Игра победила меня!/Returnal и его дополнение/

Привет всем любителям Rougelike! В момент анонса Returnal, sony в основном топила за прямолинейные и не очень сюжетные приключения. Вот и я увидев трейлер нового ip от финской студии Housemarque. Представил что нас скорее ждёт какой-то сюжетный приключенческий проект, фишкой которого будет исследование и выживание на неизвестной героине планете.

Не знаю хорошо или плохо, но все мы оказались не правы, отчасти. Не о каком прямом повествовании сюжета тут речи не идёт, однако выживать и исследовать тут придётся вдвойне больше чем вы могли подумать. И да с момента релиза прошло уже почти год. Но вот столько времени мне и понадобилось что бы добить игру до конца. Не думал что будет толк выпускать этот материал. Однако на днях вышло контентное дополнение, с добавлением кооператива в игру. Почему бы не разобрать его параллельно поговорив и о самой Returnal.

Моя видео версия материала.

Что такое Returnal

Жанр, если его так можно назвать rougelike. Или не жанр, а поджанр… Не бейте меня в общем!)

Суть его заключается в процедурной генерации как можно больших аспектов игры. Монстров, боссов, карты и игрового окружения. Перечислять можно очень долго. Чаще всего игроку предоставлена свобода. Самостоятельное исследование окружающего мира. Игрок сам узнает о населяющих мир монстрах и находит к ним тактику победы. Предметах, изучает их природу и механизм их использования. И самое главное почти любая смерть откатывает тебя назад к началу игры. Всё это в той или иной степени применимо к Returnal. Однако выстроен механизм так что бы игру смогли пройти большее число человек. Так например после 3-ей локации, а их в игре 7 если считать недавно добавленную башню. Так вот после 3-й локации откатываться вы сможете именно к ней, а не к первой. Что я лично считаю было сделано правильно.

Игра победила меня!/Returnal и его дополнение/

Ох игра даст вам челендж если вы его жаждите. Только в Returnal я понял какой я казуал. Хотя и играю большинство игр на харде. О строении мира, сложности и сюжете чуть позже. Насколько я понял Returnal это первая ААА rougelike. В плане графики, сюжета. В плане контентного наполнения и вообще потраченных человека часов и инвестиций. Из чего-то подобного могу вспомнить только Hades. Returnal стала лучшим экшн-боевиком 2021 года на The Game Award . Что собственно мне и предстояло ощутить.

Атмосфера и сюжет.

Сюжет будто в лучших традициях Souls серии подаётся обрывисто и только по ходу правильного прохождения локаций.

Астронавт по имени Селена вопреки предупреждениям летит на таинственную планету Атропос, где моментально терпит крушение. Очнувшись возле разбитого корабля, она отправляется исследовать окрестности и вскоре встречает смерть в лапах обитателей чужой планеты. А затем снова просыпается у корабля, снова отправляется в неизвестность и снова погибает этот цикл и предстоит игроку разорвать и понять в чём же тут дело. Всё окружение звуки, эмбиент напоминает атмосферу того самого чужого Ридли Скота классики фильмов ужасов про космос. Не известная фауна растений и монстров может как отпугнуть игрока так и как-то заинтересовать подтолкнуть на исследование.

Мир настолько кажется живым. Все растения реагируют живо, как то отстраняются или напротив изучают Селену если игрок будет останавливаться и как следует обдумывать а где он вообще. Подобно кадрам из аватара и исследованию главным героем Пандоры.

Атропос вообще чем то похож на Пандору. И да это не спойлер с самого начала игры можно заметить планета обитаема, по крайней мере ранее была обитаема и отголоски старой цивилизации по началу то тут то там можно заметить. И любопытного игрока returnal наградит. Сомнительным чувством тревоги и опасности. Ладно я утрирую, в общем почувствовать, то чувство которое испытывала Эллен Рипли во время появления чужого получится не раз. Ощущение чего то присутствия появляется то тут то там, в момент загрузок нам чаще всего будут демонстрировать странные кадры смысл которых понять дозволено только по финалу игры. Ну и повествование которое умудряется даже после 100 смертей делать вид, что так и задумано. Обрывистость повествования так присуще всяческим проектам нацеленным на процедурную генерацию. Игру не задело. В общем хоть и сюжет не является чем то важным, выполнен на достойном уровне.

Геймплей

Итак хватит томить вас и ходить вокруг до около. Атмосфера и сюжет конечно всегда важны, но вот в такого рода игре куда нужней интеграция игрока в геймплей. Умение преодолевать трудностей. Во всем этом поможет доведённая до идеала боевая система. Позволяющая и как я уже говорил при 1000 перезагрузки цикла, с интересом проходить похожие комнаты. Всему виной достаточно умный ИИ причём отличающиеся в повадках и патернах в зависимости от того кто перед вами, антропоморфный организм, механический робот или ещё какая невообразимая тварь.

