Какие существуют бессловесные игры и что удаление текста даёт разработчику.
Проектируя свою игру, планируя затраты человеко-часов и расходы, я заинтересовался темой бессловесных игр, в которых повествование идёт через визуальные образы и звук. Ведь говорят: «проще — лучше», а в случае разработки, вероятно ещё «быстрее и дешевле». Мне стало интересно, если следовать этому принципу, то возможно ли для упрощения и удешевления процесса разработки игр, не использовать текст и речевое озвучание. А главное, посмотреть на примеры таких игр, чтобы понять, как именно это делается.
Ведь если с программной и визуальной частью всё относительно понятно, то вот с локализацией возникает масса нюансов, там целый легион чертей сидит в деталях. Безусловно, переводы можно заказать, но вот проверить их качество — далеко нетривиальная задача. Подтверждением тому служит множество обсуждений, на тему правильности/неправильности переводов игр, фильмов, книг и прочего.
Если я правильно понимаю, то удаление языкового барьера, потенциально расширяет аудиторию игры и исключает (хотя бы частично) необходимость перевода. Чтобы изучить эту тему более детально, я стал изучать игры, в которых слова/текст/диалоги/речевое озвучание не используются, или почти не используются. Изучив ряд игр, я сделал несколько выводов, которыми хочу поделиться, они приведены в конце статьи.
Здесь речь не идёт об играх типа: Понг, Змейка, Тетрис, Шахматы, Косынка, Дурак на раздевание и прочих. Речь идёт об играх, в которых есть сюжет, история и повествование. Чтобы было понятно о каких именно играх идёт речь, я сделал небольшой список, который хочу продемонстрировать. Данный список не претендует на звание «Полная энциклопедия бессловесных игр». Ранжирование идёт по дате выхода, от новых к старым:
The Gardens Between
The Gardens Between — красивая, атмосферная, ностальгическая и трогательная однопользовательская игра-головоломка.
Разработчикам удалось добиться чтобы The Gardens Between красиво, интересно, а главное без слов, под приятную медитативную музыку, рассказывала простую, ностальгическую и трогательную историю о дружбе и воспоминаниях.
Главные герои — лучшие друзья Арина и Френдт. Они попадают попадают в некий сказочный, сюрреалистичный мир, где находятся так называемые «острова-сады». «Остров-сад» представляет собой некую возвышенность, усыпанную разнообразными бытовыми предметами и оплетённую спиралевидным, серпантинным маршрутом. Каждый «остров-сад» связан с памятными моментами из жизни Арины и Френдта.
Игрок напрямую не влияет на героев, но зато может управлять временем — это одна из ключевых особенностей игры, на которой базируется игровой процесс. Задача игрока — управляя временем, параллельно решая головоломки, помочь героям донести лампу до вершины возвышенности, где расположен постамент/пьедестал.
Gris
Gris — метафоричная, очень красивая, медитативная, приятно звучащая, однопользовательская игра-платформер.
Сюжет повествует о девочке по имени Грис. Боль окутавшая её в реальности, заставила Грис запереться в своём собственном, внутреннем, сюрреалистичном мире. В начале игры Грис внезапно теряет голос, всё рушится и девочка падает вниз, в унылый, серый мир депрессии. Всё вокруг неё рушится, цвета блекнут, всё становится безрадостным и серым. Символично что Gris, в переводе с испанского, означает «серый».
Это игра о душевном исцелении, борьбе с тьмой внутри себя. По мере прохождения, эстетичный, но изначально безрадостный, монохромный мир акварельных красок и тонких линий начинает обретать цвета, становясь всё более и более красочным и прекрасным. Всё действие это происходит под довольно приятное музыкальное сопровождение.
В игре текст почти не встречается, есть только небольшие подсказки по управлению, записанные понятными общими символами. Главным образом Gris коммуницирует с помощью метафор, ассоциаций, визуальных образов, игры цветов и музыки. Поэтому, как утверждается в Steam: «Каждый может играть в эту игру, на каком бы языке он ни говорил.»
Old Man’s Journey
Old Man’s Journey — простая, душевная, приключенческая, однопользовательская игра-головоломка.
Главный герой — некий старичок, к которому приходит письмо. Ознакомившись с оным, старичок решает сию же минуту двинутся в путь к адресату. Тут-то и начинается его путешествие, возможно одно из главных событий в его жизни. Игроку предстоит помогать новоиспечённому путешественнику. Нужно изменять ландшафт, чтобы старик мог пройти.
Old Man’s Journey, посредством графического рассказа, при этом прекрасно обходясь без слов, рассказывает простую и трогательную историю безымянного старика. Это рассказ о путешествии, жизни, потере, примирении и надежде. Визуально игра похожа на очень красивый и детально прорисованный мультипликационный фильм, иллюстрированную книгу без слов, или галерею оживших картин. А музыкальное оформление органично подчёркивает общую атмосферу.
RiME
RiME — загадочная, трогательная, однопользовательская, приключенческая игра-головоломка, с непростой историей создания.
