Игры и я. Теория о пользе компьютерных игр в мире, в котором происходят нападения в школах

Прежде чем приступить стоит отметить, что следующие размышления основаны на собственном опыте и являются довольно личными. А потому написанное однозначно относится не к типу “статьи”, а к жанру “эссе”.

Тем не менее это самая настоящая теория.

Позиция АиФа тоже теория, а не констатация фактов, но об этом не заявляется

Во все времена было чрезвычайно сложно отделить причину от следствия. Глядя на всю мешанину событий, окружающую нас, мы теряемся. Особенно, если речь идет о вопросе не полемическом, а о том, который территориально расположен достаточно близко к сердцу. По причине этого за свою историю человек не раз обвинял в своих и чужих бедах окружающую среду.

Все мы являемся достойными наследниками своих предков. Хотя порой стоит заглянуть и внутрь себя.

Трагедии, случавшиеся в школах России и мира, заставляют искать причины этого. И в такой ситуации довольно легко находится главный подозреваемый: что могло бы подтолкнуть ребенка к подобным поступкам. Это компьютерные игры. Такие привлекательные и доступные. Дающие возможность каждому почувствовать себя в роли спортсмена, героя, искателя приключений. В роли убийцы.

Чтобы начать играть, достаточно протянуть руку. Ребенку в большинстве случаев даже не понадобятся деньги, чтобы заполучить себе новый шутер или ролевую игру. Несколько минут скачивания на высокой скорости и симулятор убийств на вашем компьютере.

Вот только в очередной раз мы позволяем слиться в едином танце причине и следствию, и уже не ясно, что где. Простите нас, детерминисты.

Наблюдение: о вреде компьютерных игр больше пишут те, для кого предмет этот далек

Меж тем важно почувствовать разницу: не тот факт, что четырнадцатилетний гонялся за виртуальными представителями человеческой расы с ножом или винтовкой в видеоигре, сделал его маньяком. Именно маниакальные наклонности заставили его делать это снова и снова в виртуальном окружении.

Игры не портят. Игры специализируют. Человек выбирает их для себя, ориентируясь на собственный вкус. Как и разработчики создают их, основываясь на своих или чужих желаниях. Более того, чаще всего и внутри у игрока есть множество доступных альтернатив. Выбрать можно любую дорогу, и выбор этот показателен.

Игры помогают личности окончательно сформироваться, давая опыт.

Все наше детство — попытка определиться и сформироваться. Игры тоже дают подобный опыт. Опыт этот, безусловно, имеет крайне низкую концентрацию, в сравнении с опытом, полученным в реальном мире, но и он, накапливаясь, может стать значительным. При этом опыт в игре имеет природу добровольную. У каждого есть выбор — включать или не включать. Каждый может определиться — продолжать или бросить.

Накопленный же опыт является самым настоящим. В жизни всегда есть условия для проявления жестокости, об этом не стоит забывать. Так же как и для добрых поступков. Совершая некое зло в рамках видеоигры сотню раз, кумулятивный эффект может быть приблизительно равен одному паршивому поступку в реальной жизни. Случись подобное тысячу раз, что в играх вполне возможно, и вот уже перед нами опытный засранец.

А подобное случится в любом случае, ведь это шаги на сознательно или случайно выбранном пути жестокости или морали. Или на некоем “сером” пути, сочетающем в определенных пропорциях добро и зло (так всегда и получается). Что делать с этим опытом и как его выбирать — зависит от той личности, которая формируется.

Кто-то в играх найдет опыт убийцы, кто-то из раза в раз будет отыгрывать собственный моральный ориентир.

А привлекающий опыт отыщется и в реальном окружении. Игры в свою очередь дают еще больше шансов узнать себя лучше и быстрее.

Игры не забирают наших детей. Наши дети забирают игры, которые им нужны.

И вот здесь уж ничего не поделаешь. Все мы разные, разной степени серости. Все, что нам остается, — либо прислушаться к Ницше и позволить каждому делать то, что заставляет чувствовать себя счастливым (что бы это ни было), либо попытаться воздействовать на тот внутренний компас, что указывает на привлекательное как в игре, так и в реальности.

Игры стоит оставить в покое. Возрастного рейтинга на обложке и описания достаточно для того, чтобы просигнализировать о содержимом и дать необходимую для решения информацию. “Охота на ведьм” в данном случае неприемлема. С тем же успехом можно запрещать бумагу с карандашами (во избежание жестоких рисунков) и бездомных животных на улице (чтобы не попались к живодерам и не испортили им их полную нежности и ласки жизнь).

 
Источник: DTF

Читайте также