Буквально каждый монстр в Returnal норовит чем-нибудь выстрелить в героиню: залпом энергочастиц, очередью самонаводящихся ракет, шоковой волной или лазером который сквозь стены проходит. Поэтому стоять на месте тут сравнимо с смертью. Селена весьма проворна: она быстро бегает, высоко прыгает и хватается за уступы, а рывок в сторону даёт щедрое окно неуязвимости, которое вас не раз выручит. Однако вскоре обязательно могут появиться враги которые сумеют давать атаки сквозь это окно так что обузить фишку надо с умом.

Самое главное в здешней системе развития геймплея, даже не то что разработчики дают постепенно новые возможности главной героине и даже не новые виды врагов, а выверенный тонко настроенный челендж. Игра буквально ставит такому казуалу как я месседж о её полной не дружелюбности ко мне. Проще говоря я жутко горел в очередной раз проходя одну и ту же локацию. Скажу честно хочется дропнуть бывает, но моя упёртость что ли не дала мне сделать это и какой-нибудь азарт в 5-ой точке подогревает тебя на изучение и приспособление условиям той локации на которой в данный момент остановился. Опять же скажу, что имя «соулс» стало нарицательным. И всё же по просту не с чем сравнить опыт. Постараюсь привести простой пример. Вот я остановился на какой то определённой локации или боссе этой локи. В этой игре невозможно нафармить опыт там увеличить урон себе на постоянку, нет! Все статы персонажа сохраняются только в рамках цикла. А победить босса или пройти ту или иную преграду тебе поможет исключительно знание игры и отточенный скил в ней. Тем более потенциал у боевой системы очень хорошо раскрыт.

Управление в Returnal удобное и отзывчивое; жаль, лечилки срабатывают с заметной задержкой, что может привести к безвременной гибели. Отбиваться от агрессоров придётся с помощью довольно небольшого арсенала однако во первых каждое оружие можно найти в разных билдовых состояниях, во вторых его пополняют, вот с дополнением Returnal Ascension Update дропнули контента! Локацию с противниками и по меньшей мере новый gun, что меня вновь вернуло в игру на ещё 8 часов геймплея.

Амуниция бесконечная, есть быстрая перезарядка на манер star wars battlefront и вариации мощного альтернативного огня с продолжительным откатом — это ещё не всё. Как я уже говорил в игре очень интересное билдостроение, на первый взгляд всё просто. Беги стреляй подбирай оружие. Но кучка дебафов валяющихся остаётся и других артефактов. Все они что то дают и иногда отбирают у игрока и вот самый прост, интересный пример того как творчески можно подойти к упрощению, далеко не лёгкого проекта от sony.

В игре присутствуют сбои скафандра, при сборе важных предметов (хилок там или паразитов всяких). Так мне однажды попался предмет который бесконечно будет увеличивать максимальный запас здоровья при получениях этих сбоев и их исправлении. Ну и что вы думаете я начал как пылесос собирать все угрожающие на первый взгляд вещи и тут же их исправлять так. Сказать что с метровой полоской здоровья стало легче играть — это ничего не сказать! И таких примеров будет масса. Вот именно до чего додумаешься ты, и будет работать с 100% вероятностью. Не попадётся нужный предмет задуманного билда, не беда обязательно выпадет что-то другое поверьте мне всё что вы сможете поднять при творческом подходе сможет вам упростить жизнь. И это круто!

Визуал

Мелочей кстати в игре тоже не мало, по мимо самого очень приятного визуала. На PS5 есть всего один режим запуска. Как я понял это 60+ фпс и растянутое разрешение FullHD до 4к, но если быть до конца честным об этом я узнал лишь прочитав обзор в интернете. Сам же я картинкой был более чем доволен, тем более бомбовая цветопередача моего монитора не перестаёт меня радовать.

И так что мне удалось заметить в игре? Про окружение и ктулху подобных монстров говорить нет смысла, лучше один раз увидеть чем 100 раз услышать. Любители Говарда Лавкрафта тут преисполнятся и насытятся атмосферой сполна. Я обещал вам привести пример тех самых мелочей, что и делают данный проект ААА, например скафандр технологичный на Селене реагирует на действия игрока. Задний дэш-пак, который логически отвечает за рывок главной героини. При частом спаме например нагреет турбину до такой степени, что она будет ярко светиться и медленно остывать. Но если использовать по назначению рывок, то правильно трубки не нагреются и соответственно визуального эффекта мы не увидим. В принципе разработчики могли не уделять время этой фишки однако вот мы её увидели. Если героиня попадает под дождь, геймпад тут же подчеркнёт ситуацию. Каждую каплю упавшую на Селену игрок так же почувствует. И кстати помните презентацию приставки нового поколения, уже тогда могли заметить как много частиц присутствует в презентации. Могло натолкнуть на то что железо Next-Gen консоли будет тянуть очень много частиц в кадре. И это так!

