Игра года, 4 место — Prey

Лучший immersive sim 2017 года.

Если вы хотя бы краем уха слышали о Prey, то знаете о мимиках. Эти инопланетные монстры могут превратиться в любой игровой предмет — и ждать удобного случая прыгнуть вам на лицо. Знаменитая кружка — ещё полбеды. Существо может мимикрировать под что угодно, даже труп мёртвого мимика или стикер с надписью «Не мимик!».

Когда исследуешь космическую станцию «Талос-1», невольно вспоминаются отсеки звездолёта «Фон Браун» и улицы подводного города «Восторг». Кто-то почувствует, что вернулся на станцию «Севастополь» или даже в исследовательский комплекс «Чёрная Меза».

Иными словами, Prey мимикрирует под множество игр, начиная с самых видных представителей жанра immersive sim: от System Shock 2 и Deus Ex до серии Dishonored, детища самих Arkane. Но внешность обманчива: стоит присмотреться получше, и Prey проявит свою истинную сущность. Настолько же прекрасную и ужасную, как у местных мимиков.

Не мимик

Дезориентирует Prey уже на старте: в роли Моргана Ю вы просыпаетесь в просторной квартире с видом на мегаполис. На вертолёте отправляетесь в исследовательский центр, где вас ждёт родной брат и несколько простых испытаний, играющих роль стандартного обучения. Но что-то уже не так. Когда вас просят спрятаться в комнате, доктора недоумённо переговариваются, ведь Морган спрятался за стулом. Чувствуешь себя умственно отсталым: это ведь обычная игровая ситуация. Что им не нравится?

Последним испытанием становится тест, в котором перед Морганом ставят несколько этических вопросов, включая классическую проблему вагонетки.

Тест прерывается, когда на учёного нападает мимик, замаскированный под кружку. Морган снова просыпается в просторной квартире, но теперь ему предстоит вырваться из симуляции, чтобы пройти все те же тесты в куда больших масштабах.

После такого вступления Prey заставляет во всём видеть подвох. На полузаброшенной станции «Талос-1» любой предмет может оказаться замаскированным чудовищем. Брат Алекс, по всей видимости, насильно запер нас в «дне сурка», заставляя переживать один и тот же день на правах подопытной крысы. Корпорация «Транстар» скрывает множество мрачных секретов.

В конечном счёте, даже сам Морган Ю не внушает доверия: два робота с символичными названиями «Декабрь» и «Январь», в которых Морган записал ИИ на основе своего разума, противоречат друг другу. Мрачные кабинеты и лаборатории станции проливают свет на неоднозначные подробности работы героя, а письма и дневники заставляют сомневаться, что вы вообще сохранили человечность после всех проведённых экспериментов.

Prey навязывает тотальную паранойю и подстёгивает настороженно изучать «Талос-1», шарахаясь от каждой кружки. Этим и захватывает.

Arkane целиком оправдывают интригу. «Талос-1» захвачена инопланетными монстрами, уцелевших людей — единицы. Но каждый отсек наполнен кусочками информации о работе и жизни сотрудников.

Prey использует стандартные методы «повествования через окружение»: электронная почта, дневники, журналы и записки. Но через них раскрывает богатую предысторию мира и кучу интересных деталей. Чем занимались учёные, какие гипотезы строили о природе инопланетян, какие личные драмы разыгрывались на станции, как персонал развлекался в свободное время и боролся с нашествием тифонов.

Окружение Prey проработано столь скрупулёзно, что при первой встрече с очередным выжившим его порой воспринимаешь как давнего знакомого, о котором у вас осталось немало ярких воспоминаний. Из-за количества деталей «Талос-1» кажется реальным местом, в равной степени прекрасным и вселяющим ужас.

Станция состоит из нескольких отсеков, между которыми можно перемещаться как по мостам, так и в открытом космосе, в невесомости. Игра вынуждает возвращаться на изученные локации, но даёт отличный стимул: Prey начинена сайд-квестами, зачастую связанными с помощью выжившим. Они порой выливаются в целые цепочки, раскрывающие предысторию и дополняющие картину основного сюжета. Иногда выполнять их даже интереснее.

Парадокс Тесея

Prey — один из ярчайших представителей научной фантастики от видеоигр. Все нюансы её мира мы разбирали в отдельном материале. Главное — концепция нейромодов. Это изобретение перестраивает синапсы мозга, позволяя человеку мгновенно обретать новые таланты, опыт и способности. Но есть два подвоха. Удаление нейромода стирает память до момента его установки. А в его технологии — биоматериал инопланетных монстров тифонов, у которых нет зеркальных нейронов и, как следствие, способности к состраданию. В людях они видят даже не столько жертву, сколько набор составляющих элементов, подходящих для переработки.

На этой концепции в Prey строится всё. «Талос-1» занимался тайным разведением тифонов и производством нейромодов для привилегированных землян. А сами нейромоды — основа системы прокачки в игре. Они позволяют развивать огромный набор параметров и способностей: как общечеловеческих, так и специфичных для разных видов тифонов. Причём, именно эти способности — самые могущественные и желанные.

