Игровая индустрия 1979-1993

Краткие итоги первого сезона интервью «Геймдева от первого лица»

Меня зовут Денис и я пишу книгу об истории русскоязычного геймдева. Для книги я беру интервью с разработчиками знаковых игр, на Хабре я выкладывал краткую расшифровку интервью с Александром Гоноровским, разработчиком игровых автоматов «Конёк-Горбунок», «Кот-рыболов» и других и с разработчиками игр для компьютеров БК-0010 ASP Corp.

В этой записи я подготовил краткую выжимку из 11 взятых интервью и немного статистики.

Итак, итоги 11 интервью в цифрах:

  • 6 видеоинтервью общей длительностью примерно 8 часов,

  • 8 выпусков подкаста на 10 с лишним часов,

  • примерно 16000 прослушиваний, просмотров и прочитываний всех интервью первого сезона,

  • много лайков и репостов — спасибо вам!

3 самых популярных интервью

  1. «Звездное наследие» — это наш «нагрудный знак».

  2. Занимайтесь разработкой. Ничего интереснее в мире нет.

  3. Графические возможности Спектрума впечатляли.

Все интервью первого сезона в хронологии описываемых событий

1979-1988. Игровые автоматы

Занимайтесь разработкой. Ничего интереснее в мире нет.

Интервью с Александром Гоноровским, разработчиком игровых автоматов «Конёк-Горбунок», «Кот-рыболов» и других.

Это самореализация. Ты берёшь чистый лист миллиметровки, ставишь, закрепляешь на столе и начинаешь рисовать. И вот через два-три месяца видишь железо, которое работает, что-то показывает, и можно играть.

Александр Гоноровский

Игровые автоматы в СССР — приквел.

Интервью с Александром Гоноровским.

1982-2013. Тетрис, игры для ПК и даже мобильные

Это были самые лучшие и продуктивные годы моей работы как геймдизайнера.

Первая часть интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса.

В общем, я увидел, что открывающая и закрывающая скобки в строчке очень похожи на квадрат. Я эти скобки ввёл и изобразил кусочки на экране, научился их двигать, переворачивать, вращать на 90 градусов. И эта процедура вращения на 90 градусов меня ужасно позабавила, кусочек словно становился живым…

Алексей Пажитнов

Вы же видите, что я совершенно нормальный парень, а не Да Винчи, спущенный со звёзд.

Вторая часть интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса.

1985-2014. Лучшие игры для БК-0010, ПК и мобильные игры

О, игрушки! Давайте писать игрушки.

Интервью с участниками ASP Corp.

Мы думали: «О, игрушки! Надо написать игрушек». И написали. А потом подумали: «Надо как-то продвигаться». И написали операционную систему.

Мне купили БК-0010, это было счастье.

Интервью с разработчиком игр на БК-0010 Владимиром Савиным, SW Corp.

1987-1998. Не только «Тетрис» и первые деньги на играх

И тогда возникла идея сделать продолжение Тетриса…

Интервью с Алексеем Михайловичем Грицаем, директором по стратегическому развитию компании «ДОКА».

Деньги мы заработали приличные, закупили на них компьютеры и, наверное, стали самой компьютеризированной компанией в Советском Союзе: количество компьютеров у нас почти равнялось количеству работников.

Алексей Михайлович Грицай

1991-2013. Первая российская игровая компания и родоначальник игр три-в-ряд

Надо делать что-нибудь новое, постоянно куда-нибудь стремиться и изобретать.

Интервью с Никитой Скрипкиным, основателем и руководителем компании Nikita.

Нам хотелось поддержать Михаила Сергеевича Горбачёва и всё новое в стране. Поскольку мы занимались только играми, то решили поучаствовать именно таким образом — названием, музыкой и посвящением.

Никита Скрипкин

Мне разработка игр всю жизнь приносила удовольствие…

Интервью с Евгением Сотниковым, одним из основателей и руководителем компании Gamos.

О нас слышали, мы были как-то известны. К нам приходили люди, предлагали свои проекты. Мы заключали с ними договора, дорабатывали эти проекты и публиковали.

1993-1998. Лучшие игры для клонов ZX Spectrum от российских производителей

Графические возможности Спектрума впечатляли.

Интервью с Вячеславом Медноноговым, известнейшим русским разработчиком игр для ZX Spectrum.

Свой первый Spectrum-48 я собрал ещё в 90-м году, когда мода на них только начиналась. Однако ему не повезло: он сгорел через неделю и был надолго забыт. Если бы мой дядя не восстановил его через полгода, я не думаю, что вы бы знали, кто такой Слава Медноногов.

«Звездное наследие» — это наш «нагрудный знак».

Интервью с Юрием Матвеевым, одним из основателей Step Creative Group (Step CG).

Что дальше?

Следующий сезон интервью пойдет не в хронологическом порядке. Я решил опубликовать 5 бесед с инди-разработчиками под условным названием «Путь Инди». Подписывайтесь на YouTube-канал, слушайте подкастзаходите на сайт и ждите анонсов.

 

Источник

Читайте также