«Игроки хотят качества за свои деньги, и это нормально»: интервью с переводчиком настольных игр

Развитие рынка, редакторские будни и специфика перевода игр.

Не так давно мы публиковали материал о том, из каких этапов состоит локализация настольных игр. Сегодня более подробно поговорим о процессах, лежащих в самой основе локализации — переводе и редактуре игрового текста.

За подробностями мы обратились к Александру Петрунину — профессионалу с огромным опытом. Он успел поработать над несколькими сотнями проектов, среди которых настолка по This War of Mine, «Эпичные схватки боевых магов» и многие другие.

Александр Петрунин, переводчик настольных игр

Александр, расскажи, как ты стал заниматься переводами настольных игр? Обучался ли ты специально на переводчика или лингвиста?

Да, у меня два диплома: инженера и переводчика. Перед тем, как окончательно уйти в индустрию настольных игр, я успел позаниматься и тем, и другим.

Переводчиком настольных игр я, можно сказать, стал вынужденно. Как и для многих любителей этого хобби, во второй половине нулевых для меня стало открытием, что настольные игры бывают не только для детей, но и для взрослых. Однако локализованных игр тогда было на пересчёт, и оставалось лишь надеяться, что в магазине, где ты покупаешь игру на английском, тебе из-под полы дадут распечатку перевода правил на русском. Причём именно из-под полы — в интернет переводы ещё не особо выкладывали, ведь их могли позаимствовать коварные магазины-конкуренты! Но даже на эти распечатки рассчитывать особо не приходилось, и чаще всего нужно было всё делать самому.

Так оно и началось: я стал переводить правила игр. Сначала для себя, потом для друзей. Параллельно с этим я писал о настольных играх в своём ЖЖ и через какое-то время даже завёл тематическое сообщество, в котором публиковал первые переводы. Вскоре я уже переводил правила для «настольного» интернет-магазина и начал погружаться в это дело всё глубже. Поначалу это было хобби. Но ничто так не стимулирует увлечение, как его оплата, поэтому со временем перевод игр стал второй работой, а ещё через пару лет и полноценной основной.

Сейчас я уже не так много перевожу. Львиная доля времени уходит на подготовку локализаций «настольного» издательства Crowd Games: в качестве выпускающего редактора я организую, сопровождаю и контролирую каждый этап русификации игр. Это очень интересно. И особенно здорово, что мы сходимся во взглядах с руководством издательства по ряду ключевых моментов, главным из которых для меня является качество текстов.

Игра «Серп», локализованная издательством Crowd Games, установила рекорд краудфандинга настольных игр в России, собрав на площадке Boomstarter почти 7 миллионов рублей

Сколько проектов у тебя за плечами и с какими издательствами удалось поработать?

Это не так просто подсчитать. На моём компьютере чуть больше 250 папок с играми, к которым я в той или иной мере приложил руку. Но в некоторых папках есть подпапки с дополнениями и продолжениями этих игр. Наверное, точное число от 250 до 300.

Среди моих заказчиков: Crowd Games, GaGa Games, «Мир Хобби», «Геменот», Cosmodrome Games, «Стиль Жизни», «Звезда», «Магеллан», «Лавка Игр», IPlay и парочка других. Но такой разброс — это не тот случай, когда разругался с одним издательством и ушёл в другое. Нет, просто специфика работы.

​Если перевод настольных игр — твой единственный заработок, ты должен одновременно работать с несколькими заказчиками

Один-единственный тебя не прокормит: у него просто не найдётся столько заказов, чтобы занять всё твоё время. Потому у нас в стране и нет «настольных» издательств со штатными переводчиками. По крайней мере, такими, которые не совмещают эту работу с должностью сотрудника склада или чем-то вроде того.

