Это перевод статьи Alice Maz «Playing to Win«.
Текст представляет собой рассказ автора об игре в эпоху версий 1.5-1.7 и описание экономических афер, в которых она участвовала. Разрешение на перевод было получено в формулировке «ya sure I don’t believe in intellectual property».
Первой игрой, которую я перехитрила, была Final Fantasy 6. Мне было 8 или 9. Уровень с плотами после убежища «Возвращенцев». Тебя двигают по рельсам, заставляют пройти серию боев, которые заканчиваются сражением с боссом. В твою партию временно входит Бэннон с бесплатной групповой лечилкой. Единственный отрицательный статус, который накладывают враги из реки — темнота, но благодаря известному багу с механикой уклонения он ничего не делает. В двух местах река разветвляется, и «неправильный» путь в одной из развилок возвращает тебя назад. В игре есть опция, которая сохраняет положение курсора для каждого персонажа между битвами. Я настроила все как нужно, положила стопку четвертаков на кнопку «А», и пошла спать.
Всегда любила системы, которые можно понять. Люди сложные и трудноописуемые, а системы тебе не соврут. Пойми как все части работают, пойми как они взаимодействуют, и ты сможешь составить идеальную модель всего целого у себя в голове.
Конечно, на деле все сложнее. Многих людей можно для практических целей считать механическими системами, а настоящие механические системы могут быть невозможно сложными и совершенно непроницаемыми. Есть целые классы программных уязвимостей, которые используют физические свойства своей аппаратной платформы, свойства достаточно абстрагированные, чтобы большинство программистов не задумывались о них никогда. Но это все равно приятная мысль. В детстве мне хотелось быть конституционным юристом — я тогда думала, что закон это совершенная система, в которой выход полностью определяется входом, которую можно изучить и положиться на нее.
У меня довольно неплохо получалось взаимодействовать с людьми примерно тем способом, которым тренируют нейросети, бездумно подправляя веса с целью минимизации функции потерь, пока я не добивалась результата «сойдет». Приходится физически подавлять в себе желание начинать любую фразу с «Ну, это на самом деле гораздо сложнее, но …»
Так что, по крайней мере, я знаю, что мне нравится. Игры какое-то время мне это давали. Прямое читерство всегда было слишком скучным. Любой осел может подключить Game Genie и подсмотреть коды в интернете (в детстве мне не приходило в голову, что эти «коды» являются модификацией изучаемой системы). Мне нравилось играть в рамках правил, выстраивать понимание происходящего, а затем находить уязвимость и использовать ее на всю катушку. Это само по себе интересно, но на порядок круче в онлайне. Ты все еще возишься с системами. Смотришь, как они функционируют без твоего влияния, пробуешь разные входы и смотришь на выходы, выясняешь вещи, берешь управление. Но теперь у тебя есть жертвы, конкуренты и зрители. Короче говоря, люди. Люди влияют на систему и становятся ее частью и делают все сильно сложнее, а радость от понимания сильно больше.
Потратив 10-20к часов на одну MMO и добившись невероятных вещей в рамках ее огромного свода правил, мне обычно несложно взять другую игру и понять, как она работает. Я как-нибудь расскажу эту историю целиком, но она длинная. А сейчас о другой игре: Minecraft.
Игроки (имена изменены)
Элис
Ну ладно, это имя осталось неизменным
Эмма
Сногсшибательный строитель с почти неисчерпаемыми денежными резервами. Ее часто называли королевой сервера, и очень заслуженно. Она покупала предметы по цене втрое выше рыночной, потому что ей было нужно быстро и много, и в таких количествах, что ее цена становилась рыночной. А постройки, на которые шли эти ресурсы, были поистине замечательны. Живая легенда.
Саманта
До того, как валюта была подкреплена очками опыта, она построила самую быструю мясорубку для мобов на сервере и заработала безбожное количество денег, продавая зачарования. Могла исчезнуть на месяцы, вернуться и встряхнуть экономику как никто другой.
Виктория
Главный архитектор разветвленной ж/д сети в аду. Держала руку на пульсе экономики и выдаивала из нее все что можно. Играла на рынке как на арфе. Многие из лучших наших задумок были ее задумками.
К моменту Краха мы вчетвером были одними из самых влиятельных людей в экономике. К выходу из кризиса мы владели экономикой. Картель, который мы основали, чтобы спасти рынок, включал еще полдюжины заметных игроков, и все существенно вложились, но чаще всего мы вчетвером раздавали команды, и могли подкрепить их деньгами. Когда сервер вайпнули для обновления биом, мы преодолели все преграды, многие из которых были созданы специально против нас, и вернули свои богатства в течение месяцев.
Зел
(в оригинале об этом игроке всегда говорится в среднем роде — they)
Создатель рынка. Известны благодаря Универмагу, огромному магазину рядом с рынком который покупал все товары, которые продавал — редкая практика. Разбогатели благодаря разнице курсов на один и тот же товар; я собственноручно чуть не разорила их из-за разницы курсов на _разные_ товары. Также написали нашего IRC бота, поэтому какое-то время команда !alice выводила шутку о моей беспощадности.
Лили
Создала шерстяной пузырь. Неплохо заработала, так как была производителем, а не спекулянтом.
Шарлотта
Обнаружила глитч-дубликатор и обрушила всю экономику. Никому не говорила о существовании уязвимости или своем эксплойте, насколько мне известно. Мне было очевидно, что именно она делает, но только потому, что я достаточно хорошо понимала экономику чтобы быть уверенной, что это невозможно никак иначе. Если бы она переключилась на одноразовую учетку и отмыла деньги, то, возможно, не попалась бы. Хорошая девчонка. Надеюсь, она научится программировать.
Джил, Фрэнк
Такие же славные ребята как и все остальные, но в нашей истории они «2 шерстяных спекулянта».
