Игромарафон: игры Дэвида Кейджа — от Omikron: The Nomad Soul до Beyond: Two Souls

Игромарафон: игры Дэвида Кейджа — от Omikron: The Nomad Soul до Beyond: Two Souls

Недавно вышла Detroit: Become Human, и по этому случаю мы решили вспомнить прошлые игры Quantic Dream и Дэвида Кейджа. Все они стали чуть ли не культовыми — и в хорошем, и в плохом смыслах. Ведь ни одна из них не была просто хорошей и моментально делила игроков на два типа — там или «шедевр, пробивающий на эмоции и предлагающий оригинальный подход к геймдизайну», или «кривое недокино с отвратительным сюжетом». Вот и Detroit сейчас обсуждают примерно так же, хотя на самом деле обсуждать там особо нечего — надо играть. И перед этим стоит, возможно, перепройти одну из предыдущих игр французской студии.

Omikron: The Nomad Soul

Для меня Omikron: The Nomad Soul — та еще загадка. По сути, это игра очень спорной концепции, с набором разных, кое-как перемешанных между собой механик, массой амбициозных идей и Дэвидом Боуи в качестве одного из композиторов. Как Дэвиду Кейджу, тогда никому не известному руководителю только что образованной студии, удалось уговорить Eidos Interactive, что Omikron надо обязательно делать и выпускать? Иначе как чудом это назвать сложно.

В общем, The Nomad Soul, несмотря на то, что кроме самого Кейджа в нее вряд ли кто-то всерьез верил, вышла. За два года до GTA 3 в игре Quantic Dream можно было от третьего лица исследовать огромный футуристический город, по улицам которого бродили пешеходы и носились летающие машины. Когда дело доходило до перестрелок, включался вид от первого лица, а битвы с боссами вообще напоминали файтинг — с комбо и вот этим всем.

Хотя лучшее — это, конечно, сюжет. Пока Кодзима в первой MGS заигрывал с игроками через шутейки Психо Мантиса, Кейдж сносил четвертую стену, не дожидаясь подходящего момента — в самом начале игры. Через какой-то портал в якобы наш мир попадал некий Кайл, предлагал игроку вселиться в его тело и сгонять в город Омикрон, чтобы разобраться с делом о пропаже людей. Сам Кайл, видимо, не вывозил. Короче, в итоге оказывалось, что во всем виноват древний демон Астарот, который завлекал людей в видеоигру Omikron и высасывал их души. Вот это были расклады — не то что сейчас, про андроидов!

Напрасно Кейдж взялся делать игру сразу про все: The Nomad Soul получилась кривой, в нее и в 1999-м играть было непросто, а сейчас и подавно. Хотя если хотите, без проблем — она есть в Steam. Играть было непросто из-за того, что Quantic Dream решила создать сразу и экшен, и шутер, и квест, и файтинг, и диалоговую систему с вариантами ответа. Поэтому нормально сделать не получилось ничего. Кроме музыки.

Слушайте New Angels Of PromiseDavid Bowie на Яндекс.Музыке

Запороть саундтрек Omikron было практически невозможно, и не только потому что за него отчасти отвечал легендарный Дэвид Боуи. Дэвид Кейдж — и сам профессиональный музыкант, явно разбираюйщися в музыке (это, кстати, докажут следующие его игры). В итоге Omikron: The Nomad Soul стала не просто игрой, но еще и сборником крутой электронной музыки и рока. Боуи к тому же сыграл там двух персонажей и подарил им свою внешность — а ведь тогда никто и не думал, что через много лет все герои игр Quantic Dream будут срисованы с реальных актеров.

В общем, сыграйте в Omikron, если еще не. Она доказывает, что в настоящий геймплей Дэвид Кейдж особо не может, но вместе с тем многое про этого человека объясняет. Ну, и Дэвид Боуи опять же.

Fahrenheit

Quantic Dream с самого начала была не только про игры. Студия в том числе активно изучала motion capture и работала с компьютерной анимацией, созданной с помощью технологии захвата движений. Кейдж с командой даже участвовал в работе над французским фантастическим фильмом «Бессмертные: Война миров» — в нем чуть ли не половина персонажей была нарисована и анимирована на компьютере.

Не знаю, сыграло ли это какую-то роль в том, что Кейдж решил создать «интерактивное кино» в играх, однако опыт работы с motion capture при разработке Fahrenheit ему пригодился — это факт. 

Игра вышла в 2005 году, и ее тут же стали все хвалить, хотя ругать тоже надо было — и за управление, и за сюжет, особенно вторую половину, и за некоторые чудовищно нудные эпизоды вроде флэшбека на военной базе, который на клавиатуре пройти было практически невозможно. Хорошо, что сейчас игры Quantic Dream — эксклюзивы PlayStation, а то Detroit: Become Human досталось бы не только за сценарий, но еще и за паршивый порт на PC.