Причина проста: перевод — это быстро. Объём текста комплексной настольной игры со множеством компонентов (например, Blood Rage или «Цолькин») составляет примерно 30 страниц. Бывает поменьше, бывает побольше, но медиана где-то здесь. А что такое 30 страниц для опытного переводчика, который делает в день по 15—20 страниц? Это, скажем честно, не так уж и много работы. И каким бы издателем ты ни был — крупным, выпускающим по две локализации в месяц, или мелким, выпускающим одну локализацию в три месяца, — тебе не нужно брать на зарплату сотрудника, для которого у тебя не найдётся заданий. Выгоднее скинуть заказ фрилансеру на выходные.

Из каких стадий состоит процесс перевода и редактуры игр? Какой обычно состав команды, работающей над локализацией?

Состав и численность команды очень сильно зависит от того, над чем именно приходится работать. Если это простенький «филлер», включающий в себя десять карт и две страницы с правилами, то хватит и трёх исполнителей: переводчика, редактора, верстальщика. А если на локализацию поступает This War of Mine: The Board Game, то приходится привлекать уже 13 специалистов, отчаянно надеясь, что их сил хватит. Обычно состав нашей локализационной команды такой: один переводчик, один корректор, от одного до трёх редакторов и один или два верстальщика.

Вне зависимости от того, игру какой сложности ты локализуешь, стадии работы не меняются. Их всего четыре: перевод, редактура, вёрстка и вычитка.

Этап перевода самый быстрый. Если говорить о практической стороне вопроса, то под каждый файл игры переводчик делает «вордовский» документ и оформляет его в виде двух колонок. В левую копируется оригинал, в правой делается перевод. Пройдя множество итераций, именно эти файлы через какое-то время получит в работу верстальщик. Форма двух колонок удобна для всех. У переводчика всегда перед глазами оригинал. Редактор может сразу прикинуть, сколько места займёт русский текст по сравнению с оригинальным. А верстальщик безошибочно понимает, каким русским абзацем нужно заменить оригинальный абзац.

Если переводчик достаточно опытен в настольных играх, то уже на этом этапе в перевод добавятся примечания с вопросами к авторам, уточнениями формулировок и указаниями на ошибки оригинала. Если нет, то всё это наверняка появится на стадии редактуры.

Разгар работы

Эта стадия занимает куда больше времени, она поэтапна и циклична, и в ней участвуют все привлечённые редакторы и корректоры. Проверяется правильность перевода, правильность формулировок текста с точки зрения игрового процесса, единство и последовательность использования терминологии, делается (если необходимо) литературная правка и, разумеется, текст приводится в соответствие нормам русского языка. Это основной этап работы с текстом. Всё главное, что с ним случается, случается здесь. Или не случается: по какой-то причине не все издательства настольных игр пришли к пониманию важности редактуры. В некоторых по-прежнему принято сдавать в печать текст, не прошедший никакой серьёзной проверки.

Однажды я отправил в одно из таких издательств PDF-файл правил выпущенной им игры, отметив в нём бессчётное множество ошибок самого разного плана: терминология в игре путалась уже в рамках двух соседних предложений, из пропущенных запятых можно было проложить дорогу к светлому будущему, а употребление слов оставляло впечатление, что игру локализовывали пришельцы.

Например, в моём файле, помимо прочего, были комментарии, что в фразах «Так же они делают ставки на Аукционах» и «Что бы определить Инициативу…» первые слова надо писать слитно, а последние — с маленькой буквы. Но я получил ответ от одного из руководителей издательства. Он сказал, что всё это вкусовщина и спорно. Тем не менее бесспорным остаётся одно: локализации «на коленке» всё меньше нравятся игроку-покупателю, поэтому даже издателям, у которых нет интереса к тому, что они выпускают, придётся меняться ради выживания.

Сколько в среднем занимает весь процесс локализации — от получения оригинальных файлов до сдачи итоговых макетов?

Часто определяющим условием здесь оказывается срок сдачи файлов в печать. Как правило, если ты печатаешь игру за рубежом, ты печатаешь её в рамках мирового тиража этой игры, для которого на фабрике резервируется конкретное время. Если не успеваешь подготовить и согласовать свои файлы к этому сроку, то семеро одного не ждут, увидимся в следующем году.

