Развитие рынка, редакторские будни и специфика перевода игр.
Не так давно мы публиковали материал о том, из каких этапов состоит локализация настольных игр. Сегодня более подробно поговорим о процессах, лежащих в самой основе локализации — переводе и редактуре игрового текста.
За подробностями мы обратились к Александру Петрунину — профессионалу с огромным опытом. Он успел поработать над несколькими сотнями проектов, среди которых настолка по This War of Mine, «Эпичные схватки боевых магов» и многие другие.
Александр, расскажи, как ты стал заниматься переводами настольных игр? Обучался ли ты специально на переводчика или лингвиста?
Да, у меня два диплома: инженера и переводчика. Перед тем, как окончательно уйти в индустрию настольных игр, я успел позаниматься и тем, и другим.
Переводчиком настольных игр я, можно сказать, стал вынужденно. Как и для многих любителей этого хобби, во второй половине нулевых для меня стало открытием, что настольные игры бывают не только для детей, но и для взрослых. Однако локализованных игр тогда было на пересчёт, и оставалось лишь надеяться, что в магазине, где ты покупаешь игру на английском, тебе из-под полы дадут распечатку перевода правил на русском. Причём именно из-под полы — в интернет переводы ещё не особо выкладывали, ведь их могли позаимствовать коварные магазины-конкуренты! Но даже на эти распечатки рассчитывать особо не приходилось, и чаще всего нужно было всё делать самому.
Так оно и началось: я стал переводить правила игр. Сначала для себя, потом для друзей. Параллельно с этим я писал о настольных играх в своём ЖЖ и через какое-то время даже завёл тематическое сообщество, в котором публиковал первые переводы. Вскоре я уже переводил правила для «настольного» интернет-магазина и начал погружаться в это дело всё глубже. Поначалу это было хобби. Но ничто так не стимулирует увлечение, как его оплата, поэтому со временем перевод игр стал второй работой, а ещё через пару лет и полноценной основной.
Сейчас я уже не так много перевожу. Львиная доля времени уходит на подготовку локализаций «настольного» издательства Crowd Games: в качестве выпускающего редактора я организую, сопровождаю и контролирую каждый этап русификации игр. Это очень интересно. И особенно здорово, что мы сходимся во взглядах с руководством издательства по ряду ключевых моментов, главным из которых для меня является качество текстов.
Сколько проектов у тебя за плечами и с какими издательствами удалось поработать?
Это не так просто подсчитать. На моём компьютере чуть больше 250 папок с играми, к которым я в той или иной мере приложил руку. Но в некоторых папках есть подпапки с дополнениями и продолжениями этих игр. Наверное, точное число от 250 до 300.
Среди моих заказчиков: Crowd Games, GaGa Games, «Мир Хобби», «Геменот», Cosmodrome Games, «Стиль Жизни», «Звезда», «Магеллан», «Лавка Игр», IPlay и парочка других. Но такой разброс — это не тот случай, когда разругался с одним издательством и ушёл в другое. Нет, просто специфика работы.
Один-единственный тебя не прокормит: у него просто не найдётся столько заказов, чтобы занять всё твоё время. Потому у нас в стране и нет «настольных» издательств со штатными переводчиками. По крайней мере, такими, которые не совмещают эту работу с должностью сотрудника склада или чем-то вроде того.
Причина проста: перевод — это быстро. Объём текста комплексной настольной игры со множеством компонентов (например, Blood Rage или «Цолькин») составляет примерно 30 страниц. Бывает поменьше, бывает побольше, но медиана где-то здесь. А что такое 30 страниц для опытного переводчика, который делает в день по 15—20 страниц? Это, скажем честно, не так уж и много работы. И каким бы издателем ты ни был — крупным, выпускающим по две локализации в месяц, или мелким, выпускающим одну локализацию в три месяца, — тебе не нужно брать на зарплату сотрудника, для которого у тебя не найдётся заданий. Выгоднее скинуть заказ фрилансеру на выходные.
Из каких стадий состоит процесс перевода и редактуры игр? Какой обычно состав команды, работающей над локализацией?
Состав и численность команды очень сильно зависит от того, над чем именно приходится работать. Если это простенький «филлер», включающий в себя десять карт и две страницы с правилами, то хватит и трёх исполнителей: переводчика, редактора, верстальщика. А если на локализацию поступает This War of Mine: The Board Game, то приходится привлекать уже 13 специалистов, отчаянно надеясь, что их сил хватит. Обычно состав нашей локализационной команды такой: один переводчик, один корректор, от одного до трёх редакторов и один или два верстальщика.