Они позволяют превращаться в элементы окружения, «взламывать» разум противников, выращивать преданных монстров из трупов и владеть телекинезом. Но стоит превысить допустимое содержание инопланетного биоматериала в теле, как местные охранные турели начнут принимать вас за чудовище.

Prey даёт понять логику тифона и на бытовом уровне. Любой предмет можно разобрать на составляющие — и создать заново. Или переработать во что-то иное. На космической станции нет мусора: лишние предметы и оружие можно превратить в компоненты, из которых Морган может собрать что-то более полезное. Например, патроны. В игре даже есть специальные гранаты, упрощающие задачу: они расщепляют всё и всех вокруг на сырьё.

Первая встреча с новым видом тифона всегда незабываема: к их способностям нужно адаптироваться, чтобы выработать правильную тактику

Но даже у готового предмета есть разные способы применения. Полезнее любого дробовика в Prey обычная ГИПС-пушка: она не наносит урон, зато позволяет обездвиживать тифонов прочным клеем. А ещё заделывать бреши в газовых трубах, чинить повреждённые отсеки и даже строить лестницы к труднодоступным местам.

Но ни один приём в Prey не безальтернативен. Akrane помещают игрока в сложные, полные нюансов локации — и дают достаточно возможностей для выбора оптимального способа прохождения. При большом желании игрока Prey превращается в напряжённый шутер, но в своей полноте это survival horror со ставкой на тактический подход.

И чем дальше вы играете, тем сильнее ощущаете, как Морган адаптируется к ожившему кошмару: со временем на место безотчётной панике перед непонятными чудовищами приходит научный интерес. Разные представители тифонов требуют индивидуального подхода, а их изучение расширяет ваши собственные возможности.

Но стрельба — последнее, на что обращаешь внимание в Prey. С первых минут всё внимание захватывает сама станция «Талос-1». И истории, которые она может поведать. Красота здесь соседствует со смертью, запустение — с опасностью, а одиночество — с паранойей. Prey одновременно настраивает на медитацию и нервирует. И тифоны — лишь один из её инструментов, наряду с кропотливым дизайном локаций и бесподобной музыкой Мика Гордона.

Кто вы, Морган Ю?

Особенно ярко идеи Prey воплощает сам Морган Ю. Arkane разрешили одну из давних жанровых дилемм: наделять ли протагониста голосом и характером. С одной стороны, болтливый герой может выдернуть игрока из погружения, потому что навязывает своё восприятие событий. Для жанра immersive sim это особенно критично: лучше позволить игроку самостоятельно интерпретировать происходящее и проецировать себя самого на образ протагониста. С другой стороны, молчаливый герой зачастую выглядит неестественно, вырывается из контекста и редуцируется до безликого аватара, который не представляет интереса.

Моргана Ю это не касается. Prey не выводит героя из концепции, а помещает в её самое сердце. После каждого из бесчисленных экспериментов с нейромодами Морган терял память. Структура его мозга перестраивалась снова и снова под действием инопланетных генов. Личность учёного пересобиралась из раза в раз, как мусор в утилизаторе и фабрикаторе. Но может ли нечто настолько сложное сводиться к сумме своих элементов? Зависит ли поведение целиком от памяти, которой оперирует мозг? Могла ли психика Моргана претерпеть изменения?

«Талос-1» хранит множество осколков прошлого Моргана: все они неоднозначны и противоречивы. В таком контексте молчание главного героя из условности превращается в одну из главных движущих сил сюжета. Чем больше мы узнаём о своём прошлом, тем больший интерес вызывает нынешний Морган.

Это позволило Prey особенно ярко раскрыть свои ключевые темы. В игре безошибочно угадывается участие Криса Авеллона: в декорациях пугающего фантастического триллера разыгрывается очень личная, насыщенная психологизмом история, которая испытывает игрока этическими дилеммами и терзает экзистенциальными вопросами. А одиночество и параноидальный страх, которыми пропитаны коридоры станции «Талос-1», служат для этого идеальным подспорьем.

Синергия

Если разделить Prey на составляющие, к ней можно предъявить немало претензий. Кому-то не нравится внешний вид тифонов, кого-то огорчают технические шероховатости, разные геймплейные аспекты, своеобразная концовка и куча всяких мелочей. Но если воспринимать Prey как целостное произведение, одни её недостатки кажутся незначительными, другие и вовсе отметаются. Как набор контента, игра несовершенна. Как произведение искусства — исключительна.

Потому что вместе элементы Prey создают завораживающий опыт. Игру, которая внешне напоминает своих идейных вдохновителей, но не теряется на их фоне. Дарит яркие, уникальные впечатления и добивается главного: заставляет всецело прочувствовать путешествие по выдуманному миру.

В этом — главная прелесть Prey. И причина, по которой творение Arkane стало одной из главных игр минувшего года.

 
Источник: DTF

Читайте также