Начало
Понимать экономику игры интересно, потому что, как и большинство интересных вещей, она требует твоего мозга целиком, чтобы разобраться достаточно хорошо. Это одновременно и анализ, и творчество: создавай общие теории с широкой применимостью, но сохраняй желание отбросить или изменить их, когда им что-то противоречит. И это чертовски весело! Немногое сравнится с ощущением начала с пустым карманом, поиска своей ниши, первого шага и последующего снежного кома. Все игровые экономики сильно различаются, потому что ничто не ограничивает того, сколько странностей в них напихают дизайнеры, но есть и фундаментальные сходства. Вот рецепт для того чтобы их сломать, хотя он и довольно прост:
— Изучи игру вдоль и поперек. Это не обязательно об умении хорошо в нее играть. Я ужасно играла в свою ММО в первые пару лет игры в верхних эшелонах. Моя основная роль в гильдии до того как я научилась играть хорошо была «штатный знаток механики», и это была важная роль. Но ты должен понимать, что такое «играть хорошо». Трудно спекулировать на свинине, если ты не понимаешь почему людям вообще есть дело до свиней.
— Читай заметки к патчам и помни их. Читай предстоящие изменения, пока не выучишь их наизусть. Думай, как изменения в игре изменят рынок. Это настолько же мощный инструмент как инсайд на бирже, только здесь вся информация у всех на виду. Большинство игроков никогда этого не делают, и можно озолотиться запасая бесполезные вещи, которые станут полезными после патча. Ты удивишься как быстро «Я так рад что [бесполезный предмет теперь очень полезен]!!!» сменяется на «омг почему [внезапно полезный предмет] такой дорогой 🙁 :(» после обновления.
— Изучи маленький кусочек рынка. Не трогай его, просто смотри пока не решишь что понимаешь его. Сделай маленькую ставку и посмотри, выиграешь ли. Подумай, была ли верна твоя гипотеза, или тебе просто повезло. Медленно увеличивай размеры своих ставок. Исследую другие маленькие кусочки. Думай о том, как они взаимодействуют, чем похожи, чем различаются. Управляй рисками. Набирай капитал чтобы ты мог увеличить размер ставок и уменьшить риск разорения. В этом есть доля искусства и доля науки, но путь от возни в нескольких рыночных нишах к полному пониманию рынка короче, чем ты думаешь.
— Изучай людей. Знай своих конкурентов, и что движет ими. Знай главных покупателей и тенденции толп анонимных покупателей.
— Ну и вообще знай побольше всего.
Я начала играть на моем сервере с рудиментарным знанием игры и фактически нулевым знанием экономики. В течение 6 месяцев я выработала настолько детальную ее мысленную модель насколько это возможно. Я знала диапазон цен на большинство предметов в игре и все, для чего они применялись. Я знала насколько часто они встречаются на рынке, кто главные продавцы, как выглядят их цепочки поставок. Я знала как быстро они распродают, стабильна ли цена или движется, у меня была куча теорий относительно того, как играть на всем этом чтобы получить то, что мне нужно, и при этом заработать, и почти все из них оказывались верны. О большей части я даже не задумывалась. Мне не нужно было раздумывать, к примеру, почему дерево было дешевле и более распространено чем ему следовало быть, так что я могла скупить его и придержать, поднять цену, стать самым большим поставщиком и удержаться на этом месте. Я просто… знала как это сделать, и делала. Это превосходное чувство, вшить систему в свой разум так крепко, что вскоре перестаешь замечать швы. Очень рекомендую.
Краткий курс экономики
На нашем сервере был плагин под названием QuickShop. Он добавлял валюту, которая называлась шарики (marbles). Функционально шарики были просто числом, привязанным к вашему аккаунту. Шарики обеспечивались очками опыта и свободно конвертировались в обе стороны. Опыт имел собственную ценность, потому что использовался при создании зачарований, например для ускорения инструментов и увеличения урона от оружия. Так что шарики обладали всеми признаками денег.
QuickShop также добавлял, как можно было ожидать, магазины. Магазины были сундуками с вывесками на них, которые продавали или покупали заданные предметы по заданной цене. Модераторы отвели участок земли рядом с респавном под официальную рыночную площадь и сдали ограниченное количество участков игрокам. Были многочисленные попытки игроков создать неофициальные рынки-конкуренты, с разной степенью успеха. На официальном рынке также был официальный магазин, который продавал предметы, которые было почтит невозможно (треснутые каменные кирпичи) или совсем невозможно (спавн яйца, губки) получить другим путем. Был плагин на запирание сундуков, плагин на убирание случайности из процесса зачарования, плагин для ограничения размеров мира, плагин для телепортации между респавном, рынком и вашим указанным домом. В остальном сервер был ванильным non-PvP survival, без странных предметов и мобов. (В большинстве случаев я говорю о версии 1.5, если по контексту не ясно что речь о 1.6/1.7).
Один шарик равнялся 2 уровням опыта. Алмаз стоил около 18-23Ш в зависимости от курса, а так как они были очень полезны и можно было рассчитывать что их цена останется в этом интервале, это было отличное средство хранения денег. Камень и земля были по 0.01Ш, самая мелкая доля на которую можно было разделить шарик. На практике делимость валюты не была проблемой — большинство ресурсов продавались и покупались стопками (64 блока) или сундуками (1728 блока). Маяки были самыми ценными и стоили от 2000Ш до 8000Ш. Максимальное зачарование для предмета стоило 40-60 уровней, т.е. 80-120Ш. Всякий кто копал алмазы без Удачи 3 был глупцом, всякий кто вообще копал без Эффективности 5 Неразрушимости 3 был нубом. На сервере было от нескольких сотен до немногим менее тысячи активных игроков в неделю, возможно более тысячи летом. Только самые богатые 1-3% могли не копать если нам не хотелось, и могли посвятить все свое время Великим Делам.
Виртуальная экономика может сильно отличаться от реальной, так как физические законы пространства другие, но можно провести аналогии, и как сходства, так и различия увлекательны. Благодаря телепорту, земли было в избытке и она была дешева — кроме пространства вокруг публичных телепортов, таких как рынок и респавн. В остальным было все равно, находишься ты в 5000 или 50000 блоках от респавна если всегда можно было набрать /home чтобы туда попасть. Права на собственность поддерживались админами. Заявки были в чем-то похожи на закон о поселенцах, то есть нельзя было просто застолбить землю, но если ты на ней жил и работал, она была твоей. Можно было владеть землей совместно, но у жильцов не было на нее прав кроме прав на свою движимость.(«Давайте построим город вместе» иногда работало. «Эй, селись в моем городе» не работало никогда). Вандализм и кража были по большей части искоренены благодаря паноптикуму LogBlock. Поскольку приостановка аккаунта и пермабан были единственными аналогами физического принуждения, админы получали свою монополию на насилие из фундаментальных свойств вселенной. Они использовали свои возможности осторожно, поскольку не было никаких препятствий для того чтобы уйти с сервера, кроме социальных связей и потраченного времени. Интернет рождает интересные сообщества.