Вне зависимости от того, игру какой сложности ты локализуешь, стадии работы не меняются. Их всего четыре: перевод, редактура, вёрстка и вычитка.
Этап перевода самый быстрый. Если говорить о практической стороне вопроса, то под каждый файл игры переводчик делает «вордовский» документ и оформляет его в виде двух колонок. В левую копируется оригинал, в правой делается перевод. Пройдя множество итераций, именно эти файлы через какое-то время получит в работу верстальщик. Форма двух колонок удобна для всех. У переводчика всегда перед глазами оригинал. Редактор может сразу прикинуть, сколько места займёт русский текст по сравнению с оригинальным. А верстальщик безошибочно понимает, каким русским абзацем нужно заменить оригинальный абзац.
Если переводчик достаточно опытен в настольных играх, то уже на этом этапе в перевод добавятся примечания с вопросами к авторам, уточнениями формулировок и указаниями на ошибки оригинала. Если нет, то всё это наверняка появится на стадии редактуры.
Эта стадия занимает куда больше времени, она поэтапна и циклична, и в ней участвуют все привлечённые редакторы и корректоры. Проверяется правильность перевода, правильность формулировок текста с точки зрения игрового процесса, единство и последовательность использования терминологии, делается (если необходимо) литературная правка и, разумеется, текст приводится в соответствие нормам русского языка. Это основной этап работы с текстом. Всё главное, что с ним случается, случается здесь. Или не случается: по какой-то причине не все издательства настольных игр пришли к пониманию важности редактуры. В некоторых по-прежнему принято сдавать в печать текст, не прошедший никакой серьёзной проверки.
Однажды я отправил в одно из таких издательств PDF-файл правил выпущенной им игры, отметив в нём бессчётное множество ошибок самого разного плана: терминология в игре путалась уже в рамках двух соседних предложений, из пропущенных запятых можно было проложить дорогу к светлому будущему, а употребление слов оставляло впечатление, что игру локализовывали пришельцы.
Например, в моём файле, помимо прочего, были комментарии, что в фразах «Так же они делают ставки на Аукционах» и «Что бы определить Инициативу…» первые слова надо писать слитно, а последние — с маленькой буквы. Но я получил ответ от одного из руководителей издательства. Он сказал, что всё это вкусовщина и спорно. Тем не менее бесспорным остаётся одно: локализации «на коленке» всё меньше нравятся игроку-покупателю, поэтому даже издателям, у которых нет интереса к тому, что они выпускают, придётся меняться ради выживания.
Сколько в среднем занимает весь процесс локализации — от получения оригинальных файлов до сдачи итоговых макетов?
Часто определяющим условием здесь оказывается срок сдачи файлов в печать. Как правило, если ты печатаешь игру за рубежом, ты печатаешь её в рамках мирового тиража этой игры, для которого на фабрике резервируется конкретное время. Если не успеваешь подготовить и согласовать свои файлы к этому сроку, то семеро одного не ждут, увидимся в следующем году.
На то, чтобы без суеты и спешки подготовить к печати комплексную игру — перевести и вылизать текст, сверстать файлы, проверить и переверстать их столько раз, сколько понадобится, — нужен примерно месяц. Обычно этот месяц тебе всегда дают, иногда даже с запасом. Например, игру «Конкордия» я перевёл в середине 2015 года, а вышла она только в конце этого лета. Но всякое случается. Иногда времени, наоборот, мало, и всем участникам приходится делать подвиг, достойный экранизации.
С какими сложностями чаще всего приходится сталкиваться в процессе работы?
Наверное, для меня самая большая сложность — это иметь дело с вещами, на которые ты не можешь влиять, но которые, в свою очередь, могут менять результат и восприятие твоей работы другими людьми. В моём случае это действия лицензиара и производства, которые я, понятно, никак не могу контролировать.
В прошлом году была довольно показательная история с локализацией зомби-апокалипсиса «Мёртвый сезон. Долгая ночь», продолжения популярной игры «Мёртвый сезон. Перекрёстки». Лицензиар тогда решил печатать «Долгую ночь» не в той типографии, где печатался первый тираж «Перекрёстков», а в другой. В результате оттенок рубашек карт из двух этих игр заметно отличался.