Далеко не последнюю роль играет, dualsense. Помните триггеры вот эти и вибрацию, каждый игрожур нахваливал. Да что там игрожур и я дифирамбы пел этому геймпаду. Тут открылись две новые особенности.

Первая — вибрации позволяющие ощутить что конкретно у главной героини под ногами. Шуршащие кусты когда Селена сквозь них пробегает. Особая вибрация предпоследнего и последнего выстрела, позволяет тебе в итак очень ускоренном геймплее не обращать зрительное внимание на отсечку оставшихся патронов в магазине а положиться на тактильное ощущения наполненности магазина. Проще говоря то что в настолько требовательной к скиллу игре по средству фишки с различной отдачи вибрации. Позволяет мне более внимательно двигаться, а информацию о необходимости в перезарядки я получу стуком вибрации и характерным звуком. Это ли не новый уровень интеграции в геймплей. Если вам этого мало, то прошу заметить что таких мелочей в игре с десяток наберётся. Но даже то что я озвучил. Я считаю в подобных играх отвлечение внимания от противника на состояние оружия героя или ландшафта вокруг, не позволительная роскошь, которую разработчики нам предоставили.

Второе, что я уже стандартно заметил — Это триггеры. Оружия как я уже говорил не много и моя ставшая уже нормой фраза каждое ощущается по своему. Ну а что мне ещё добавить если что в бф, что в киберпанке да и в returnal благодаря адаптивным триггерам я лично получаю больше кайфа от игры. Я понимаю что среди вас есть те кому они не зашли и те кто их просто отрубает и наслаждается игрой без них. Но я не тот человек который например в соревновательных шутерах убирает вибрацию что бы лучше целится. Мне больше приносит удовольствие и интерес когда в привычные условия добавляется какие-нибудь факторы вовлекающие в атмосферу так же более сильно погружающие в геймплей. Например ощущение шторма тряска камеры и вибрация в бф, с одной стороны да сложней попасть в противника, с другой как же круто если вот в такой не разберихе удается подстрелить противника. Я лично чувствую больше удовлетворения и доволен собой. Словно пересилил гораздо большее преград. Бог с этими батфилдами, а как же выполнены триггеры в Returnal. Всё не так просто как может показаться. Они существенно увеличивают потенциал управления если так можно сказать. Всё это благодаря глубине нажатия курка. Например возьмём L2 если нажать просто на него то кнопка прожмётся до половины и ты просто прицелишься избегая разброса в игре, но если приложить усилия и прожать до конца то ты прицелишься альтернативным выстрелом который экипирован в твоем оружие. Такие фишки расширяют возможности управления персонажем. В аспекте управления все круто. К игре вопросов просто нет по части геймплея. Я не говорю о том идеальна она или нет. Просто продуманная система управления и взаимодействия игрока и геймпада меня сильно порадовала.

Кому нужен этот ваш Returnal?

И если с геймплеем всё понятно, он хорош! То вот нужно ли брать игру тем кто не особо играл в подобные игры? Рогалики по своей манере очень специфичны и брать на «абум» будет не лучшей идеей. Хоть я и говорил ранее как мне кажется это первый ААА проект этого жанра.

Не путайте, я не говорю что все другие проекты Roguelike не очень. Нет мысли такой, напротив очень много достойнейших представителей жанра удивляющие тебя чем то новым. Давая глоток свежего воздуха в сравнении с большими блокбастерами. То есть я и хотел сказать, удивлён что в таком специфичном жанре наконец есть претендент нацеленный на массовую аудиторию. Returnal можно брать всем кто готов преодолеть не самый простой, но и не хардкор «челендж», тот игрок которого не выбьет из колеи частые смерти. Тот игрок который увидит в очередном провале свою ошибку, а не несправедливость со стороны игры, сделает выводы. Сформирует новый билд, сменит предпочтение в оружие и вообще будет внимательно подходить к тем возможностям которые у него есть. Мне удалось наиграть в этот на первый взгляд камерный проект, аж 45 часов, недавно добавили новую локацию и я собираюсь по скорей и её осилить.

Всем удачи и хорошего время провождения, играйте и выигрывайте. Пока!

#returnalобзор #returnal #ps5экслюзив #ps5 #sony #sonyplaystation

 

Источник

Читайте также