Одно из свойств самого Minecraft состоит в том, что предметы можно разделить на непересекающиеся множества: восполнимые и невосполнимые. Невосполнимых ресурсов создается конечное число при генерации мира, больше их не будет. Алмаз к ним относится, критичный для механики и совершенно невосполнимый, поэтому он идеально подходит на роль хранения ценности. Единственный способ их добыть — выкопать из земли. Невосполнимость ничего не говорит об усилиях или редкости — земля тоже невосполнимый ресурс — просто о том, что их нельзя создать из воздуха.
Восполнимые ресурсы можно создать из воздуха. Часть их можно выращивать на ферме; а часть из этих ресурсов можно выращивать на автоферме. Некоторые примеры: красный камень технически восполним с помощью торговли с жителями или разведения ведьм, но стоимость первого и возня со вторым делают это нецелесообразным, особенно учитывая как часто его можно встретить копая алмазы. Пшеница восполнима и выращиваема: посади семена, собери пшеницу, получи новых семян, повтори. Сбор урожая можно автоматизировать с помощью машин, которые льют воду поверх грядок и смывают еду в воронки, которые загружают сундуки. Сажать все равно приходится правым кликом. Кактусы можно автоматизировать целиком: они растут до 3 блоков, ломаются и роняют блок кактуса, если находятся по соседству с другим блоком, растут независимо от этого факта. так что можно поместить блоки в воздухе рядом с тем местом где они растут, пустить воду снизу, чтобы собирать падающие куски в воронку, и они будут копиться до бесконечности без какого-либо вмешательства.
Здесь важно то, что если удвоить размер фермы, удвоится выход продукта, но усилий нужно меньше чем вдвое больше. Но вот чтобы удвоить выход алмазов, придется копать вдвое дольше. Логарифмический рост против линейного. Автоматически собираемые ресурсы требуют времени чтобы накопиться, но время на сборку урожая практически не нужно.
Свойства алмаза делают его во многом самым интересным и ключевым объектом в игре. Но до этого я еще дойду. Сначала, история об овцах.
Все шерстяно, что шерстяно кончается
Овцы работают примерно как пшеница. Их можно развести сколько угодно, и эффективность со временем растет, но стричь сотни овец занимает почти столько же времени как сажать сотни семян, возможно больше. Шерсть, однако, гораздо более интересный ресурс. 16 разных цветов, и когда ты строишь из шерсти, тебе обычно нужны конкретные цвета, и их нужно много. Белую шерсть можно красить по одной, но цена краски делает это невыгодным для крупных партий и большинства цветов. Можно покрасить овцу, и она будет производить шерсть этого цвета бесконечно долго.
Цветную шерсть было трудно достать на рынке, и большинство людей принимали это как данность. Люди выращивали себе еду, потому что усилий на это было нужно мало, и это ничего не стоило. Поэтому обычно рядом стоял загон для овец, которых красили, если была нужна цветная шерсть, стригли в течение дней или недель пока не накапливалось достаточно для того чтобы строить. Рыночная цена на белую шерсть была 0.08Ш, устойчивое предложение, хороший спрос, абсолютно естественная цена. А вот цветная…
— Тебе понадобились бы 16 магазинов сундуков вместо одного, а площадь в магазинах на официальном рынке была дорогой, так как была ограничена админским произволом.
— Продажи цветной шерсти было невозможно предсказать. Ты мог мгновенно распродать синюю, потому что она кому-то понадобилась. Восполнить запас и дальше не продать ни единого блока синей за месяц. Поэтому приходилось все время запасать все, а значит иметь много овец.
— Ты мог быть единственным продавцом на рынке, но ты конкурировал с людьми, которые делали шерсть сами. Поскольку все знали, что цветной шерсти нет на рынке, люди привыкли делать ее сами, отчасти потому что …
— стричь овец чертовски неудобно. Стричь 16 разных загонов овец по 0.08Ш за блок в то время как большинство этих блоков будут пылиться в сундуках глупо. Продавцы быстро теряли интерес, поэтому покупатели привыкли к тому, что магазины шерсти быстро закрываются и адаптировались к отсутствию надежного предложения.
Из всего этого должно было быть очевидно, что цветная шерсть попросту стоила больше. Большой спрос, отсутствие предложения, какая разница сколько стоит белая шерсть, верно? Люди просто решили, что раз эти блоки механически эквивалентны, они стоят одинаково.
Эмма поняла это и пустила слух, что цветная шерсть это нетронутый рынок с огромной потенциальной прибылью. (Я уверена, что она сделала это так как ей нужно было много шерсти, и она надеялась что кто-то сделает всю работу за нее.) А когда Эмма говорила, что на чем-то можно заработать, все внимательно слушали.
Лили была первой. Она вырастила сотни и сотни овец(так много, что ей пришлось зарубить часть стада, настолько сильно проседал ее FPS когда она на них смотрела) и под конец недели на рынке был новый магазин с полным сундуком шерсти любого цвета, а также надпись, обещающая что она не закончится. Она продавала по 0.12Ш и торговля шла бойко. Очень бойко. Даже с 50% наценки она стригла овец часами и едва успевала пополнять запасы всех цветов, несмотря на предыдущий опыт нерегулярных продаж. Дело было в том, что другой игрок, Джил, скупала весь ее товар и перепродавала в магазине напротив по 0.2Ш. И у Джил дела тоже шли неплохо. Довольно скоро шерсть из предмета слухов на приватных каналах стала самым популярным предметом обсуждения.
Вслед за успехом Джил, Фрэнк открыл свой магазин шерсти. Он не просто продавал по 0.35Ш, но и покупал через сундук по 0.2Ш. Лили подняла свою цену чтобы скомпенсировать разницу. Зел тоже вошли на рынок со своими двойными купи/продай сундуками, и все говорили что бизнес развивается. Цены продолжали расти, и на пике Зел покупали по 0.5Ш за блок, а продавали еще дороже, в то время как нормальные игроки, которые просто хотели купить немного шерсти время от времени, жаловались на «безумный» рынок. Простите, ребята, говорили им, шерсть сегодня стоит столько.