Если учесть, что при одновременной игре с обеими коробками их карты смешиваются и что «Мёртвый сезон» — это кооперативная игра с предателем и долей блефа, возможны ситуации, когда краплёные карты внесут свою лепту в игровой процесс. Несмотря на то, что перенос производства изменил оттенок карт во всём мире, в глазах наших игроков единственным виновником ситуации был русский локализатор. Но что тут мог поделать локализатор: наш или любой другой, принявший участие в этом международном тираже?
Помимо неожиданных ударов судьбы, бывают и вполне ожидаемые неприятности, о которых известно изначально, но сделать с ними, опять же, ничего нельзя. Например, запрет на перевод надписей на игровом поле. Сейчас с этой штукой приходится сталкиваться так часто, что можно говорить о зарождении традиции. Тем не менее многие люди (и я в том числе) полагают, что, делая русификацию, её надо делать полностью, а иначе что-то теряется. Ну представьте, что вы купили переведённую книгу, каждую десятую страницу которой «для антуражу» оставили на языке оригинала. Как-то так. Поэтому, конечно, иногда людям неприятно. Но что ты можешь изменить, если все эти запреты прописаны ещё в лицензионном договоре?
Есть вещи, которые хотелось бы сделать лучше, но у тебя просто нет возможности. Мне сложно с ними мириться, но приходится это делать. А всё остальное — это так, рабочие моменты, для которых есть готовые решения.
В чём отличия при переводе и вёрстке настольных игр относительно перевода обычного текста?
В работе над текстом «настолки» есть небольшая специфика. Во-первых, переводчик и особенно редактор должны постоянно осознавать, что имеют дело с техническим текстом (со всеми сопутствующими ограничениями в виде единства терминологии, логики повествования и однозначности фраз в ущерб благозвучности). Во-вторых, все эти люди должны отлично понимать игровой процесс по его описанию и, главное, представлять себя в нём.
Если говорить о вёрстке, то тут, наверное, нет особых тонкостей. Верстальщикам, которые не имели раньше дел с настольными играми, какие-то вещи могут показаться необычными (как, например, наличие текста на задней обложке буклета с правилами), но не более того. Разумеется, как и при вёрстке чего угодно, не нужно забывать, что процесс это не механический, а творческий. Карты и правила редко оказываются заурядными абзацами текста.
Даже просто подменяя один текст другим, верстальщику приходится решать массу задач, связанных с тем, как удобнее (с точки зрения использования компонента), правильнее (с точки зрения правил вёрстки) и красивее (с точки зрения эстетики) расположить текст и графику. Это не всегда бывает легко, особенно учитывая, что выбранные стили и подходы нужно без изменений повторять на всех картах или всех страницах.
Часто ли в ходе работы приходится связываться с разработчиками оригинальной игры для того, чтобы прояснить нюансы и неточности?
Довольно часто. Дело тут не столько в невнимательности создателей игры (хотя и это может иметь место), сколько в том, что чем глубже и глобальнее игра, тем сложнее за ней уследить. Но есть здесь проблема и для нас. Заметив ошибку или неточность, мы не можем так просто взять и исправить её.
Во-первых, если мы искажаем смысл оригинала, пусть даже с «неправильного» на «правильный», на это нужно получить разрешение. Во-вторых, всегда существует вероятность случая «не баг, а фича». По сути, у тебя только два варианта: бережно перенести косяк в локализацию или связаться с авторами и запросить инструкции. Несмотря на то, что первый вариант куда популярнее (не только у наших локализаторов, но и за рубежом), я предпочитаю общение.
Разные люди относятся к моим вопросам по-разному. Кто-то благодарит и исправляет найденные ошибки в своём издании игры. Кто-то обижается на сам факт вопросов, вероятно, считая их завуалированными обвинениями в некомпетентности. Но, в большинстве своём, люди понимают, что моя единственная цель — сделать их игру понятнее, доступнее, лучше, и идут навстречу. Ведь нет ничего хорошего в том, чтобы пытаться понять, что же подразумевал здесь автор, а можно ли сделать так или этак, вместо того чтобы просто наслаждаться игрой.
Как строится модель оплаты труда переводчика? По количеству символов — как обычный текст, или, может быть, обсуждается фиксированная оплата за проект?
Гонорар рассчитывается по знакам исходного текста. С пробелами. Есть такая городская легенда, как переводчик бодался с заказчиком, который ну никак не хотел соглашаться вести расчёт по знакам с пробелами. Пробелы, говорит, это пустой воздух, а я за воздух платить не буду. Переводчик решил, что и правда, зачем этот никому не нужный воздух и сдал перевод вообще без пробелов.
