Игрок идентифицирует себя с главным героем: «Я — это он»

Люди часто путают понятия «игрок» и «персонаж». Зачастую они не задумываются, а иногда и правда считают их одной сущностью, хотя это не так. Персонаж — призма, через которую игрок получает игровой опыт, поэтому то, какой он — этот персонаж, на многое влияет. Влияет даже его отсутствие. Каким образом происходит идентификация игрока с персонажем и что их связывает?

Игрок идентифицирует себя с главным героем: «Я — это он»

Как появился главный герой и где он был раньше?

Спектр опыта, который можно получить в современных видеоиграх, масштабен: можно ухаживать за милыми зверюшками или выращивать помидорки, пережить счастье настоящей любви или трагическую потерю лучшего друга. Когда видеоигры только-только появились, опыт, который они предлагали, был не таким разнообразным.

Видеоигры до 2000-х годов предлагали взять в руки оружие и покорить мир. Или построить его, проявив свои интеллектуальные и физические навыки, доказать превосходство. Причиной может быть то, что игры позиционировались как развлечение «для мальчиков». Более того, для игроков они были в новинку: игровые миры давали возможности, которых люди раньше не имели, поэтому симуляторы «героев» оказались самым очевидным и удачным решением на тот момент.

Некоторое время спустя геймдизайнеры начали экспериментировать. Хотя отхождение от устоявшихся канонов казалось безумием для продюсеров и заставляло вопрошать: «Кто будет это покупать?», периодически стали появляться игры вроде «Flicky», где игрок мог попробовать себя в роли мамы-курочки, собирая цыплят и бегая от котов. А вскоре появились «Тамагочи» и «The Sims», которые завоевали мировую популярность и доказали, что игре не обязательно излучать крутость и пафос и быть супер-маскулинной, чтобы достичь успеха.

Таким образом фокус геймдизайнеров медленно, но верно сместился с крутых пушек и экшена на более тонкую материю — взаимоотношения между персонажами и эмпатию. Эта территория была ещё не изучена, поэтому начали появляться вопросы: «Как заставить игрока сопереживать главному герою?», «Как погрузить игрока в сюжет и увлечь его проблемами персонажей и мира?».

Если посмотреть на современные игры, то можно с уверенностью сказать, что главный путь к созданию эмпатической связи — успешная идентификация игрока с игровым персонажем. В этой статье мы рассмотрим, как это делали в популярных играх, попробуем выделить несколько способов соотнесения игрока с героем и понять, чем они отличаются и для чего используются.

Герой — это я

Многие игры от первого лица не дают никакой информации о герое, и получается так, что мы — это просто мы, без какой-то конкретной роли. Часто такое встречается в инди-проектах или играх, где основной геймплей составляет решение головоломок, например Superliminal. В первом случае это чаще всего связано с тем, что инди-игры небольшие и поэтому часто не имеют продуманного сеттинга и обширного лора , а во втором — в этом просто нет нужды.

Ещё больше пространства для игрока дают хорроры от первого лица. О персонаже мы в лучшем случае знаем информацию, отвечающую на вопрос, что он тут делает, а чаще не знаем вообще ничего. Это решение понятно и вполне обосновано: игрок с большей долей вероятности погрузится в сюжет и начнет испытывать страх, проецируя происходящее на себя а не на персонажа-посредника. Иными словами — будет бояться за свою жизнь, а не за чужую, потому что буду проецировать всё происходящее на себя.

Создай своего героя

Редактор персонажа — это ресурсозатратная и технически сложная механика. Поэтому её реализуют, если такая необходимость действительно обоснована — как, например, в The Sims, где индивидуальность и различие персонажей лежат в основе геймплея. Игрок создаёт разных персонажей, и над каждым из них при желании можно сидеть по часу и более — редактор это позволяет.

Настраивается всё: от мелких черт и особенностей лица до цвета браслетов на левой руке в определённые моменты жизни персонажа. С первого взгляда кажется, что главное достоинство этого редактора в том, что он дает создавать интересных, проработанных персонажей с индивидуальностью.

Но если присмотреться, то игрок проводит с каждым персонажем «наедине» много времени, прежде чем «выпустить» его в мир. Так появляется связь с созданными персонажами: тут и гордость за своё цифровое «детище», и ощущение близости — ведь игрок знает все особенности характера и видит каждую морщинку на его лице.

Похожая история с играми вроде Fallout — мы создаём персонажа, который нам нравится или, как минимум, смешит. Подсознательно нам хочется стремиться к защите и заботе о нём, что особенно актуально для жанра выживания и перекликается с предыдущим пунктом про хорроры.




Без редактора персонажа невозможно представить и MMORPG. Если в The Sims игрок мог создавать сколько угодно персонажей и лишь из интереса попробовать создать себя, то в MMORPG персонаж один, и он репрезентирует нас в виртуальном мире, где есть много других игроков.