Но это была не совсем правда. Никто, кто потреблял шерсть, ее за столько не покупал. Это все были торговцы шерстью, которые покупали ее друг у друга. Я не хотела в это ввязываться — все это выглядело как пузырь, поэтому любые вложения выглядели неоправданным риском. Разве что был бы способ получить деньги мгновенно без всякого риска.
Шерсть, как мы помним, восполнима. Ее можно растить на ферме. Это бесит, но это легко. И пока цена ползла вверх за счет спекуляций, новый продавец, о котором никто не слышал, открыл свой магазин, без особой помпы, продавая все цвета по 0.1Ш. Он построил собственную ферму, как все делали в старые времена, то есть месяц назад. Джил и я были единственными кто знал о его существовании, потому что каждый день когда он заходил на сервер, мы смотрели на карту. Когда мы видели как он телепортировался на рынок, мы бежали к его магазину и скупали все что он успел вырастить. Думаю все остальные, кто видел его магазин, решали что он всегда пуст.
Джил использовала эту шерсть чтобы пополнить свои сундуки. Дела у нее шли неплохо. Я же все купленное немедленно продавала через сундук Зел. По впятеро большей цене, неплохая прибыль. Когда их сундуки заполнялись, я продавала остальное Фрэнку и остальным мелким покупателям, с целью избавиться от всего что я купила в течение часа. Через какое-то время «хаха где ты берешь всю эту шерсть :P» превратилось в «нет правда элис откуда вся это шерсть». Рынок пробил дно, а спекулянты перешли от «получить прибыль» через «минимизировать убытки» к «продавай продавай продавай». Цветная шерсть вернулась к приятным 0.12Ш, и все в мире было хорошо.
«Это твои деньги, и они нужны мне прямо сейчас!»
Сундуки на покупку могут дать вам жару. Эмма, Виктория и я широко ими пользовались, но мы пользовались ими правильно. Большая часть людей ими не пользовалась. Большая часть тех, кто ими пользовался, делали это очень, очень неправильно.
Если ты поставишь сундук на покупку предмета по определенной цене, то кто угодно в любой момент может продать тебе 1728 этих предметов. Если ты это делаешь, тебе нужно быть совершенно уверенным в том, что тебе нужны 1728 таких предметов. Если это не так, нужно подложить в сундук мусора чтобы уменьшить его вместимость. Поставь сундук на алмазы, положи землю в 26 слотов, теперь ты не можешь купить больше 64 алмазов. Никто этого не делал. Я не уверена что кто-нибудь до этого додумался. Я очень, очень часто видела услужливое сообщение «Невозможно продать N предметов: игрок может оплатить только M».
Но если ты знал что делаешь, сундуки на покупку были чудесным инструментом.
Эмма любила покупать материалы для своих проектов за цену больше рыночной (перед этим она разумеется скупала весь рынок). Ее цены были настолько хороши, что люди были готовы часами делать скучную работу для нее. Так я и начала — продала ей 15000 блоков глины за 1Ш в течение пары недель. Достаточный капитал чтобы встать на ноги, и через месяц или два после этого я выиграла на рынке достаточно, чтобы никогда больше не копать ничего.
Покупать ниже рынка тоже отлично работало, если ты был не против ждать. Я обычно так делала, для вещей, которые мне были нужны, и для того что я потом перепродавала с выгодой. Я редко выставляла сундук, который не собиралась держать открытым в течение месяцев, и предпочитала менять цены для управления своими расходами, а не переставать покупать. Это хорошо работало, потому что люди привыкли к моим сундукам и полагались на них, не боясь что они исчезнут. Набралась группа завсегдатаев, которые продавали мне потому что знали что я всегда покупаю, и рекомендовали меня другим. «Чернильные мешки кому-нибудь нужны?» — спрашивает новичок. «Да, Элис их покупает», говорит добрый самаритянин, которые приводит его к моей двери. Превосходно.
Виктория тоже так часто делала, но моим любимым из ее бизнесов была ее ферма. На ее земле были пшеничные поля, загоны для скота, садовые деревья, и все прочее. Ну то есть, у всех нас это было, но она добавила сундуки на покупку с ценой в четверть от рыночной. Моя земля была в ебенях, так что у меня это не сработало, но у нее была станция нижней электрички. «Третья станция на белой ветке, и вы у цели!» И люди работали на ее полях, стригли ее овец, рубили ее деревья, сажали все заново, и немедленно продавали ей товары по сверхнизким ценам.
Но то мы. Большинство людей, которые ставили сундуки, прямо-таки напрашивались чтобы кто-нибудь забрал все их деньги. Мало было способов более надежных или более прибыльных. Никто не умел делать этого лучше меня, отчасти потому что я знала весь рынок. Раз или два в день я шла по рыночной площади, заглядывала во все магазины чтобы увидеть изменения. Я не просто знала что сколько стоит, я знала весь ассортимент всех магазинов на покупку и продажу, все цены, сколько чего где было и как это менялось со временем. Ну, с разумной точностью.
Представь: все сундуки, упорядоченные по важности предмета, где «важность» это некоторая эвристика, включающая общий спрос и предложение, нужна ли она лично мне, какую прибыль я надеялась из нее извлечь, чей это был магазин, какая у него была проходимость, на каком он был рынке … наверное еще несколько вещей, это была скорее не система, а чувство. Первые несколько сотен сундуков в этом списке я знала наизусть. Для следующей тысячи я знала предмет, магазин и примерную цену. Про все остальные я знала, что есть магазин каком-то районе, который покупает или продает по плохой, хорошей или приемлемой цене. И я имею в виду /все/ остальные. На пике популярности на сервере были Восточный Рынок, Западный Рынок, Рынок 2 (не спрашивай), Универмаг Зел, Молл, и еще пара дюжин мелких магазинов в дальних районах, о которых большинство игроков даже не знали. Примерно 16 сундуков/магазин*16 магазинов/ряд*4 ряда/рынок*3 рынка + Зел ~= 3200 сундуков и еще пара тысяч в дальних краях.