На то, чтобы без суеты и спешки подготовить к печати комплексную игру — перевести и вылизать текст, сверстать файлы, проверить и переверстать их столько раз, сколько понадобится, — нужен примерно месяц. Обычно этот месяц тебе всегда дают, иногда даже с запасом. Например, игру «Конкордия» я перевёл в середине 2015 года, а вышла она только в конце этого лета. Но всякое случается. Иногда времени, наоборот, мало, и всем участникам приходится делать подвиг, достойный экранизации.

«Конкордия»

С какими сложностями чаще всего приходится сталкиваться в процессе работы?

Наверное, для меня самая большая сложность — это иметь дело с вещами, на которые ты не можешь влиять, но которые, в свою очередь, могут менять результат и восприятие твоей работы другими людьми. В моём случае это действия лицензиара и производства, которые я, понятно, никак не могу контролировать.

В прошлом году была довольно показательная история с локализацией зомби-апокалипсиса «Мёртвый сезон. Долгая ночь», продолжения популярной игры «Мёртвый сезон. Перекрёстки». Лицензиар тогда решил печатать «Долгую ночь» не в той типографии, где печатался первый тираж «Перекрёстков», а в другой. В результате оттенок рубашек карт из двух этих игр заметно отличался.

Если учесть, что при одновременной игре с обеими коробками их карты смешиваются и что «Мёртвый сезон» — это кооперативная игра с предателем и долей блефа, возможны ситуации, когда краплёные карты внесут свою лепту в игровой процесс. Несмотря на то, что перенос производства изменил оттенок карт во всём мире, в глазах наших игроков единственным виновником ситуации был русский локализатор. Но что тут мог поделать локализатор: наш или любой другой, принявший участие в этом международном тираже?

Помимо неожиданных ударов судьбы, бывают и вполне ожидаемые неприятности, о которых известно изначально, но сделать с ними, опять же, ничего нельзя. Например, запрет на перевод надписей на игровом поле. Сейчас с этой штукой приходится сталкиваться так часто, что можно говорить о зарождении традиции. Тем не менее многие люди (и я в том числе) полагают, что, делая русификацию, её надо делать полностью, а иначе что-то теряется. Ну представьте, что вы купили переведённую книгу, каждую десятую страницу которой «для антуражу» оставили на языке оригинала. Как-то так. Поэтому, конечно, иногда людям неприятно. Но что ты можешь изменить, если все эти запреты прописаны ещё в лицензионном договоре?

Есть вещи, которые хотелось бы сделать лучше, но у тебя просто нет возможности. Мне сложно с ними мириться, но приходится это делать. А всё остальное — это так, рабочие моменты, для которых есть готовые решения.

«Мёртвый сезон. Долгая ночь»

В чём отличия при переводе и вёрстке настольных игр относительно перевода обычного текста?

В работе над текстом «настолки» есть небольшая специфика. Во-первых, переводчик и особенно редактор должны постоянно осознавать, что имеют дело с техническим текстом (со всеми сопутствующими ограничениями в виде единства терминологии, логики повествования и однозначности фраз в ущерб благозвучности). Во-вторых, все эти люди должны отлично понимать игровой процесс по его описанию и, главное, представлять себя в нём.

​Надо постоянно помнить, с чем ты имеешь дело. Не с художественной литературой, где отдельное предложение — мир в себе, а с текстом, где каждый термин связан невидимой паутиной со всем остальным. Изменить процесс игры плохой формулировкой легче, чем кажется

Если говорить о вёрстке, то тут, наверное, нет особых тонкостей. Верстальщикам, которые не имели раньше дел с настольными играми, какие-то вещи могут показаться необычными (как, например, наличие текста на задней обложке буклета с правилами), но не более того. Разумеется, как и при вёрстке чего угодно, не нужно забывать, что процесс это не механический, а творческий. Карты и правила редко оказываются заурядными абзацами текста.

Даже просто подменяя один текст другим, верстальщику приходится решать массу задач, связанных с тем, как удобнее (с точки зрения использования компонента), правильнее (с точки зрения правил вёрстки) и красивее (с точки зрения эстетики) расположить текст и графику. Это не всегда бывает легко, особенно учитывая, что выбранные стили и подходы нужно без изменений повторять на всех картах или всех страницах.