Создание персонажа для MMORPG — это как развёрнутый ответ на вопрос: «Кем бы ты был в фэнтези-мире?». Причём речь не только о внешности, но и о выборе расы и класса — ведь это разные философии, стили поведения. Кто-то ощущает себя соблазнительной и аристократичной красноволосой вампиршей, а кто-то — смешным гномом с длинной бородой и во-о-о-от такой пушкой.

Получается, что персонаж для MMORPG служит оболочкой, «маскарадным костюмом» для игрока, в котором он предстаёт перед игровым миром и другими героями. Конечно, одни игроки могут воспринимать персонажа как отдельную сущность, а кто-то может пускаться в полноценный отыгрыш, но связь тут в любом случае присутствует, и она проста: «Это я».

Когда мы даём игроку возможность создать персонажа, который будет его аватаром, самостоятельно — мы позволяем личности и индивидуальности игрока максимально присутствовать в игре. Это самое очевидное решение для многопользовательских игр и лучшее решение для игр, где нам предстоит управлять своим персонажем и его жизнью, потому что мы создаём родительскую связь «Моё творение ⇒ я забочусь о нём».

Характер проявляется в решениях

В играх вроде S.T.A.L.K.E.R. и Call of Duty мы знаем только самые базовые данные о персонаже — это может быть внешность, имя, возраст, род деятельности. Но, как правило, ничего не знаем о его личности и характере: это пространство для интерпретаций, и игрок может заполнить его чем угодно.

Например, в том же S.T.A.L.K.E.R. характер персонажа по большей части проявляется в побочных заданиях — игрок решает, браться за них или нет, поверить НПС или нет, помочь кому-то или нет. Несмотря на то, что игроку не дают широкого выбора в диалогах и ему приходится двигаться по сюжету, себя можно проявить в действиях и активностях, которые предлагает открытый мир.

Ещё ярче это проявляется в серии «Ведьмака», где в диалоги добавили разные варианты ответов, а у заданий теперь ещё больше вариантов исхода и давление морали. Геральт одновременно и остаётся собой, — апатично-саркастичным угрюмым мужиком, но в силах игрока раскрыть героя как альфонса-ловеласа, который не пропускает ни одной юбки, или как холодного эгоиста, которого интересуют только свои цели и ничего больше, или как вездесущего воина, который готов впрячься в любой движ, или как психа, который будет резать всех налево и направо без суда и следствия, или как рассудительного человека, который будет пытаться решать конфликты словом или делом, а не мечом.

Такой способ связи игрока с персонажем хорош для RPG со сложным сеттингом и богатым лором, потому что мы одновременно даём интересного персонажа и оставляем место для личности игрока — эти две сущности соединяются и позволяют индивидуализировать историю героя и игровой опыт в целом для каждого.

Делай, что хочешь должен

Почему я не привожу в качестве примера серию Metro в прошлом пункте? Дело в том, что иногда игры пытаются создать ощущение, что игрок властен над личностью персонажа. «Глухонемой и невидимый» Артём из Metro всеми силами показывает, насколько его «нет»: здесь и игрок не может выбрать вариант ответа, и сам персонаж ничего не отвечает. Казалось бы — сколько места для личности игрока, хоть с головой залезай.

Как бы не так — игра аккуратно и незаметно заставляет игрока становиться Артёмом, и делает это разными способами. Первый: минимум вариативности в сюжете. Большинство событий в игре не имеют больше одного исхода и, что бы игрок не делал, в любом случае выйдет так, что Артём с кем-то подружится, а с кем-то поссорится.

Второй способ задействует дизайн уровней. Если в туннелях ещё можно объяснить линейность прохождения логикой и здравым смыслом, то на поверхности мир хоть и кажется открытым, но как бы мы ни старались, идти придётся по пути, указанному разработчиками — они умело направляют нас стопперами в виде кучи обломков или сломанных автобусов и, как нам кажется, шорткатами в виде лазеек через окна и дыры в стенах, хотя на самом деле других путей, как правило, и нет. В первых двух частях серии эта особенность дизайна уровней проявлялась ярко, а вот в Exodus её хорошенько замаскировали, но суть не изменилась.

И, конечно, третий способ сделать из игрока Артёма — это система кармы, которая вызвала много дискуссий за всё время существования серии. В редкие моменты игроку всё-таки дают выбор: мы можем убить или пощадить, помочь или пройти мимо — вполне стандартные, даже немного топорные моральные выборы. Но только вот за то, что мы выбираем (или не выбираем) начисляются (или не начисляются) очки кармы, которые напрямую влияют на получение хорошей (или плохой) концовки.