К слову, пользуясь случаем, хочу объявить, что я расширяю свою команду. Поэтому если среди вас, дорогие читатели этого интервью, есть боевые переводчики и редакторы, которым было бы интересно поучаствовать в локализации настольных игр, напишите мне на адрес balury@gmail.com. Не обещаю, что работа будет простой и что вы сказочно разбогатеете, но вы точно займётесь одними из самых захватывающих проектов в вашей карьере, а ваше имя будет увековечено в каждой игре.
Какой проект был для тебя самым масштабным? Самым сложным? Какой запомнился больше всего?
Не нужно долго думать и ломать голову, чтобы найти самый масштабный, сложный и запоминающийся проект одновременно. Я уже упоминал эту игру: This War of Mine. Наверное, она не только самая масштабная на моей памяти, но и вообще в истории отечественных локализаций настольных игр. Читатели наверняка знакомы с компьютерной версией игры, а мы занимались локализацией её «настольного» варианта.
Одна из её главных особенностей заключается в том, что каждая партия проходит по-разному: вы играете случайными персонажами, оказываетесь в неповторимых ситуациях и встречаете новых людей. Вся эта уникальность достигается не только за счёт механик игры, но и огромного числа компонентов, самый «адовый» из которых — так называемая «Книга сюжетов» объёмом в миллион знаков.
Времени нам дали не так много, действовать надо было оперативно и эффективно, поэтому я привлёк к работе сразу шесть переводчиков. В основном, это были мои бывшие коллеги по бюро переводов, то есть ребята, которые переводят очень быстро, очень хорошо и никогда не ставят букву «ё».
Мало кто из них переводил раньше настольные игры, но в данном случае это не имело большого значения, так как книга сюжетов — это собрание маленьких художественных историй с небольшим вкраплением терминов, которые я ещё перед началом перевода собрал в один онлайн-глоссарий. Для экономии времени ребята сдавали переводы по мере готовности, и редактор Анна Полянская тут же делала первичную редактуру. После того как был собран общий файл, для нас с Аней начался основной этап редактуры.
Работали мы с Аней посменно. В течение рабочего дня, который обычно длился у меня тогда от 12 до 14 часов, я редактировал очередную часть общего файла, а затем отсылал его Ане. За ночь она вычитывала и корректировала всё, что я сделал днём, а утром присылала мне файл обратно, чтобы я мог продолжить с того, на чём остановился. Так продолжалось 11 дней кряду. За это время мы прошли все стадии отношения к тексту: от любви до ненависти и обратно.
Редактура настольной игры мало напоминает простую вычитку текста, и процесс работы над This War of Mine: The Board Game был очень показателен. Помимо собственно редактуры постоянно приходилось делать ещё несколько вещей:
- проверять правильность перевода;
- отслеживать последовательность перевода. Тут надо пояснить: «Книга сюжетов» — это собрание разрозненных историй. Какие-то из них по нескольку раз ветвятся в зависимости от сделанного выбора. Типа: как вы поступите с этим дезертиром? Если доложите о нём на ближайший блокпост, то см. сюжет 111. Если пустите его в своё убежище, то см. 222. Если убьёте, ограбите и скинете труп в канаву, см. 666. Вполне вероятно, что, например, вариант 222 разветвится ещё на 444, 1333 и 1777. Соответственно, мне нужно было пройтись по всем развилкам, чтобы убедиться, что сюжет не изменился, мальчики не стали девочками, а вещи не подверглись волшебной алхимии. У каждого переводчика были свои сюжеты на перевод (грубо говоря, у одного с 1 по 200, у другого с 201 по 400, и так далее), поэтому общей картины никто из них не видел. Помню, к примеру, что по мере развития сюжета слово «bag» становилось то «мешком», то «сумкой», то «рюкзаком»;
- анализировать игровую достоверность ситуации. Например: «Так, тут написано добавить эти жетоны на склад убежища, но, секундочку, этот сюжет срабатывает только на стройплощадке, убежище недоступно…» или «Окей, если мы отбираем еду у ребёнка, то почему не получаем жетон еды?». Подобных игровых замечаний тоже набралось на несколько страниц вопросов к разработчикам.