Загадка для наблюдательного читателя: сколько разных шрифтов используется на этой карте?

Часто ли в ходе работы приходится связываться с разработчиками оригинальной игры для того, чтобы прояснить нюансы и неточности?

Довольно часто. Дело тут не столько в невнимательности создателей игры (хотя и это может иметь место), сколько в том, что чем глубже и глобальнее игра, тем сложнее за ней уследить. Но есть здесь проблема и для нас. Заметив ошибку или неточность, мы не можем так просто взять и исправить её.

Во-первых, если мы искажаем смысл оригинала, пусть даже с «неправильного» на «правильный», на это нужно получить разрешение. Во-вторых, всегда существует вероятность случая «не баг, а фича». По сути, у тебя только два варианта: бережно перенести косяк в локализацию или связаться с авторами и запросить инструкции. Несмотря на то, что первый вариант куда популярнее (не только у наших локализаторов, но и за рубежом), я предпочитаю общение.

Разные люди относятся к моим вопросам по-разному. Кто-то благодарит и исправляет найденные ошибки в своём издании игры. Кто-то обижается на сам факт вопросов, вероятно, считая их завуалированными обвинениями в некомпетентности. Но, в большинстве своём, люди понимают, что моя единственная цель — сделать их игру понятнее, доступнее, лучше, и идут навстречу. Ведь нет ничего хорошего в том, чтобы пытаться понять, что же подразумевал здесь автор, а можно ли сделать так или этак, вместо того чтобы просто наслаждаться игрой.

Как строится модель оплаты труда переводчика? По количеству символов — как обычный текст, или, может быть, обсуждается фиксированная оплата за проект?

Гонорар рассчитывается по знакам исходного текста. С пробелами. Есть такая городская легенда, как переводчик бодался с заказчиком, который ну никак не хотел соглашаться вести расчёт по знакам с пробелами. Пробелы, говорит, это пустой воздух, а я за воздух платить не буду. Переводчик решил, что и правда, зачем этот никому не нужный воздух и сдал перевод вообще без пробелов.

К слову, пользуясь случаем, хочу объявить, что я расширяю свою команду. Поэтому если среди вас, дорогие читатели этого интервью, есть боевые переводчики и редакторы, которым было бы интересно поучаствовать в локализации настольных игр, напишите мне на адрес balury@gmail.com. Не обещаю, что работа будет простой и что вы сказочно разбогатеете, но вы точно займётесь одними из самых захватывающих проектов в вашей карьере, а ваше имя будет увековечено в каждой игре.

Какой проект был для тебя самым масштабным? Самым сложным? Какой запомнился больше всего?

Не нужно долго думать и ломать голову, чтобы найти самый масштабный, сложный и запоминающийся проект одновременно. Я уже упоминал эту игру: This War of Mine. Наверное, она не только самая масштабная на моей памяти, но и вообще в истории отечественных локализаций настольных игр. Читатели наверняка знакомы с компьютерной версией игры, а мы занимались локализацией её «настольного» варианта.

This War of Mine: The Board Game

Одна из её главных особенностей заключается в том, что каждая партия проходит по-разному: вы играете случайными персонажами, оказываетесь в неповторимых ситуациях и встречаете новых людей. Вся эта уникальность достигается не только за счёт механик игры, но и огромного числа компонентов, самый «адовый» из которых — так называемая «Книга сюжетов» объёмом в миллион знаков.

​ Миллион знаков! Это, на минуточку, объём «Преступления и наказания»

Времени нам дали не так много, действовать надо было оперативно и эффективно, поэтому я привлёк к работе сразу шесть переводчиков. В основном, это были мои бывшие коллеги по бюро переводов, то есть ребята, которые переводят очень быстро, очень хорошо и никогда не ставят букву «ё».