Для большинства людей из первого эшелона я знала их магазины лучше, чем они сами. Нередко, к примеру, Зел говорили кому-нибудь в чате «Я продаю Х по P шариков,» а я поправляла «Ты продаешь Х по Q, но уже неделю назад все распродал. Восточный Рынок, второй поворот направо, третий магазин справа продает по R.» Однажды я поймала кого-то кто использовал воронку чтобы утаскивать изумруды из одного из сундуков в магазине Виктории. Я ничего не видела своими глазами, просто увидела что ее запасы равномерно падали в течение недели с необычной скоростью по отношению к нормальному течению рынка. Вызвала модератора чтобы проверить историю блоков под ним, и мои подозрения были подтверждены. Виктория даже не заметила пропажу. (Чуть позже кто-то спер у меня маяк таким же способом; Я за это время узнала, кто крал из магазина Виктории, так что отправила подозреваемому тщательно составленное личное сообщение. Они сильно извинялись, клялись исправиться … и несколько часов спустя подкинули 3 маяка вместо одного, который забрали. Счастливый финал для всех участников, по моему мнению. После этого я заменила все блоки под моими сундуками на запертые печки.)
Как бы то ни было, легко заработать на сундуках на покупку когда знаешь все сундуки на сервере. И ни у кого не было больше сундуков чем у Зел.
Этика в видеоигровом коммерциализме
Универмаг Зел был поистине страной чудес. 3 этажа, несколько сотен сундуков, и все, что они покупали, они также и продавали. Из одного и того же сундука. В теории, игра на разнице курсов выгодна: открой магазины, следи за ценами, получай деньги просто за счет разницы цен, делать не надо почти ничего. В Универмаге был настолько широкий ассортимент, что он заключал много сделок в обоих направлениях, и у Зел было достаточно денег чтобы покрыть большинство расходов.
Ну, большинство. Позволь мне рассказать тебе о кувшинках. Кувшинки генерятся в болотных биомах. Очень часто встречаются и легко собираются, но особенно низачем не нужны, кроме как для украшения. Люди, которым они нужны, обычно хотели пару штук чтобы украсить пруд-другой, те, кто строили в болотах собирали их только как побочный продукт, и вообще в болотах мало кто любил строить. Кувшинки были мусором. Зел, будучи торговцем играющим на длинных хвостах, продавали их по 5Ш. Слишком дорого, учитывая их довольно большое количество в мире, но приемлемо по причине редкости на рынке. Один из их многочисленных ручейков дохода.
Зел /покупали/ кувшинки по 3Ш. Это была самая абсурдная цена на что бы то ни было на сервере, и я провела дни, перекапывая болото за болотом, чтобы этим воспользоваться.
Выбравшись из болота, я без всякого предупреждения продала Зел около 3500 кувшинок за более чем 10000Ш. Зел потом сказали мне, что знали, что цена слишком высока, но не думали, что найдется кто-то настолько сумасшедший чтобы проделать то что сделала я.
Все это свучит так, как будто Зел от меня досталось. На самом деле мне они нравились, и мне было неловко так злоупотреблять их магазином. Недостаточно неловко, чтобы этого не делать. Управлять парой сотен сундуков очень сложно, и условия на рынке меняли цены быстрее, чем они могли уследить. У меня вошло в привычку находить на рынке что-нибудь, что Зел покупали дороже чем продавец продавал, скупать это, телепортироваться к ним, бесплатные деньги.
В конце концов, к моему изумлению, я их разорила. Я не думала, что это возможно — то, что они всегда могли купить что угодно всегда было основной чертой их магазина, и их резервы казались достаточно глубокими чтобы я не думала об их конце. Они увеличили разницу курсов, уменьшили цену на продажу и попытались оправиться. У них все еще был огромный запас предметов, так что это не был нокаут. Они привлекли партнера, внесли некоторые изменения, и я даже иногда посылала им письма, когда видела настолько неверную цену что мне было совестно ей пользоваться.
Очевидно, однако, что игра была окончена. Я не могла им ничего продать, если у них не было денег.
… так что я стала чередовать покупку и продажу, чтобы купить у них некоторое количество ценных предметов ровно на ту сумму шариков, которую я планировала получить, продавая им мусор. Все честно.
Глина и седла
Трудно переоценить значение следующего факта: даже если ты не умеешь играть на рынке, даже если у тебя нет времени разбираться в игре, любую виртуальную экономику можно сломать, просто читая изменения, которые будут внесены следующим патчем, предсказывая как это повлияет на экономику и делая вложения на основе этих предсказаний. В огромных, сложных MMO бывает трудно предсказывать точно без энциклопедического знания игровой механики. Но иногда это довольно просто. Люди хотят клевых штук.
Патч Minecraft 1.6 был в просторечии известен как «Апдейт с конями». Он добавлял
— лошадей
— обожженную глину
— блоки угля
— цветную глину
— ковры
Это много осбуждалось на нашем сервере версии 1.5 ; из-за того, что нужно было ждать обновлений Bukkit и других основных плагинов, сама игра обновлялась на несколько месяцев позже. (Не уверена, поменялось ли что-то с тех времен, но тогда каждое обновление все ломало. Моддерам приходилось распаковывать jar-файлы и работать с дизассемблированным кодом. То, что у Minecraft вообще были моды, свидетельствует о его огромной популярности.)
Вот каких нововведениях из патча 1.6 говорили люди на нашем сервере:
— лошади
— лошади
— омг лошади
— чуваки не могу дождаться лошадей
— лошади!!!
Чтобы ездить верхом нужно седло. До 1.6 седла были нужны только для езды на свиньях, а на свиньях так уныло ездить, что никто этого не делал. Несколько магазинов запасли седла по 20-30Ш. Некоторые люди продавали дороже, так как седла нельзя было скрафтить, и они были довольно редкими, но никто столько не платил. Примерно за месяц до 1.6, я покупала все седла которые могля найти дешевле 60Ш. В теории каждому игроку нужно было одно-два седла, и я не хотела тратить на них безумные деньги. Купив несколько дюжин, я думала что продам их по 80-90Ш и получу сносную прибыль.
