Прежде чем приступить стоит отметить, что следующие размышления основаны на собственном опыте и являются довольно личными. А потому написанное однозначно относится не к типу “статьи”, а к жанру “эссе”.
Тем не менее это самая настоящая теория.
Во все времена было чрезвычайно сложно отделить причину от следствия. Глядя на всю мешанину событий, окружающую нас, мы теряемся. Особенно, если речь идет о вопросе не полемическом, а о том, который территориально расположен достаточно близко к сердцу. По причине этого за свою историю человек не раз обвинял в своих и чужих бедах окружающую среду.
Все мы являемся достойными наследниками своих предков. Хотя порой стоит заглянуть и внутрь себя.
Трагедии, случавшиеся в школах России и мира, заставляют искать причины этого. И в такой ситуации довольно легко находится главный подозреваемый: что могло бы подтолкнуть ребенка к подобным поступкам. Это компьютерные игры. Такие привлекательные и доступные. Дающие возможность каждому почувствовать себя в роли спортсмена, героя, искателя приключений. В роли убийцы.
Чтобы начать играть, достаточно протянуть руку. Ребенку в большинстве случаев даже не понадобятся деньги, чтобы заполучить себе новый шутер или ролевую игру. Несколько минут скачивания на высокой скорости и симулятор убийств на вашем компьютере.
Вот только в очередной раз мы позволяем слиться в едином танце причине и следствию, и уже не ясно, что где. Простите нас, детерминисты.
Меж тем важно почувствовать разницу: не тот факт, что четырнадцатилетний гонялся за виртуальными представителями человеческой расы с ножом или винтовкой в видеоигре, сделал его маньяком. Именно маниакальные наклонности заставили его делать это снова и снова в виртуальном окружении.
Игры не портят. Игры специализируют. Человек выбирает их для себя, ориентируясь на собственный вкус. Как и разработчики создают их, основываясь на своих или чужих желаниях. Более того, чаще всего и внутри у игрока есть множество доступных альтернатив. Выбрать можно любую дорогу, и выбор этот показателен.
Игры помогают личности окончательно сформироваться, давая опыт.
Все наше детство — попытка определиться и сформироваться. Игры тоже дают подобный опыт. Опыт этот, безусловно, имеет крайне низкую концентрацию, в сравнении с опытом, полученным в реальном мире, но и он, накапливаясь, может стать значительным. При этом опыт в игре имеет природу добровольную. У каждого есть выбор — включать или не включать. Каждый может определиться — продолжать или бросить.
Накопленный же опыт является самым настоящим. В жизни всегда есть условия для проявления жестокости, об этом не стоит забывать. Так же как и для добрых поступков. Совершая некое зло в рамках видеоигры сотню раз, кумулятивный эффект может быть приблизительно равен одному паршивому поступку в реальной жизни. Случись подобное тысячу раз, что в играх вполне возможно, и вот уже перед нами опытный засранец.
А подобное случится в любом случае, ведь это шаги на сознательно или случайно выбранном пути жестокости или морали. Или на некоем “сером” пути, сочетающем в определенных пропорциях добро и зло (так всегда и получается). Что делать с этим опытом и как его выбирать — зависит от той личности, которая формируется.
Кто-то в играх найдет опыт убийцы, кто-то из раза в раз будет отыгрывать собственный моральный ориентир.
А привлекающий опыт отыщется и в реальном окружении. Игры в свою очередь дают еще больше шансов узнать себя лучше и быстрее.
Игры не забирают наших детей. Наши дети забирают игры, которые им нужны.
И вот здесь уж ничего не поделаешь. Все мы разные, разной степени серости. Все, что нам остается, — либо прислушаться к Ницше и позволить каждому делать то, что заставляет чувствовать себя счастливым (что бы это ни было), либо попытаться воздействовать на тот внутренний компас, что указывает на привлекательное как в игре, так и в реальности.
Игры стоит оставить в покое. Возрастного рейтинга на обложке и описания достаточно для того, чтобы просигнализировать о содержимом и дать необходимую для решения информацию. “Охота на ведьм” в данном случае неприемлема. С тем же успехом можно запрещать бумагу с карандашами (во избежание жестоких рисунков) и бездомных животных на улице (чтобы не попались к живодерам и не испортили им их полную нежности и ласки жизнь).
Источник: DTF