Мало кто из них переводил раньше настольные игры, но в данном случае это не имело большого значения, так как книга сюжетов — это собрание маленьких художественных историй с небольшим вкраплением терминов, которые я ещё перед началом перевода собрал в один онлайн-глоссарий. Для экономии времени ребята сдавали переводы по мере готовности, и редактор Анна Полянская тут же делала первичную редактуру. После того как был собран общий файл, для нас с Аней начался основной этап редактуры.

Разработчики оригинальной игры хотели показать игрокам настоящий ад. Не знаю, как игроки, а мы, два редактора, узрели его со всех ракурсов. И я сейчас не только о содержании текста

Работали мы с Аней посменно. В течение рабочего дня, который обычно длился у меня тогда от 12 до 14 часов, я редактировал очередную часть общего файла, а затем отсылал его Ане. За ночь она вычитывала и корректировала всё, что я сделал днём, а утром присылала мне файл обратно, чтобы я мог продолжить с того, на чём остановился. Так продолжалось 11 дней кряду. За это время мы прошли все стадии отношения к тексту: от любви до ненависти и обратно.

Фрагмент иллюстрации на задней стороне коробки

Редактура настольной игры мало напоминает простую вычитку текста, и процесс работы над This War of Mine: The Board Game был очень показателен. Помимо собственно редактуры постоянно приходилось делать ещё несколько вещей:

  • ​проверять правильность перевода;
  • отслеживать последовательность перевода. Тут надо пояснить: «Книга сюжетов» — это собрание разрозненных историй. Какие-то из них по нескольку раз ветвятся в зависимости от сделанного выбора. Типа: как вы поступите с этим дезертиром? Если доложите о нём на ближайший блокпост, то см. сюжет 111. Если пустите его в своё убежище, то см. 222. Если убьёте, ограбите и скинете труп в канаву, см. 666. Вполне вероятно, что, например, вариант 222 разветвится ещё на 444, 1333 и 1777. Соответственно, мне нужно было пройтись по всем развилкам, чтобы убедиться, что сюжет не изменился, мальчики не стали девочками, а вещи не подверглись волшебной алхимии. У каждого переводчика были свои сюжеты на перевод (грубо говоря, у одного с 1 по 200, у другого с 201 по 400, и так далее), поэтому общей картины никто из них не видел. Помню, к примеру, что по мере развития сюжета слово «bag» становилось то «мешком», то «сумкой», то «рюкзаком»;
  • анализировать игровую достоверность ситуации. Например: «Так, тут написано добавить эти жетоны на склад убежища, но, секундочку, этот сюжет срабатывает только на стройплощадке, убежище недоступно…» или «Окей, если мы отбираем еду у ребёнка, то почему не получаем жетон еды?». Подобных игровых замечаний тоже набралось на несколько страниц вопросов к разработчикам.

Во время работы над «Эпичными схватками боевых магов» ты проявил недюжинную фантазию и юмор, переводя названия предметов и заклинаний на русский язык. Часто ли в работе приходится «креативить» подобным образом?

Спасибо! «Эпичные маги» были классной локализацией в плане получения нового опыта. Я переводил их по заказу «Мира Хобби», и редактор поставил мне задачу: «Сделать перевод как можно упоротее и отмороженнее». Если бы я никогда не смотрел South Park в переводе Гоблина, то не понял бы, о чём он говорит. Так что спасибо Дмитрию Юрьевичу за вдохновение (удивительно, но жизнь — настолько странная штука, что «Эпичные маги» однажды попались Гоблину в руки, и он даже сделал на них обзор).

А по поводу того, часто ли приходится «креативить», я ответил бы, что да, рассматривая этот креатив более масштабно. С именами и названиями всё вполне очевидно. Если у нас есть имя, которое даёт какую-то дополнительную информацию англоязычному читателю, то мы тоже должны передать эту информацию, чтобы и у нашего читателя рождались похожие ассоциации.