Потом вышло обновление 1.6, и все спятили. Оказывается, лишь небольшая часть игроков, которые так ждали лошадей, задумалась о том, что к ним нужны седла. Остальные просто предположили, что смогут купить седло в день релиза. Несколько богатых игроков накопили их заранее, но не имели никакого намерения их продавать. Все седла на рынке испарились в течение часа: 80Ш, 120Ш, 150Ш, неважно сколько, и когда они закончились, стоны и скрежет зубовный продолжились. Я знала что цена вырастет, но не могла представить насколько. Седло-другое обычно можно добыть за день зачистки подземелий. Но никто не хотел ползать по скучным подземельям. Они хотели скакать на лошадях, черт возьми.
Я поставила сундук в центре своего основного магазина, на красивый пьедестал из алмазных блоков, с одним седлом на продажу за 750Ш. Большинство смеялись над ценой, кто-то проклинал мою жадность, многие писали мне в приват пытаясь торговаться или выяснить есть ли еще. Через пару часов седло было продано. Я подождала пока слухи распространятся, и выставила на продажу еще одно. Всего я продала 10-12 штук за 500-750Ш, со средней прибылью в 1000-2000%. Эта цена долго не продержалась, но благодаря таинственому поставщику (о котором позже) у меня был постоянный поток седел, которые я могла быстро продавать со скромной наценкой. Люди полезли в подземелья, рассчитывая выгадать на рыночной ситуации, которая уже изменилась без их ведома. Но я все равно продала больше них, потому что у меня было преимущество: лошади.
Лошади разных цветов
Обычно лошади спавнятся на равнинах, так же как и все остальные животные. Но поскольку наш мир был старым, или из-за бага в каком-то из плагинов, они этого не делали. Так что админы продавали лошадиные яйца по 150Ш, одноразовый предмет, обычно недоступный в режиме выживания, который спавнил лошадь (90%) или осла (10%). Лошади были 7 цветов и 5 узоров, всего 35 разных внешностей, и люди точно знали, какую они хотели. В среднем, игроки могли позволить себе одну-две, но из-за низкого шанса получить то, что им было нужно, многие оставались разочарованы или даже не пытались.
Я присмотрела участки рядом с респавном (что было непросто, так как там все было застроено), в конце концов обнаружив небольшую гору, на которой кто-то построил дом и, вероятно, был не против или не заметил, что я в нее прокопалась и воткнула пару дверей. Внутри я разместила хлев и ограду, купила около 15 яиц, все их разбила и начала разводить лошадей. Развод заключался в том, что лошадям давался предмет с несущественной стоимостью, и получался жеребенок, имевший с вероятностью почти 50% окрас и узор одного из родителей, и с очень маленькой вероятностью совершенно случайный. По прошествии некоторого времени это можно было повторить. Жеребят можно было мгновенно превратить во взрослых особей, закидав их пшеницей. Понадобилось несколько дней скрещивания и выбраковки, но в конце концов у меня было 70 лошадей, 2 каждой комбинации, разделенные в 7 загонов, и несколько ослов и мулов.
Я продавала лошадей по 100Ш, 2/3 цены яйца, но без всякого риска, сразу и любого цвета, который хотел покупатель (и с нулевыми предельными издержками). Покупай вместе с седлом- получишь скидку. Какое-то время это был хороший бизнес на стороне.
Она отправилась к Джареду
Или, как я смогла перестать беспокоиться и полюбила экономическую катастрофу
Интересная вещь случилась во время этой истории с седлами. После того, как я стала известна как постоянный поставщик этих дорогих предметов, игрок по имени Шарлотта написала мне с предложением купить еще. Они быстро продавались, и запасы подходили к концу, а поскольку я собиралась выйти на рынок лошадей, мне самой нужен был поставщик. Она продавала их по 6-7 штук за 50 или 60Ш, говоря, что это все что у нее было, но когда я приходила снова, у нее было еще. Немного странно, но не слишком необычно. У нее было несколько спутников, так что я решила что они добывают их совместными усилиями. Как бы то ни было, мне же лучше.
Потом она открыла свой магазин в дальнем конце рынка. Это было безумие. Алмазы по 6Ш, когда я продавала по 20Ш а Эмма по 23Ш. Изумруды по 5Ш, золотые блоки по 3Ш. Черепа иссушителей по 120Ш — из трех можно сделать маяк, и они продавались за тысячи, если вообще были в продаже. Гигантские количества всего, никто не мог бы добыть это за несколько лет, а Шарлотта даже близка не была настолько хорошим игроком чтобы получить это через экономику. А если бы была, она не продавала бы это по такой цене.
Я пошла к одной из админов и сказала, что кто-то нашел глитч-дубликатор. Та ответила, что это невозможно. Я объяснила свои наблюдения, что это было единственным правдоподобным объяснением, что я не призывала кого-то наказать, но хотела бы чтобы это было исправлено, а предметы удалены. Она продолжала настаивать, что этого не могло произойти (при этом она была программистом и должна была бы понимать, что это не так). Поскольку я опасалась, что меня объявят соообщником, я спросила, накажут ли меня, если выяснится, что я торгую дупликатами. Она уверила меня, что никто не будет наказан за добропорядочную покупку и продажу.
Тогда я принялась за работу.
Поскольку алмазы были если не самым ценным, то самым желанным товаром в игре, как из-за полезности, так и из-за устойчивой цены, сервер был усеян сундуками на их покупку. Они в основном были разводом и предлагали такую низкую цену, что любой, кто продавал через них, был нубом или лохом. Но не настолько низкую, чтобы я не могла продать Шарлоттины. Я купила у нее все, что могла, разорила всех, у кого был сундук на продажу, и вернулась за добавкой. Сундуки на покупку в магазинах на рынке, на обочинах, спрятанных в укромных городах, названий которых никто не помнил. Если бы ты покупал алмазы на дне океана, я был нашла тебя и забрала все твои деньги.
Тем временем, я понизила цену на продажу на рынке до 16Ш, и несколько недель дела шли хорошо. У меня было преимущество одного из лучших земельных участков, другой принадлежал Эмме. (Я получила его благодаря инсайдерской информации о том, что будущий партнер Зел закрывал свой магазин и дарил участок другу. Я предложила вместо этого подарить мой участок, помочь с разборкой магазина и советовать по поводу торговли в Универмаге в обмен на участок партнера, и таким образом заполучила его до того, как он был выставлен на продажу.) Плагин QuickShop предоставлял команду, которая показывала ближайший магазин в котором продавалась запрошенная вешь, и эти два участка, хоть они и были за изгородью и не в прямой видимости, были ближайшими по прямой к городскому телепорту. Так что все, кто этой командой пользовался — а это были почти все, так как бродить по рынку в поисках хорошей цены было уделом спекулянтов — напрявлялись ко мне или Эмме за всем, что мы продавали.