Главный герой — маленький мальчик, которого после шторма выбросило на берег таинственного острова с большой-пребольшой башней в центре. Пацан ничего не помнит и не понимает где находится. Зато знакомится с лисёнком, который будет ему помогать. Чтобы как-то прояснить ситуацию, мальчишке надо добраться до башни. Это обстоятельство открывает перед игроком простор для исследования тайн острова и решения разнообразных головоломок.
Без использования слов, под благозвучное музыкальное сопровождение, RiME интересно рассказывает и красиво показывает, очень интересную, пронзительную историю, с поразительным финалом, который не оставит игрока равнодушным.
Hob
Hob — атмосферная, загадочная, захватывающая, однопользовательская игра в жанре приключенческого боевика (action-adventure).
Главный герой оказывается в красивом, загадочном мире, наполненном таинственными механизмами и разнообразными секретами. Ему предстоит исследовать мир, искать тайники со всякими улучшениями, сражаться с врагами, решать головоломки и т.д.
В Hob нет диалогов, сопроводительного текста и прочего словесного, игра рассказывает историю и ставит задачи, через визуальную и звуковую составляющую, причём делает это красиво, качественно и интересно.
Hyper Light Drifter
Hyper Light Drifter — красочная, интересная, однопользовательская игра в жанре Action/RPG.
Главный герой — drifter («дрифтер», «бродяга»). Дрифтер слоняется по игровым окрестностям, чтобы найти лекарство от малоизученной болезни. В ходе своих похождений, ему предстоит столкнуться с разнообразными врагами и различными боссами.
Если залезть в Steam на страницу игры, то можно увидеть «Не поддерживается русский язык». Однако, сами разработчики изначально хотели сделать игру без диалогов. Игра коммуницирует с пользователем через визуал и звук. Основной акцент сделан на исследовании мира игры, а красивая пиксельная графика и отличное музыкальное сопровождение создают неповторимую атмосферу, органично дополняя общую картину происходящего.
Inside
Inside — мрачная, атмосферная, постапокалиптическая, однопользовательская игра в жанре платформер-головоломка.
Главный герой — одинокий, маленький мальчик, оказывается в мрачном мире с гнетущей атмосферой. По ходу своего путешествия ему предстоит решать различные задачки, столкнутся с зомбированными, агрессивной фауной, силовиками и результатами чудовищных научных экспериментов.
Без слов и диалогов Inside раскрывает свою мрачную, антиутопичную историю. Однако, как мне кажется, повествование от этого не становится фрагментарным, а даже скорее наоборот.
Abzû
Abzû — красивая, акавамедитативная, приключенческая, однопользовательская игра.
Главный герой — некий (или некая) дайвер, плавающий в толще воды. Основная задача — исследовать, взаимодействовать с подводным миром и его обитателями. Каких-либо конкретных наставлений а-ля «чего, куда, что делать и кто виноват» просто-напросто нет, поэтому игроку придётся дотумкать самостоятельно, всё-таки это бессловесная игра.
Игр про морские глубины относительно мало, Abzû — медитативная игра с красиво изображёнными морскими глубинами и прекрасной музыкой выглядит и звучит очень достойно, так что слова ей не сильно нужны. Кстати, само название «Abzû» — отсылка к шумерской мифологии, AB (вода) + ZÛ (знать) = ABZÛ (океан мудрости/знания).
Virginia
Virginia — странная, специфическая, однопользовательская, приключенческая игра-расследование-триллер.
Главный герой — начинающий агент ФБР Анна Тарвер, которая расследует исчезновение мальчика. Пацан пропал в городке Кингдом, штат Вирджиния. Собственно говоря, с самого начала начинается расследование, сопровождаемое таинственностью, недосказанностью, снами/видениями, дезориентацией. Грань между реальностью и плодами «расширенного» разума стирается.
Virginia — игра выполненная в жанре скорее интерактивного кино, это почти фильм, с запутанным сюжетом в духе фильмов Дэвида Линча и Секретных материалов. Причём рассказано всё без слов, под хорошую музыку.
Об этой игре однозначно можно сказать что она не такая, как все. Создателям этой игры удалось решить сложную задачу — без слов передать эмоции, настроение и атмосферу.
Насчёт передачи смысла/посыла не уверен, как говорится: «красота — в глазах смотрящего». Плюс всё относительно, это как первый раз попробовать трюфель, кто-то может подумать: «Прекрасно! Великолепно», а кто-то: «Что это за х….(нужное подставить и совсем необязательно это должен быть мат)!».
A Bird Story
A Bird Story — трогательная, приключенческая, пиксельная, однопользовательская игра.
Главный герои — мальчик, который ведёт достаточно унылый, безрадостный образ жизни, периодически развлекаясь складыванием бумажных самолётиков. В один прекрасный день он находит раненую птичку и пытается её выходить.
В игре отсутствуют диалоги. Простая, трогательная история персонажей подаётся невербальным способом, под приятный саундтрек.
Limbo
Limbo — красивая, мрачная, однопользовательская игра, в жанре платформер, головоломка, ужастик-выживастик.