«Эпичные схватки боевых магов: Бесчинство в замке спрутобойни»

Такое можно часто увидеть в сказках и фэнтези, где «говорящие» имена — обычное дело. И именно по этой причине Cinderella — это не Синдерелла, а Золушка, и Mad Hatter — не Мэд Хэттер, а Безумный Шляпник. Имена Синдерелла и Мэд Хэттер ничего не сказали бы русскому уху. Как ничего не говорит погубленный ранними «надмозгами» Робин Гуд, чьё имя, тем не менее, многое говорит англоязычному человеку, ведь rob-in-hood — это «вор в капюшоне». Но если по поводу Робина Гуда поспорить уже не с кем, то переводчики настольных игр — вот они.

Помню, в прошлом году, когда вышла игра «О мышах и тайнах» (приключенческая кооперативная сказка, в которой игроки превращаются в мышей и бродят по замку), игроки устроили нам форменную «Матильду», когда выяснилось, что мы перевели кличку одного из главных героев Filch («стащить», «свистнуть», «стянуть») как «Стыр».

​Нам писали, что это вульгарное имя, неподобающее для игры, которую могут увидеть дети. «Стыр»? Серьёзно? Вы многого не знаете о современных детях

Нам говорили, что было бы имя Хап, всё было бы супер. Мне оставалось отвечать лишь: «Давайте уж сразу Фап, завершим образ мышонка-озорника». Лично мне вариант «Стыр», который ещё и рифмуется (а значит, вызывает ассоциацию) со словом «сыр», ключевым ресурсом в игре, до сих пор кажется гениальной находкой. Я могу объективно говорить это, поскольку не я его придумал.

«О мышах и тайнах»

Подбор равноценных замен — это тоже серьёзная работа. Пару месяцев назад мы делали локализацию дополнений к этим же «Мышам», и почти все имена собственные были в них «говорящими». Я создал файл в Google Docs, в который вписал встречающиеся имена и названия, и попросил переводчиков добавлять в него текущие варианты по мере работы. Пока шёл перевод, все участники проекта обсуждали, искали и находили лучшие варианты. Что-то придумывалось с ходу, а над чем-то приходилось коллективно ломать голову.

Помню, что мы долгое время не могли найти подходящего варианта для передачи названия одной из главных локаций в игре — мышиного города Headfall (head — голова, fall — падать). Это название очень буквальное, потому что город начинается под головой статуи, отвалившейся и укатившейся от остального тела в незапамятные времена. Нашим рабочим вариантом было «Головопадье» — можете представить, насколько мы были в тупике.

Однако во время очередного мозгового штурма наша переводчица написала мне: «Слушай, есть хорошее слово “сорвиголова”. Может, как-то его обыграть?» И я сказал: «О, да это же то, что надо». Так локация стала называться «Сорвиголовье».

Говоря о креативе, нужно обязательно упомянуть и такую вещь, как адаптацию. Про культурную адаптацию, думаю, подробно рассказывать не надо. Перевод не только должен быть точен, но и понятен читателю, живущему, возможно, в других реалиях по сравнению с изначальной аудиторией. Если вновь обратиться к сказкам, то можно вспомнить Красную Шапочку, имя которой в дословном переводе звучало бы как «Красный Шаперончик» (от французского Petit Chaperon Rouge), но у нас такой головной убор не то чтоб был очень распространён.

Более свежий пример — локализация дополнения к игре «Замес», который назывался в оригинале «Awesome Level 9000». Мем про «уровень 9000» знаком не многим, поэтому издательство «Мир Хобби» решило назвать дополнение по содержимому — «Казаки против помидоров». Получилось хоть и далековато от оригинала, но куда забавнее и гораздо понятнее для русского уха. И мы ещё посмотрим, как выкрутится издательство GaGa Games с названием игры «Oh My Goods!» (искаженное выражение «oh my god» — «ой, божечки»), поскольку у нас в стране религиозные шуточки неожиданно наказуемы.