Тем не менее Fahrenheit — игра потрясающая, причем для каждого по-своему. Мне, к примеру, она невероятно нравится сеттингом. Казалось бы, что удивительного может быть в заснеженном Нью-Йорке — про него наверняка сделали уже сотню игр! Может быть, но мне из отличных вспоминаются только сама Fahrenheit, Max Payne, Mafia 2 и, пожалуй, The Division, хотя онлайн — это такое. Короче говоря, вторую игру Кейджа я полюбил и люблю по сей день за атмосферу. И за Карлу Валенти. И за музыку, конечно.

Слушайте Santa MonicaTheory Of A Deadman на Яндекс.Музыке

Гранж и пост-гранж вообще я, разумеется, знал и до Fahrenheit, но про Theory of a Deadman, так вышло, узнал от Дэвида Кейджа. В итоге Santa Monica и Say Goodbye вошли в число главных песен юности и помогли в сознании окончательно сформировать собственный образ Fahrenheit, который вполне вероятно может не совпадать с вашим, и это нормально.

Я сомневаюсь, что кто-то до сих пор ни разу ни сыграл в эту игру, но если нет, то пора бы — ее даже переиздали в Steam специально для вас. Там главный герой убивает случайного мужика в туалете закусочной (хоть и не хотел этого делать), потом приобретает суперспособности, слушает рок и спасает мир. И все это в зимнем Нью-Йорке. Лучшее.

Heavy Rain

Ради Heavy Rain в 2010 году я хотел купить PS3, а потом кто-то из комментаторов «Канобу» заспойлерил мне имя убийцы. Консоль я, правда, все равно купил, но уже ради Mortal Kombat 2011 года, а потом в какой-то момент докупил и новую игру Кейджа — потому что зря что ли эксклюзив PlayStation. Вот такая вот захватывающая история. И да, кстати, убийца — Скотт Шелби.

Короче, зная имя убийцы заранее, играть ради сюжета и финального твиста смысла не было, поэтому я пытался испытать те самые невероятные эмоции, которые, по слухам, должна была подарить Heavy Rain. Ииии…. ни черта. Хотя в качестве забытого со времен Fahrenheit опыта новая история сработала отлично — больше пяти лет ничего подобного я не видел. Если тут вы вспомнили про игры Telltale, которые я, к слову, признал только на Batman, то посмотрите, когда вышел первый сезон игровой версии The Walking Dead.

К тому же в то время Heavy Rain выглядела как одна из самых правдоподобных (с точки зрения графона) игр в мире. И здорово было играться с нелинейностью, чтобы увидеть одну из семнадцати концовок, потом перепройти игру и угробить всех героев, а потом перепройти еще раз. 

При всех очевидных недостатках сценария Heavy Rain увлекала в первую очередь свой интерактивностью — и даже когда ключевой сюжетный поворот рвал стройную цепочку предыдущих событий, яростно ненавидеть игру не хотелось. По крайней мере, мне.

Heavy Rain сделала Quantic Dream легендарной студией, а Дэвида Кейджа — вторым главным режиссером в игровой индустрии (первый — Хидэо Кодзима, конечно), и в то же время это, пожалуй, единственная игра, которую можно легко пропустить, если вы решите перепройти все игры французов. Потому что вот прямо сейчас в ней нет вообще ничего уникального — все ее элементы так или иначе есть в других играх Кейджа, только там они лучше.

Beyond: Two Souls

В Beyond: Two Souls я впервые сыграл несколько недель назад — спасибо бесплатным играм в PS Plus. У меня теперь только один вопрос. Как в 2013 году можно было сказать, что это худшая игра Кейджа? Ну то есть серьезно?

Ладно, она — не лучшая, уж точно не лучше той же Fahrenheit, но и не худшая ведь — особенно если сравнить с однообразной, тусклой Heavy Rain. Beyond — это яркая история, которая постоянно создает вокруг героини самые разные декорации. Джоди то помогает индейскому племени избавиться от древнего злобного духа, то выполняет секретную операцию в Африке, то принимает роды у бездомной девушки (культовая сцена), то бьется с призраками в секретной лаборатории.

Понятно, что у Beyond: Two Souls есть все признаки «игры Дэвида Кейджа»: слабый сценарий, сюжетные дыры, эпизоды, противоречащие друг другу. И ясно, что ничего нового глава Quantic Dream не придумал — только вспомнил то, что сам когда-то видел в фильмах и сериалах и читал в книгах. Но у него же так везде, и Heavy Rain была такой же, только в несколько раз скучнее.

Кроме того, в PS4-версии с самого начала можно сделать так, чтобы историю Джоди вам рассказывали в верной последовательности, а не с путаной хронологией из оригинала, которую тоже все почему-то ругали. Так что если и выбирать, Heavy Rain или Beyond пройти перед Detroit: Become Human, то я бы однозначно выбрал вторую. Тем более, что имя Мастера Оригами вы и так уже знаете — это Скотт Шелби, если что.

Больше о Detroit: Become Human

 
Источник

игры

Читайте также