Это все принесло мне много денег. Я направила часть прибыли в пополнение моих запасов алмазов и маяков, покупала оптом любой строительный материал, который мне мог понадобиться, и все равно мой баланс рос. До аферы с алмазами, я зарабатывала на дюжине разных предприятий. Немного тут, немного там, больше, чем остальные, но несмотря на это, рыночная суета занимала большую часть моего времени. Второе сделало меня богатой; первое сделало меня состоятельной.
Но вскоре 16Ш превратились в 14Ш, а 14Ш стали 12Ш. Некоторые заметили магазин Шарлотты, а она выставляла новый товар быстрее чем я или кто бы то ни было другой успевали его провернуть, чтобы скупить. В целом, однако, всем было ясно, что цена алмазов падает, даже если они не понимали почему. Я диверсифицировалась, продавая зачарованные алмазные инструменты всех типов по такой цене, чтобы отбить зачарование и продать алмазные компоненты по той цене, как если бы я продавала их сырыми. Некоторые из тех, кого я разорила, попытались вернуть часть денег, продавая алмазы в убыток, но торговля шла медленно. В конце концов, даже Шарлотте пришлось опустить цены чтобы продалжать продавать. Все было плохо.
Вскоре после этого админ, с которой я говорила, пришла и сказала, что нашла глитч-дубликатор. Шарлотту врепенно забанили, ее вещи реквизировали, а меня вежливо попросили сдать все алмазы, которые я у нее купила, по той цене которую я за них заплатила. Я, разумеется согласилась — я и так серьезно нажилась, и в этот момент, как бедный Джей Пи Морган во время паники 1907 года, была больше обеспокоена состоянием экономики в целом, так как она могла сделать все что я заработала ничего не стоящим. (Правда я решила не упоминать про черепа иссушителей). Не смогла удержаться от того чтобы сказать «я же говорила».
Но ущерб был нанесен. Нельзя было сказать, что экономика находится в свободном падении, но лишь потому, что от нее осталось только мокрое место. Многие из тех игроков, кто собирали ресурсы и торговали ими, делали это затем чтобы уменьшить время, проводимое в добыче алмазов, а игровой эквивалент среднего класса заключался в надежном доступе к алмазным инструментам. Поначалу обилие алмазов могло показаться благом для людей, которые ранее с трудом могли заработать достаточно для своих нужд. Но добыча алмазов для многи была основным способом заработать денег, чтобы купить строительные материалы, так что покупательная способность большинства рухнула вместе с их ценой. (Алмазы встречаются в земле редко, и поэтому обладают эффектом ящика Скиннера, давая положительное подкрепление при нахождении. Поэтому для многих игроков это самое интересное, что можно добывать. Вещи, на которых я заработала свои первые десятки тысяч — выкапывание глины из русел рек, собирание кувшинок — приносили больше, но былее менее захватывающими, поэтому я была единственной, кто этим занимался.) Поскольку алмазы таким образом были стержнем всей экономики, то когда цена на них обвалилась, все остальное полетело вместе с ней. Ничего, что ты мог бы собрать, не стоило тех денег, которые можно было за это выручить. А если бы и стоило, ничего что ты хотел бы купить не было в продаже. Все на сервере были вынуждины добывать себе на пропитание и сами собирать все, что им могло понадобиться. Даже обеспеченные игроки, когда их запасы подошли к концу, вынуждены были копаться в грязи как нубы. Весь рынок был неликвидным, как вислинский ледник.
А потом вернулась Саманта.
Покупаю с помощью друзей
Саманта, разумеется, была в ужасе от положения дел. Ну, мы все были в ужасе. Мы думали, что проблема слишком большая, чтобы решить ее своими силами, и все, что мы можем сделать — продолжать играть, пока все не наладится. Саманта думала по-другому.
Кроме наших обширных ресурсов сырья, у Эммы и у меня у каждой было по несколько сот тысяч шариков, у Виктории немного меньше, у Саманты немного больше. Саманта намекнула, что собирается пустить все свое состояние на очистку рынка от алмазов, и что нам следует к ней в этом присоединиться. Она сразу поняла, а мы поначалу не верили, что хотя казалось, что на рынке больше алмазов, чем кто либо может купить, почти все они были на виду. Ни у кого не было серьезных запасов, как у нас, так что все, что было необходимо, это потянуть первоначальное вложение. Мы могли налететь и скупить все прежде, чем остальные опомнились бы. Они бы скинули все, что у них было, как только появился покупатель, считая это редкой возможностью, не понимая, что мы намерены поднять цену выше чем та, за которую покупаем. Затем, став основными поставщиками алмазов на сервере, мы бы быстро стали зарабатывать снова, и использовать это чтобы поднять цены на все остальное. Как бы то ни было, худшее что могло случиться — у нас оказалось бы слишком много самого полезного предмета в игре.
Мы создали закрытую группу в мессенджере и позвали туда полдюжины или около того людей. Зел, Лили, люди с капиталом, которые, как мы знали, играли на рынке стратегически, и были заинтересованы в том, чтобы удержать его на краю пропасти. По сравнению с нами они были мелкими игроками, но приятно было, что все обо всем знают. Алмазы по-прежнему прдавались по 6Ш; мы решили, что новая цена будет 18Ш.
Саманта пошла первой. Она смела рынок, выкупив алмазы у каждого, кто их продавал, а потом установила сундук на покупку с ценой в 12Ш и объявила об этом на сервере. Люди к нему потекли, дерясь за возможность его забить, и каждый раз когда это происходило, она с удовольствием его опустошала, чтобы они могли сделать это снова. Все они думали что это удача, возможность раз в жизни избавиться от проклятых камней по цене дороже, чем они стоили, подарок от эксцентричной богачки, вернувшейся с длинного перерыва и проматывающей свое состояние. Вскоре Саманта потратила все до последнего шарика.