«Замес: Казаки против помидоров»

Есть и ещё один вид адаптации. Он более специфичный и не такой явный. Речь идёт об адаптации текста не под культурные реалии, а под игровые. В начале этого года мы работали над игрой «Агентство “ВРЕМЯ”». Это квест, в котором игроки перемещаются в прошлое и расследуют разные странности. В ходе путешествия они встречаются с массой нейтральных персонажей, к которым могут подходить как поодиночке, так и толпой (игроки решают это сами). И очевидно, что реакция «нейтрала» на одного или нескольких людей должна отличаться хотя бы по форме обращения.

В английском проблем нет, в нём «ты» и «вы» пишется одним словом, и простая фраза нейтрального персонажа «I’m glad to see you» будет автоматически переводиться как «рад тебя видеть» и «рад вас видеть» в зависимости от контекста. Идеально. Для них, но не для нас. Нам приходится импровизировать и переписывать текст так, чтобы он подходил под любую ситуацию. Но самое главное, что о таких вещах надо постоянно помнить, постоянно проецировать себя на место играющих.

Результат импровизации

Как бы ты в целом оценил текущее состояние российского рынка настольных игр? Какие имеются сложности и какие перспективы? Сильно ли он изменился за последние пять лет?

Я бы сказал, что за пять лет изменилось всё. Какой аспект ни возьми.

Распространённость? Да, настольные игры стали гораздо популярнее.

Качество текстов? Однозначно да. Первый редакционный отдел появился в «Мире Хобби». Сейчас вместе с этим издателем по дороге из жёлтого кирпича шагают Crowd Games и GaGa Games. Рано или поздно на этот путь придётся встать и другим локализаторам: игроки хотят качества за свои деньги, и это нормально.

Развитие рынка? Да, он по-прежнему развивается. Возможно, не так быстро, как мог бы, но и стагнации пока не видно. Появляются новые клубы, магазины и даже точки проката игр (примерно как было с видеокассетами). Интересной особенностью «настольного» бизнеса в России является то, что новые издательства часто вырастают из «настольных» магазинов. Наверное, это необычно, если проводить аналогии с другими видами продаж. Это как если бы хозяин табачного ларька решил: буду-ка я сам выращивать на огороде табак, жена будет крутить сигареты, а продавать будем в моём ларьке. Но в «настольном» мире это работает.

«Агентство “ВРЕМЯ”»

Есть ли сложности? Конечно же. За эти пять лет наше хобби подорожало в два раза. Это очень сильный удар. Какие можно дать прогнозы? Учитывая дальнейшее падение рубля, эскалацию отношений с остальным миром, снижение покупательской способности и закручивание гаек в отношении малого бизнеса, хочется просто верить, что локализация настольных игр не сгинет, как коллекционирование пустых пивных банок, которое было так популярно во времена моего детства.

Часто ли ты играешь сам и какие игры предпочитаешь? В завершение нашего интервью — есть ли какие-то малоизвестные шедевры, которые ты бы посоветовал нашим читателям?

Я стараюсь находить время на игры, но это не всегда просто. Ещё и потому, что отдыхать от настольных игр за настольными играми — вариант немного фантасмагорический. Так что чем дальше, тем больше мне нравятся недолгие и весёлые игры вместо нескончаемых и напряжённых.

В этом отношении идеальная игра — Colt Express. Но если говорить о годных играх, которые не на слуху, то могу порекомендовать: «Воришки» (минималистский «еврогейм» с механикой выставления рабочих), Tobago (красивая семейная игрушка, по сути состоящая из нескольких мини-игр), Spyrium (комплексная стратегия с до сих пор уникальными механиками, которые в настольных играх очень быстро устаревают из-за активного заимствования), Unusual Suspects (патигейм о штампах в наших головах).

А ещё обратите внимание на постапокалиптическую игру «Рейдеры Великих пустошей», которая должна появиться в продаже в октябре-ноябре этого года. Её разработал мой хороший друг Дмитрий Тэлэри, и я помогал ему в поиске подходящих формулировок для правил. Помимо прочего, это ещё и необыкновенно красивая игра. Её иллюстрации — настоящие произведения искусства. Не обошлось, конечно, и без пасхалок. Так что будет возможность — обязательно присмотритесь!

 
Источник: DTF

Читайте также