Во время работы над «Эпичными схватками боевых магов» ты проявил недюжинную фантазию и юмор, переводя названия предметов и заклинаний на русский язык. Часто ли в работе приходится «креативить» подобным образом?
Спасибо! «Эпичные маги» были классной локализацией в плане получения нового опыта. Я переводил их по заказу «Мира Хобби», и редактор поставил мне задачу: «Сделать перевод как можно упоротее и отмороженнее». Если бы я никогда не смотрел South Park в переводе Гоблина, то не понял бы, о чём он говорит. Так что спасибо Дмитрию Юрьевичу за вдохновение (удивительно, но жизнь — настолько странная штука, что «Эпичные маги» однажды попались Гоблину в руки, и он даже сделал на них обзор).
А по поводу того, часто ли приходится «креативить», я ответил бы, что да, рассматривая этот креатив более масштабно. С именами и названиями всё вполне очевидно. Если у нас есть имя, которое даёт какую-то дополнительную информацию англоязычному читателю, то мы тоже должны передать эту информацию, чтобы и у нашего читателя рождались похожие ассоциации.
Такое можно часто увидеть в сказках и фэнтези, где «говорящие» имена — обычное дело. И именно по этой причине Cinderella — это не Синдерелла, а Золушка, и Mad Hatter — не Мэд Хэттер, а Безумный Шляпник. Имена Синдерелла и Мэд Хэттер ничего не сказали бы русскому уху. Как ничего не говорит погубленный ранними «надмозгами» Робин Гуд, чьё имя, тем не менее, многое говорит англоязычному человеку, ведь rob-in-hood — это «вор в капюшоне». Но если по поводу Робина Гуда поспорить уже не с кем, то переводчики настольных игр — вот они.
Помню, в прошлом году, когда вышла игра «О мышах и тайнах» (приключенческая кооперативная сказка, в которой игроки превращаются в мышей и бродят по замку), игроки устроили нам форменную «Матильду», когда выяснилось, что мы перевели кличку одного из главных героев Filch («стащить», «свистнуть», «стянуть») как «Стыр».
Нам говорили, что было бы имя Хап, всё было бы супер. Мне оставалось отвечать лишь: «Давайте уж сразу Фап, завершим образ мышонка-озорника». Лично мне вариант «Стыр», который ещё и рифмуется (а значит, вызывает ассоциацию) со словом «сыр», ключевым ресурсом в игре, до сих пор кажется гениальной находкой. Я могу объективно говорить это, поскольку не я его придумал.
Подбор равноценных замен — это тоже серьёзная работа. Пару месяцев назад мы делали локализацию дополнений к этим же «Мышам», и почти все имена собственные были в них «говорящими». Я создал файл в Google Docs, в который вписал встречающиеся имена и названия, и попросил переводчиков добавлять в него текущие варианты по мере работы. Пока шёл перевод, все участники проекта обсуждали, искали и находили лучшие варианты. Что-то придумывалось с ходу, а над чем-то приходилось коллективно ломать голову.
Помню, что мы долгое время не могли найти подходящего варианта для передачи названия одной из главных локаций в игре — мышиного города Headfall (head — голова, fall — падать). Это название очень буквальное, потому что город начинается под головой статуи, отвалившейся и укатившейся от остального тела в незапамятные времена. Нашим рабочим вариантом было «Головопадье» — можете представить, насколько мы были в тупике.
Однако во время очередного мозгового штурма наша переводчица написала мне: «Слушай, есть хорошее слово “сорвиголова”. Может, как-то его обыграть?» И я сказал: «О, да это же то, что надо». Так локация стала называться «Сорвиголовье».
Говоря о креативе, нужно обязательно упомянуть и такую вещь, как адаптацию. Про культурную адаптацию, думаю, подробно рассказывать не надо. Перевод не только должен быть точен, но и понятен читателю, живущему, возможно, в других реалиях по сравнению с изначальной аудиторией. Если вновь обратиться к сказкам, то можно вспомнить Красную Шапочку, имя которой в дословном переводе звучало бы как «Красный Шаперончик» (от французского Petit Chaperon Rouge), но у нас такой головной убор не то чтоб был очень распространён.
Более свежий пример — локализация дополнения к игре «Замес», который назывался в оригинале «Awesome Level 9000». Мем про «уровень 9000» знаком не многим, поэтому издательство «Мир Хобби» решило назвать дополнение по содержимому — «Казаки против помидоров». Получилось хоть и далековато от оригинала, но куда забавнее и гораздо понятнее для русского уха. И мы ещё посмотрим, как выкрутится издательство GaGa Games с названием игры «Oh My Goods!» (искаженное выражение «oh my god» — «ой, божечки»), поскольку у нас в стране религиозные шуточки неожиданно наказуемы.