Мы подождали пару дней, чтобы продавцы пополнили запасы, а те, кто думал что упустили возможность, выставили все на продажу в надежде все-таки спихнуть алмазы. В назначенное время мы все выставили цену в 18Ш и продолжили с того места, где закончила она, скупая все, что было дешевле, и приберегая на потом. Понадобились все деньги, которые у нас были. У меня осталсь меньше 10к, впервые за все время не считая первых пары месяцев после начала игры, и я была не одна такая. Мы были на волоске, но у нас получилось. Когда покупала одна Саманта, это выглядело как причуда. Когда включились мы все, то тем, кто наблюдал за рынком, стало ясно, что это спланировано. Но это было уже не важно. Когда люди поняли, что их поимели, мы забрали все, что можно было поиметь. Они прошли через все стадии горя, а потом стали покупать у нас. Как Саманта и предсказывала.
Бурлили слухи о заговоре игроков, которые манипулировали рынком, злоупотребляя своим богатством чтобы осуществлять изменения, с которыми остальным приходилось мириться. Мы скромно все отрицали, подмигивали и улыбались, «Ух ты, вот это была бы новость, если бы было правдой». Нас называли «алмазным картелем». Мы сами называли себя «Иллюминаты Minecraft.»
Когда алмазы снова стали приносить доход, не осталось ничего, чего мы не могли бы сделать. Ни один другой предмет не размножали так массово, и ничего доступное в сравнимых количествах не обладало такой удельной стоимостью. Мы могли назначать цену как нам заблагорассудится, и у нас были ресурсы и гордыня чтобы продавить ее через любые возражения. Золото и уголь подорожали впятеро, дерево и обсидиан вдесятеро. И каждый раз, когда мы поднимали цену, наш дневной доход рос.
Больше не было никаких ограничений. Мы могли делать что хотели. Это был наш сервер. Остальные просто на нем играли.
Целый новый мир
В конце концов достаточно плагинов обновились до версии 1.7, чтобы админы решили обновиться. Этот патч был известен как «обновление биом», потому что он добавлял дюжины новых сред обитания и радикально менял генерацию мира. А значит, чтобы посмотеть на новый контент, требовалось перезапустить сервер, и все начали с нуля.
В попытке предотвратить повторение предыдущего мира, когда маленькая группа игроков нажила чудовищные богатства за счет всех остальных, были предприняты некоторые меры для обуздания наших амбиций. Аггрессивный налог, вплоть до многих процентов в день, на всякого, у кого было больше чем несколько десятков тысяч шариков. Я предупреждала о последствиях, о том, что это приведет к накоплению алмазов как де-факт альтернативной валюты, что повлечет сильное изменение рынка для того чтобы уйти от налогов. В точности это и произошло: цена алмазов взлетела относительно всего остального, хроническая нехватка означала, что большинство игроков вовсе не могли их купить, а те, кто совершал большие сделки, предпочитали рассчитываться ими, а не официальной валютой. Я даже думала о том, чтобы стандартизировать устройство на красном камне, которое бы выдавало выбранное количество предметов за каждый вставленный алмаз, но так до этого и не добралась.
В это время, отчасти чтобы справиться с невыносимым лагом от тысяч магазинов-сундуков в одном месте, отчасти чтобы ослабить его хватку на ежедневной жизни сервера, рынок был поделен на 4 рынка поменьше.
На старом сервере это была одна плоская зона, с квадратными участками расположенными в виде решетки, удобная для просмотра и собранная в одном месте. Новые рынки были готовыми постройками, выглядящими как образцовые деревни, с верхними и нижними этажами, черными ходами, запутанной планировкой и далеко раскиданные. Виктории пришла в голову мысль построить собственный рынок — в отличие от старого сервера, мы могли построить нечто более полезное, чем официальная версия, и вытеснить ее. Мы называли его Skymall: пара гигантских дисков умостившихся на уровне облаков между двумя массивными колоннами, магазины расположены внутри по длине окружности, соединенные воздушным мостом и легко доступные через портал на респавне. После того как мы обустроились на новом сервере (что не заняло много времени), мы вливали все наши ресурсы в этот проект в течение недель. Skymall открылся под фанфары; участки были распроданы за несколько дней, и вскоре он стал обязательным для посещение для любого, кто отправлялся на рынок. Но все это было уже не то. Радость моего первого забега была в том чтобы начать с нуля, не зная ничего о сервере и совсем немного об игре, строить свой граф знаний, учиться, экспериментировать, получать результаты. Алмазный картель был нашей самой амбициозной авантюрой, но мы до последнего не знали, удастся ли она. На новом сервере все какзлось рутиной. Я разведала спавн скелетов и построила моборезку в первые день или два, получила зачарованную экипировку из алмазов, построила автоматическую рудоплавильню на 50 печей и пассивную железную ферму. Я чувствовала себя словно скучающий житель Хараппы, строя то, что уже строила, без всякой изобретательности, всякой искры.
Однажды, когда я писала об этом в другом формате, кто-то упомянул, что онлайн-игры не приводят к той стагнации и барьерам, которые в реальности возводятся наследованием богатств в течение поколений. Можно откатить всех назад к нулю, и те же самые люди разбогатеют снова. Это вполне верно. Отчасти это из-за того, что немногим нравится играть в игры так, как это делаем мы. Но по большей части дело в том, что у тебя либо есть время, умение, знание и стремление чтобы обойти все углы и добраться до вершины, или нет. Вернуть наши деньги после перезапуска было не просто легко, это было тривиально. Даже с уравненными шансами, мы обогнали всех остальных. А затем, одна за другой, теряли интерес и переставали играть.
В играх вроде Europa Universalis есть кривая обучения, когда ты начинаешь в недоумении от многочисленных непроницаемых систем, лежащих перед тобой. Со временем ты учишься ими управлять, и игра превращается из того, что с тобой происходит, в то, в чем ты можешь участвовать и с чем можешь соревноваться. Но в конце концов ты находить трещины. При такой сложности всегда есть трещины, поломы, способы стереть ИИ в порошок. Ты получаешь полный контроль над игровым миром, можешь достичь чего угодно. И это становится способом построить историю.
С Minecraft, с экономикой, для нас не осталось истории, которую можно было бы рассказать. Остались только деньги.
Элис Маз пишет о компьютерах, истории, искусственном интеллекте и экономике на своем сайте и в твиттере.