок, делая ход, может погасить одну или более ламп в одном из рядов; далее наступает такой же ход компьютера. Тот, кто выключает последнюю лампу, выигрывает. Для того времени это были инновации. А еще это была первая компьютерная игра в мире.
Со временем интерактивные развлечения менялись. Игры становились все сложнее. Компьютеры, на котором они запускались, становились более компактными. А самое главное — доступнее людям. Но в те далекие 80-е зародился принцип считать игры всего лишь детским развлечением. Вероятность, что ты встретишь взрослого человека, играющего в Пакмана в любом супермаркете после работы, была ближе к нулю.
Уже в 90-х разработчики пытались доказать всему миру, что их творения подходят не только детям, но и взрослым. Как видите (по крайней мере, в нашей стране), этого добиться так и не удалось. Тут и возникает вопрос: почему игры до сих пор остаются лишь аттракционом для человека? Давайте поищем ответ.
Сюжет – одна из главных проблем данного вопроса. И не в смысле, что его нет. В наше время игры уже стали гуманнее к любителям кино. В пример можно привести игры Дэвида Кейджа. Heavy Rain, Beyond: Two Souls и в скором будущем еще и Detroit: Become Human отлично подойдут людям для ознакомления с интерактивными развлечениями. А The Last of Us от Naughty Dog? По-моему мнению, это самая лучшая игра, выходившая на PlayStation 3.
Проблема данных игр в том, что они лишь пытаются позиционировать себя, как нечто большее. Ни одна игра не затрагивает великие проблемы. Вы скажете: Но они переживают потерю родных, борются с жизненными препятствиями. Фишка в том, что в реальности нет никакого апокалипсиса, нет телепатии и загадочных существ. Все показанное на экране воспринимается лишь, как крутые игровые моменты и не более. Да, мы получаем удовольствие от сюжетной линии, но в любом случае, складывается ощущение, что мы смотрим фильм Marvel.
Но это не значит, что все игры такие. Данную проблему попыталась решить Ninja Theory, выпустив Hellblade: Senua’s Sacrifice. Многие скажут, что это та же фантастика, что и выше перечисленные игры. Только, в отличии от эксклюзивов PlayStation, Hellblade гораздо глубже, чем ее оппоненты. Повествование идет о девушке по имени Сенуа, которая пытается любыми способами достать из мира мертвых своего любовника. На протяжении всей игры Сенуа мучают голоса, видения, а так же периодические вспышки психоза.
Забавно становится, что маленькая игра разом уничтожает другие высокобюджетные проекты. Проблема в том, что весь смысл больших игр поверхностный, когда Hellblade обсуждает важный вопрос – больные люди и их положение в обществе. Так что хоть у игры фэнтезийная оболочка, но сама проблема, связанная с психическим расстройством у главной героини такая же, как и в жизни.
Еще в пример можно привести проект Journey от компании Thatgamecompany. Игра вышла в 2012 году на PS3 и уже тогда получила любовь и признание в игровой индустрии. Данное творение повествует о безымянном герое, который совершает путешествие к очень далекой горе. На протяжении всего путешествия герой может встретить других таких же существ, как он (других игроков). Фишка в том, что герой не знает кто это. Никак зовут, ни сколько ему лет, все это можно узнать только в титрах. Общения среди игроков тоже нет, они лишь могут издавать крик.
И вот вроде сюжет незаурядный. Все довольно просто, все гармонично. Никаких перестрелок и прочей драмы. Но при этом эта игра наполнена более большим смыслом, чем другие, выпускающиеся каждый год, проекты AAA-класса. Никакого взаимодействия, только возможность кричать, а уже понимаешь, что люди похожи физически, но все разные внутри. Что у каждой жизни свой определенный герой, свой сюжет, свой путь. При этом же в конце ты можешь узнать имена игроков, которых ты встретил во время путешествия, словно это не просто игроки, а близкие друзья, которые с тобой прошли хоть и разный, но все-таки огромный путь.
И все же, что мешает любому проекту стать знаковой фигурой в игровой индустрии, а не просто развлекательным продуктом. Ответ прост – игровые издатели. Вот так у нас в индустрии повелось, что, в основе своей, инди-проекты не окупаются долгое время, а ведь именно там находится большая часть игр, которых можно приравнять к искусству. То игроков геймплей пугает, то графика не та, то просто нету доверия к самим инди-играм, как к качественному продукту (привет, Steam Greenlight). Да и к тому же пираты пускают слюни. Издатель понимает, что, в основе своей инди-разработчики лишь пушечное мясо, когда компании по типу Electronic Arts или Ubisoft — генералы, попивающие виски у себя в бункере. Так и приходится выживать. У каждого издателя есть своя схема, по которой они действуют каждый год, привнося лишь незначительные нововведения в геймплей или в сюжет. «Мода на открытый мир? Держите. Выживание в заброшенном городе, окруженный толпой зомби? Пожалуйста! Берите все, что вам надо! Только копеечку положить в карман не забудьте.» Да, инди-разработчик тоже надеется на заработок со своего проекта. Только в отличии от издателя, он рискует всем своим имуществом ради того, чтобы довести свой проект до конца, чтобы рассказать свою историю, которая его волнует, чтобы показать миру частичку себя.
В конце концов, само понятие «игра» очень сложно связать с понятием «искусство». На сколько бы глубокий проект не выходил, игрок все равно отдаст приоритет ААА-блокбастеру. И в этом нет ничего зазорного, в игры мы играем после работы, школы, университета и нам хочется расслабиться. Да и к тому же доверия к «ААА» больше, чем к маленьким проектам. Для нас игры — это отдых, это отвлечение. Это еще один способ избавиться от рутины реальности, пусть даже на определенное время. А в основном, с возрастом эта тяга на отдых становится больше, а значит пофилософствовать желания становится меньше. Забавная картина вырисовывается, что если сравнить инди-разработчиков и, например, известных художников — у них много общего. И тянутся за мечтой, жертвуют своей жизнью ради своего детища. Получается, что в определенной степени инди-разработчик и есть деятель культуры, только современный.
***
Все мы любим игры. Кому-то нравится быть героем, уничтожать все на своем пути. Кому-то нравится править целой империей, придумывая тактику завоевания другой территории. Кому-то нравится совершать подвиги, устраивая рейд на террористов, спасая заложников и принцесс. А кому-то просто нравится взять из гаража самый новый Porshe и уехать далеко в закат. Но есть одна определенная несостыковка — этим до сих пор увлекается меньшая часть населения нашей планеты. Да мне нравится серия Metal Gear Solid, я с упоением прошел The Last of Us. Но все равно, игры воспринимаются, как больше развлечение не для всех, нежели новое поколение искусства. Прежде чем добиться получения ордена почета, играм надо стать обыденным явлением в жизни человека, а уже потом и говорить об искусстве. А это будет, как мне кажется, еще не скоро. В любом случае, все может измениться. Ведь в «Черном квадрате» Малевича люди тоже нашли нечто большее, чем обычную геометрию…
Источник: DTF