Есть и ещё один вид адаптации. Он более специфичный и не такой явный. Речь идёт об адаптации текста не под культурные реалии, а под игровые. В начале этого года мы работали над игрой «Агентство “ВРЕМЯ”». Это квест, в котором игроки перемещаются в прошлое и расследуют разные странности. В ходе путешествия они встречаются с массой нейтральных персонажей, к которым могут подходить как поодиночке, так и толпой (игроки решают это сами). И очевидно, что реакция «нейтрала» на одного или нескольких людей должна отличаться хотя бы по форме обращения.
В английском проблем нет, в нём «ты» и «вы» пишется одним словом, и простая фраза нейтрального персонажа «I’m glad to see you» будет автоматически переводиться как «рад тебя видеть» и «рад вас видеть» в зависимости от контекста. Идеально. Для них, но не для нас. Нам приходится импровизировать и переписывать текст так, чтобы он подходил под любую ситуацию. Но самое главное, что о таких вещах надо постоянно помнить, постоянно проецировать себя на место играющих.
Как бы ты в целом оценил текущее состояние российского рынка настольных игр? Какие имеются сложности и какие перспективы? Сильно ли он изменился за последние пять лет?
Я бы сказал, что за пять лет изменилось всё. Какой аспект ни возьми.
Распространённость? Да, настольные игры стали гораздо популярнее.
Качество текстов? Однозначно да. Первый редакционный отдел появился в «Мире Хобби». Сейчас вместе с этим издателем по дороге из жёлтого кирпича шагают Crowd Games и GaGa Games. Рано или поздно на этот путь придётся встать и другим локализаторам: игроки хотят качества за свои деньги, и это нормально.
Развитие рынка? Да, он по-прежнему развивается. Возможно, не так быстро, как мог бы, но и стагнации пока не видно. Появляются новые клубы, магазины и даже точки проката игр (примерно как было с видеокассетами). Интересной особенностью «настольного» бизнеса в России является то, что новые издательства часто вырастают из «настольных» магазинов. Наверное, это необычно, если проводить аналогии с другими видами продаж. Это как если бы хозяин табачного ларька решил: буду-ка я сам выращивать на огороде табак, жена будет крутить сигареты, а продавать будем в моём ларьке. Но в «настольном» мире это работает.
Есть ли сложности? Конечно же. За эти пять лет наше хобби подорожало в два раза. Это очень сильный удар. Какие можно дать прогнозы? Учитывая дальнейшее падение рубля, эскалацию отношений с остальным миром, снижение покупательской способности и закручивание гаек в отношении малого бизнеса, хочется просто верить, что локализация настольных игр не сгинет, как коллекционирование пустых пивных банок, которое было так популярно во времена моего детства.
Часто ли ты играешь сам и какие игры предпочитаешь? В завершение нашего интервью — есть ли какие-то малоизвестные шедевры, которые ты бы посоветовал нашим читателям?
Я стараюсь находить время на игры, но это не всегда просто. Ещё и потому, что отдыхать от настольных игр за настольными играми — вариант немного фантасмагорический. Так что чем дальше, тем больше мне нравятся недолгие и весёлые игры вместо нескончаемых и напряжённых.
В этом отношении идеальная игра — Colt Express. Но если говорить о годных играх, которые не на слуху, то могу порекомендовать: «Воришки» (минималистский «еврогейм» с механикой выставления рабочих), Tobago (красивая семейная игрушка, по сути состоящая из нескольких мини-игр), Spyrium (комплексная стратегия с до сих пор уникальными механиками, которые в настольных играх очень быстро устаревают из-за активного заимствования), Unusual Suspects (патигейм о штампах в наших головах).
А ещё обратите внимание на постапокалиптическую игру «Рейдеры Великих пустошей», которая должна появиться в продаже в октябре-ноябре этого года. Её разработал мой хороший друг Дмитрий Тэлэри, и я помогал ему в поиске подходящих формулировок для правил. Помимо прочего, это ещё и необыкновенно красивая игра. Её иллюстрации — настоящие произведения искусства. Не обошлось, конечно, и без пасхалок. Так что будет возможность — обязательно присмотритесь!
Источник: DTF