То есть, выбор как бы и есть, но всё равно приходится чётко следовать заранее прописанному сценарию, а отыгрыш будет поощрен. Так, в «правильные» выборы входит помощь НПС, любопытство, которое проявляется в заглядывании во все углы локации, чтобы посмотреть, как хорошо постарались художники уровня, а также проявление милосердия по отношению к врагам и даже к мутантам несмотря на то, что это, вообще-то, шутер.

Что интересно, каноничной концовкой в первой части является «плохая». То есть, Артём всё-таки скорее человек, чем герой, и ему свойственно совершать фатальные ошибки.

К чему это всё и зачем вообще нужен такой грубый способ создания связи между персонажем и игроком? Стоит отметить, что серия Metro берёт сеттинг и лор напрямую из одноимённой трилогии Дмитрия Глуховского, а первые две части игры и вовсе слово в слово дублируют первый и третий тома.

Иными словами, если у вас, как у геймдизайнера, стоит задача сделать игру, которая будет на 100% соответствовать сценарию или, возможно, вы хотите добиться исторической достоверности, вам необходимо «впихнуть» игрока в роль главного персонажа, но лучше сделать это максимально мягко и незаметно, оставив игроку иллюзию выбора.

Такой приём нередко используется в серии «Ведьмака»: иногда игроку дают выбор, который действительно повлияет на ход игровых событий, а иногда он выглядит так, как будто повлияет, но этого либо вообще не происходит, либо меняется какой-то небольшой аспект.

Биография

Иногда у героя уже есть полная биография и психологический портрет, сформирован характер и установлены способы решения тех или иных проблем — игроку здесь остаётся только изучать историю персонажа и «отыгрывать» его, действуя по заранее заготовленному шаблону, и игрок об этом знает, в отличие от ситуации с персонажем из Metro Exodus. Так работают серии Assassin’s Creed и GTA.

В Assassin’s Creed у игровых персонажей уже есть детально прописанная биография, о которой мы можем узнать в процессе игры из флешбеков и найденных предметов. Персонажи GTA V тоже сформированные личности, характер и индивидуальность, которые мы улавливаем в первые минуты игры, а огромное количество кинематографичных кат-сцен и диалогов с выразительной озвучкой не позволяют нам об этом забыть.

Но эти способы стандартны и очевидны, если геймдизайнер хочет рассказать о персонаже. А вот ещё один необычный: переключаясь с одного героя на другого, мы всегда видим небольшую сценку, чем герой занимался в то время, как мы его застали: Тревор обычно просыпается пьяным и голым на каком-нибудь островке или дерётся с бомжом, Майкл выпивает у телека или валяется у бассейна с сигарой, Франклин курит косячки или тусуется в стрип-клубе. А если сесть в машину, каждый герой включит свою любимую музыку. Такие сцены настраивают игрока на волну выбранного персонажа.

Что в итоге?

Мы рассмотрели несколько способов установления связи между игроком и главным героем: где-то игрок лишь наблюдатель, где-то активный участник жизни персонажа, а где-то и сам им становится. Подбирать способ стоит исходя из проектируемого игрового опыта и ваших задач: хотите ли вы напугать игрока? Или рассмешить? Или заставить его почувствовать теплоту и любовь? Будет ли игрок в вашей игре изучать ваш лор или создавать его сам? Ответы на эти вопросы помогут выбрать способ связи, подходящий вашей игре.

Ещё при выборе связи отталкиваться от целевой аудитории, на которую вы рассчитываете. Кто ваш игрок? Что ему интересно? Если общение с другими игроками — то стоит дать ему возможность выразить себя во внешности персонажа или, как минимум, создать ему забавные усики и смешное выражение лица. Шутки — важная часть фана. Если в вашей игре есть социальная система, то даже без простенького редактора персонажей никуда.

Есть игроки, которые настроены серьёзно: они хотят максимально погрузиться в историю, изучать лор, разгадать все загадки. Но часть таких игроков хотела бы расслабиться и просто наблюдать за течением сюжета, а другая часть не отказалась бы принять активное участие во всех событиях, которые вы можете им предложить. Нужно понять, какой тип игроков преобладает, и в зависимости от этого определять, сколько свободы им нужно давать в выборе пути, квестов, вариантов ответов в диалогах. Не обязательно бросаться в крайности, всегда можно подобрать наиболее подходящее соотношение под вашу задачу.

Если вам интересно работать с мощными эмоциями и напрямую с игроком, то лучший выбор — это сделать игрока персонажем путём отсутствия его аватара в игре. Это хорошо работает в хоррорах и в играх про жалость и заботу, ведь так вы передаёте ощущения напрямую, а не через третьи руки.

За статью спасибо Арине Терентьевой.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

 

Источник

героем, главным, Игрок, идентифицирует, он, себя, это

Читайте также