Стоит быть готовым, что «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих» может обескуражить читателя, ведь при первом взгляде книга представляется набором советов по созданию игры своей мечты для любого желающего, как будто это плевое дело.
Вот, к примеру, что про нее говорит Слава Лукьяненко, продюсер CD Projekt RED:
«Здорово, когда тебе дают методичку, в которои по полочкам расписано, как обстоят дела, кто есть кто и куда дальше двигаться. Рекомендовано всем, кто только начинает свои путь в гейм-дизайне».
На деле же перед нами фактически фундаментальный труд запуску игрового продукта на высококонкурентном рынке. В своем ядре эта книга — не обучение игровому программированию, не творческие советы и не демонизация жадных издателей, которые тут и вовсе представлены сносно и миролюбиво. На страницах издания авторы в первую очередь объясняют, как сделать проект востребованным, как сначала определить его аудиторию, а затем привлечь к игре и оставить в ней на долгий срок. Внимание здесь уделено анализу рынка, гейм-дизайну, использованию идей, в том числе принадлежащих конкурентам (так называемые референсы), сегментации аудитории и необходимости подгонять разные игровые аспекты под психологию разных категорий геймеров.
«Теории о сегментации игроков – это инструмент для разработчиков, позволяющий оценить нововведения на востребованность для аудитории, выявить ее потребности, но, как и всегда, теория несколько упрощает реальность. Стремление дарить только положительные эмоции нередко ведет к провалу: в играх ценится именно переход от одного ощущения к другому, сложность должна сменяться минутами отдыха, напряжение – вознаграждением за труды. Любое ощущение вызывает определенное привыкание, игроку становится скучно, поэтому именно разнообразие делает вашу игру привлекательной. Разработчики игр называют такую гармонию состоянием потока (flow)».
В широком геймерском сознании такие вещи пробуждают, скорее, негатив и даже злобу, авторы Youtube-канала iXBT games уже разводят костер для первого тиража. Поэтому ради нормального восприятия текста и информации из него стоит в первую очередь отринуть стереотипы, идеалистические представления о разработке и разные простодушные мечты: эта книга слишком практичная, слишком интегрированная в реальность, чтобы просто развлечь или мотивировать. Это настоящий настольный помощник для того, кто действительно собрался делать игру, не в непонятном отдаленном будущем, а здесь и сейчас. Всё по хардкору.
Такой подход связан с профессиональным опытом авторов. Вячеслав Уточкин и Константин Сахнов являются руководителями студий и игровыми продюсерами, поэтому и ведут диалог с читателем в первую очередь с экономической позиции, с позиции менеджмента процесса разработки. С позиции гейм-дизайнеров, которые не просто самореализуются, но и создают востребованное произведение. Они не только озвучивают известную истину, мол, реализация игры — это конвертация игроков в деньги, но и объясняют, почему различные игровые аспекты как то баланс, сюжет, механики, сложность — тоже конвертация в деньги, только конвертация уже эмоций.
Помимо экономической составляющей, авторы рассказывают и о самом процессе разработки, о его подводных камнях и о том, как их избежать. Расписывают примерную структуру игровой студии, карьерные пути гейм-дизайнеров, объясняют как составлять документацию, как построить этапы разработки в нужной последовательности и в чем эти этапы различаются у крупных и инди-компаний. Рассказывают о преимуществах и недостатках разных игровых движков для разных игр, и даже о том, как неоценимо важен в разработке старина Excel.
«Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих» подходит тем, кто, без шуток, готов начать создавать свою игру. Если у вас уже есть творческое видение проекта, но вы пока не знаете, как лучше его воплотить; если решаете, каких специалистов стоит привлечь в первую очередь; если хотите сделать игру не просто для себя, но и реализовать ее на рынке; заняться игровой разработкой профессионально и, чем черт не шутит, прославиться, то пользу данной книги лично для вас переоценить тяжело.
Приобрести книгу можно во всех интернет-магазинах, в том числе на Book24 по ссылке: