Игра «Ведьмак 3» представляет собой необычный мир

Все уже очень давно все обсудили, но я впервые прошел целиком игру и это мой первый большой современный опенворлд, исключая Death Stranding (которая кажется мне реакцией на такие игры, в каком-то смысле их критикой.) А «Ведьмак 3» – первый для меня «нормальный» опенворлд. И, я должен сказать, игра показалась мне очень странной.

Игра «Ведьмак 3» представляет собой необычный мир

Прохождение для меня разделилось на три части. В первой я довольно размеренно проходил большие локации — Велен, Новиград и Скеллиге, – перемешивая исследование, сюжетные и второстепенные квесты, всякую мелкую деятельность и безделье. Я по старой привычке играл более или менее как «компетионист», захватывая столько контента, сколько мог найти, и мне в целом все нравилось. У игры классный арт-дирекшин и на сегодня хорошее техническое состояние, очень казуальный, но в основном приятный геймплей, многое классно сделано и остроумно придумано, она хорошо «ведет» за собой (хоть и несколько навязчива в управлении вниманием и эмоциями игрока).

Однако под конец этого этапа, занявшего несколько десятков часов, я, честно говоря, стал чувствовать, что я «отыгрываю» и «воплощаю» не столько крутого остроумного умелого ведьмака, сколько какую-то химическую реакцию или плесень, равномерно обрабатывающую доступное пространство, пожирающую контент. Отчасти этому способствовало то, что механики деградировали и стали буквально отмирать, исчез всякий челлендж даже на максимальной сложности, стало ясно, что тут очень мало от традиционной ролевой игры, начала раздражать некоторая формальность и при этом медлительность и неповоротливость (филлерные анимации, медленные интерфейсы, нечеткий контроль персонажа), да еще и достопримечательности почти все были уже изучены. Но дело не только в этом и некотором утомлении. То ли из-за того, в каком порядке я выполнял задачи, то ли из-за общих композиционных свойств, игра стала как бы разваливаться, терять декорации, нагло обнажать свою внутреннюю механику.

Ближе к концу приключений на Скеллиге сюжетка уперлась в переход к кульминации, заметные сайдквесты закончились. Плюс я сам себе невольно создал «стеклянную стену», отгораживающую от контента двух больших DLC: с одной стороны, игра предлагала довольно бесшовный переход к ним, подсовывала квесты, с другой – выделяла их на фоне основной кампании, намекала, что их лучше как-то отложить на потом. Ощущение возникало двойственное, я решил отложить DLC, чтобы следовать исходной композиции.

И тут игра как бы потребовала от меня перехода в другую фазу – с выбором из трех вариантов: между тем, чтобы идти по сюжетке, «добивать» эксплоринг или бросить её на фиг.

Я решил начать с эксплоринга, отработки знаменитых «вопросиков» (точек интереса) на Скеллиге. Поначалу они были у меня отключены, но ближе к концу «естественного» исследования внутренний бюрократ потребовал все же раскрыть туман войны с контентом. Кажется, «вопросиков» было штук семьдесят, большинство в открытом море (море, не мире).

То, что их зачистка — утомительное и бессмысленное занятие, стало очевидно довольно быстро. Но я все же собрал их все – потому, что мне показалось, что в этом есть что-то поучительное и содержательное по отношению к самой игре.




С одной стороны, это было что-то похожее на нервный playbour, странное сочетание (унылой) игры и (херовой) работы. С другой – мне показалось, что обнажилась какая-то внутренняя «правда» игры в открытом мире – покорное перемещение игрока от точки к точке и выполнение рутинных действий. Знаю, что звучит банально, но в ситуации, когда между точками буквально ничего нет (водная гладь), а действия одни и те же (еще и задействованы при этом самые кривые и медлительные механики, вроде плаванья, подводного боя, бесполезного лутинга кучи вещей, на которые даже не смотришь, перегрузки персонажа и невыгодной перепродажи порциями)…

В общем, в самой этой ситуации, мне показалось, возникла какая-то довольно яркая насмешка игры над самой собой и игроком, какое-то обнажение приёма. «Смотри, это именно то, чем ты все время до сих пор и занимался. Просто между точками были красивые холмики, болотца и руины, и ты еще не знал, что полезно, а что нет». Я оказался как будто в какой-то забагованной изнанке игры, или среди театральных машин, с которых сдернули декорации, обнажив какие-то тупые палки и поршни – но которые продолжали работать, как ни в чем не бывало. И я, вроде бы имея возможность вскочить и крикнуть: «происходит какая-то тупая фигня, переделывайте!» и рейджквитнуть, решил войти с этой поломкой в сговор, продолжать «играть» свою роль якобы героического классного ведьмака, идущего дорогой приключений по пути своего Предназначения. В общем, это диковатый опыт, но мне кажется, что я через него как-то по-особому «почувствовал» внутреннюю логику игр в открытом мире, заглянул в глаза какого-то очень странного чудовища. Легко сказать, что все такие игры – это какой-то взлом мозга, психологические ловушки, но так можно сказать о многом в жизни, и не очень часто удается увидеть этот абсурд в каком-то обнаженном виде.

Но это была только первая странная неожиданность казалось бы складной игры. После всех «приключений» с вопросиками настало время переключиться на сюжетку. Поскольку все сайд-активности к этому времени были зачищены, оставалось в основном просто идти по мейнквесту, т.е. у меня остался только «постановочный» компонент игры. Это длилось, кажется, часов пятнадцать и показалось похожим на заключительную секвенцию Death Stranding, может быть только немного менее гротескную (интересно, многие ли большие игры заканчиваются так же?).

Я просто шел по цепочке ключевых заданий, «отрабатывая» теперь не «вопросики», а диалоги, перебегая между ними с редкими боевыми активностями. И это, в конечном итоге, стало восприниматься чем-то почти таким же абсурдным и странным, как бы игра ни пыталась создать ощущение ностальгии, одомашненности и контроля над большим красивым миром. Переходы от кульминации к кульминации, бесконечные остроумные и «остроумные» реплики персонажей, мини боссфайты, какое-то судорожное скакание туда-сюда, в котором моё игровое «я» все сильнее отслаивалось от персонажа, которым я управляю и которого вроде как «отыгрываю». Под конец постановщики уже вообще с концами забили на какие-то следы идентичности между Геральтом и игроком, и стали просто двигать камеру и монтировать сцены, как будто мы тут пришли смотреть их гениальное «кино». В самом-самом конце (я прошел на «хорошую» концовку) мне даже не предлагалось вообще знать, что и почему говорит и делает «мой» персонаж: ради того, чтобы произвести на меня нужное драматургическое впечатление, меня просто отделили от него.

По сути, я смотрел какой-то машинима-сериал, что-то вроде скомканной «Игры престолов» или чего-то подобного, просто почему-то «снятого» на движке игры и постоянно требующего от меня формального участия и некоторых «выборов». От «сериала» действие отличал только безумный хронометраж и композиция, недопустимые для кино и даже литературы – как будто разработчики получали премию за экранное время и поэтому собрали воедино весь накопившийся монтажный мусор. Порой у меня было ощущение, что все сломалось и должно происходить не так, что между очередными «переломными» моментами и утомительными кат-сценами должен быть еще вожделенный «контент» и игра – но я не был достаточно прозорлив, чтобы хоть что-то оставить про запас. Не уходить же каждые полчаса ради сценарного детокса за травами в горы?

При этом «сюжетный выбор» и развилки под давлением этой конструкции, кажется, тоже мутировали. В игре постоянно предлагалось принимать решения в ситуации неполной информации, не зная, что имеют в виду и как интерпретируют мои реплики сценаристы. Иногда еще и в какой-то спешке (с таймером). Это вообще не то, как я привык видеть выбор в ролевых играх – я привык, что мне дают какую-то модель какой-то ситуации, дают возможность покрутить доводы и позиции сторон, подкидывают намеки, знакомят с последствиями, и затем предлагают реализовать то, что мне кажется предпочтительным – я думал, что в этом идея «выбора» в играх. «Ведьмак» же очень плохо проговаривает правила, по которым работает сценарий, все время что-то накручивает, затыкает или игнорирует множество не подходящих под замысел сценаристов комбинаций, огорошивает игрока отложенными или не анонсированными последствиями. Это могло быть приемом, намеком на то, что «в жизни» мы не знаем, что на самом деле выбираем — но, мне кажется, в этой игре перестало работать из-за чрезмерной эксплуатации, из-за приверженности авторов логике сюжетного аттракциона, тасующего контрастные эмоции.

При этом кажется, что сама сюжетная конструкция хочет казаться сложной и красивой в своей сложности, довольно серьезно к себе относится — но на поверку сценарий оказывается невероятно нескладным и дырявым, применять к нему какие-то логические критерии просто опасно, можно совсем уж разочароваться. Все происходит и собирается воедино чисто на натужной воле сценаристов и соглашении с игроком об «условности»: «ну вы же понимаете», «ну сделайте вид», «не отвлекайтесь». (Кажется, об этом есть много мемов).

Это, возможно, даже не совсем недостаток, а как бы by design, своеобразный стиль. Тем более, что в основе сценария лежит совсем уж странное решение – серия игр, с одной стороны, как бы продолжает книги Сапковского, а с другой как бы пересказывает их с добавлениями. Т.е. все, что было в книгах, уже произошло, но потом у части героев случилась амнезия, и теперь все как бы повторяется заново – при том, что в огромном количестве случаев это просто невозможно логически. (Это тоже похоже на логику классического сериала, в котором от серии к серии никто из героев не замечает, насколько все повторяется). Да еще сценарий как бы все время перемонтирует и переписывает фрагменты книги — ты все время ловишь переиначенные и вырванные из контекста цитаты, переделанные или отзеркаленные эпизоды. То ли фансервис, то ли эксплуатация, то ли работа безумного ChatGPT, вроде как что-то складно говорящего, но не понимающего общей абсурдности своей речи.

Можно было бы смириться с этим эффектом, если бы сценаристы сделали poker face и как-то не особо подчеркивали свое странное решение – наверное, в 2015 году они и сами очень не радовались, что приняли его еще в начале 2000-х. Но они то и дело заставляют персонажей говорить об этом, очень нелепо как-то это все пересказывать и объяснять, делают вид, что все ок и перед нами нормальное продолжение старой истории.

А главное, ради чего делается этот пересказ, не очень понятно — что в происходящем могут понять люди, не читавшие книги Сапковского, я вообще не могу себе представить. (Хуже было только в финале первого игрового «Ведьмака»). Так что, если бы не очевидно большие ресурсы, вбуханные в постановку всего этого безумия, я бы даже решил, что игра относится к своей сюжетной стороне иронически, как к формальному обязательству перед жанром и индустрией, а на самом деле хочет быть именно машиной потребления контента и эксплоринга, этого странного «открытого мира», который так ярко воплотился в «вопросиках» на Скеллиге.

В общем, из всего этого у меня сложился какой-то очень странный опыт. Не плохой, а именно странный и неожиданный. Игра как будто за время моего взаимодействия расслоилась – в начале был классный коктейль со сложным вкусом, а в конце отдельно вода, отдельно масло, отдельно какой-то осадок, а я все пью и как будто должен делать вид, что это тот же самый напиток. Допускаю, что дело в какой-то моей неопытности в этом жанре, т.е. будь я более квалифицированным игроком, я бы смог спланировать свой опыт по-другому, как-то подрегулировать его, обмануть себя, чтобы всё выглядело более гармоничным. Но это создает какую-то, простите, мета-позицию, как будто я работаю вместе с игрой для того, чтобы она оставалась для меня большим приятным продуктом для потребления, обязан сотрудничать с ней. Не уверен, что мне хочется быть в такой позиции, не уверен, что это очень интересно, не уверен, что это тот результат, которого я хочу от героической длительной работы множество разных специалистов – разработчиков игры.

В каком-то смысле «Ведьмак 3» показался мне вообще не компьютерной игрой. Ну, не компьютерной игрой в том смысле, в котором я привык понимать их в 90-е и 2000-е, т.е. как какой-то интересный механизм, программу, остроумную конструкцию, с которой я, собственно, «играю» по каким-то понятным правилам, формирую какой-то навык или разгадываю какую-то загадку, робею перед чем-то чудесным… Мне показалось, что тут я буквально жру под наблюдением.

Скажите, кто-нибудь ощущал что-то подобное, разделяет хотя бы часть этих впечатлений? Это реально какая-то странная дичь, или нормальная хорошая современная игра, а я просто безнадежно отстал от индустрии? Что вообще происходит?..

 

Источник

ведьмак, игра, мир, необычный, представляет, собой

Читайте также