Главный герой — маленький мальчик, который ищет свою пропавшую сестру. «В страхе за судьбу сестры, мальчик входит в ЛИМБ», тут и начинается его опасное, но очень интересное путешествие, по данному региону ада.
По ходу игры пацан не произнесёт ни единого слова. Трактовка происходящего полностью ложится на игрока. Limbo впечатляет своим качеством исполнения, визуалом, анимацией, эстетикой, минимализмом и музыкальным сопровождением.
Machinarium
Machinarium — красивая, забавная, однопользовательская игра в жанре квеста.
Главный герой — робот по имени Йозеф, место действия — город роботов, основная цель Йозефа — найти любимую девушку.
Думаю уже всем понятно, что игра рассказывает историю без слов. Визуально она похожа на добрый, детский, рисованный мультик с отличным саундтреком, который выглядит и звучит очень приятно.
Выводы
-
Игры могут рассказывать истории, раскрывать смысл, мотивы, эмоционально воздействовать, заставлять задуматься и прочее, без использования слов/текста/диалогов/речевого озвучания. Но, так или иначе, бессловесность ― палка о двух концах. С одной стороны сильно снижается языковой барьер, а с другой остаётся недосказанность, которая неизбежно порождает множество различных толкований/теорий.
-
Удаление слов не является панацеей, в сфере упрощения/удешевления процесса разработки. Если убрать диалоговые системы, то это фундаментально меняет проект. Серьёзно возрастают требования к визуальному оформлению, звукам, музыкальному сопровождению, сценарию. Хотя, здесь нужно считать издержки уже для каждого конкретного проекта, и выбирать то, что экономически более целесообразно. В моём случае оказалось целесообразно.
-
Снижение влияния языковых различий, вероятно сильно увеличивает потенциальную аудиторию, играть могут даже те, кто не умеет читать. Однако, переводы для страниц, с описанием игры для различных сторов, всё равно придётся делать. Вышеприведённые игры можно прекрасно понять и без слов, но в том же Steam, число поддерживаемых языков у них разное. Возможно, это связано с языком интерфейса, который тоже придётся переводить. Но в любом случае, это дешевле, чем переводить всё диалоги и/или речевое озвучание.
-
Могу предположить, что с удалением текста, сильно возрастает риск «непонятности». Игроки могут просто не понять чего делать-то. А следовательно, в свете отсутствия прямых текстовых подсказок, издержки на прототипирование и тестирование возрастают.
-
Игры без слов не являются сугубо нишевым продуктом для узкого сегмента — кучки эстетов-интеллектуалов. Например, вышеуказанные Gris, Inside, Limbo это доказывают.
-
Некая недосказанность, отсутствие линейности прохождения и очевидных текстовых подсказок, потенциально позволяет сделать сильный акцент на исследовании мира. Возможно, это повышает реиграбельность, конечно если игра не скатится в «непонятность» и однообразность геймплея.
-
В основном, бессловесные игры представлены в жанрах: головоломка, квест, платформер, adventure, RPG. Я не нашёл ни одной бессловесной стратегии, хотя может просто плохо искал. Кто знает такую игру напишите пожалуйста, был бы очень благодарен.
-
Многие из этих игр, на мой взгляд, являются искусством, например Gris. Спорить о том, так это или нет, можно долго. Подразумевая «искусство» я опираюсь на эссе Л.Н.Толстого, на соответствующую тему, и критерии, которые можно из него вывести. Ярлык «произведение искусства», косвенно помогает в продвижении. Но здесь есть нюанс, он связан с понятностью такого искусства для широкой аудитории и трактовкой самого термина. Например, вышеозначенная Virginia имеет номинации, награды, высокие рейтинговые оценки, хвалебные обзоры на разных сайтах, но при этом, в том же Steam, впечатления игроков от неё смешанные. Возможно, здесь уместно провести аналогию с книгой «Над пропастью во ржи» Джерома Сэлинджера, кто-то считает её «Ну прям ваще!», а кто-то «На х.. я это прочитал!». Короче, на вкус и цвет.
-
Стоит также упомянуть, раз уж речь зашла об искусстве, в этих играх практически всегда присутствует определенный замысел, если хотите посыл, который заставляет задуматься и формирует постигровые впечатления. Это делает их целостными, несмотря на отсутствие слов. Они могут рассказывать о жизни, дружбе, любви, преданности, разочаровании, прощении, поиске, тёплых воспоминаниях, счастье и других подобных как бы простых, но очень важных для человека вещах. Скорее всего, именно этим они и притягивают людей, а люди, под впечатлением от игры, пишут хорошие отзывы, что есть хорошо.
-
В случаем с моим проектом, бессловесность — оправдана, по крайней мере пока, на этапе множественного прототипирования «в стол». Необходимыми остаются переводы для страничек в сторах. Издержки на визуальную часть возросли, но они значительно меньше, чем издержки на локализацию. Издержки на программную часть немного снизились. Издержки на звуковое оформление остались +/- неизменными. Хотя, это лишь приблизительные, плановые расчёты, ведь разработка — дело тонкое, или недофразируя Илона Маска: «… — это все равно что жевать стекло, глядя в смертельную бездну».
На этом пока всё. Всем удачи!