Игра года, 15 место – Cuphead

Лучшие боссы 2017 года.

С момента своего анонса Cuphead заведомо обеспечил себя наградами и премиями за визуальный стиль. Никто не спорит – платформер, стилизованный под мультфильмы тридцатых годов, получился одним из самых очаровательных зрелищ 2017 года.

Ждать Cuphead пришлось долго — впервые игру показали в 2013 году, а каждый следующий E3 зрителей баловали впечатляющими роликами, подогревая интерес. Возникало опасение: не станет ли Cuphead очередным «style over substance» — проектом, который настолько поражает визуально, что ему прощается внутренняя пустота.

Самый первый ролик Cuphead. Многое изменилось с того времени.

«Пустым» Cuphead не стал. Несмотря на то, что и после релиза стиль всё так же забирает большую долю внимания, геймплей удивляет не меньше. Это совсем не тот типичный платформер, который привыкли видеть игроки — уже большой плюс.

Нельзя сказать, что Cuphead устраивает революцию в жанре и ломает устои. Скорее так: разработчики Studio MDHR просто решили забыть некоторые привычные правила платформеров и жанра run-and-gun, которые мешали их идеям.

Босс за боссом

Первое, что выделяет геймплей Cuphead — это построение уровней, вернее, их отсутствие. В обычном платформере принято бежать по уровню, отстреливать рядовых врагов, а в конце пути встретить большого босса. Здесь же сразу подходишь к боссу и начинаешь бой без каких-либо прелюдий. Пробежки из точки А в точку Б в Cuphead тоже есть, но сделаны в виде небольших дополнительных миссий (и их всего шесть).

Из-за такого подхода родилась одна из самых популярных претензий к игре — игроки ждали полноценное приключение, а получили просто очередь из боссов. Только вот, во-первых, разработчики с самого начала заявляли, что Cuphead будет построен вокруг «боссфайтов». Более того, в первых трёх трейлерах не было ни одного кадра с «беговыми» уровнями. Вполне возможно, что Studio MDHR решили добавить их уже после того, как анонсировали игру.

Во-вторых, если бы разработчики решили в итоге объединить пробежку и битву с боссом, пришлось бы полностью переделывать игровой баланс. Cuphead и без того обрёл почётный титул «Dark Souls от мира платформеров», а теперь представьте, что при тех же условиях требовалось пробежать уровень, а после одолеть три стадии босса. Было бы слишком сложно и затянуто, мало у кого хватило бы нервов пройти хотя бы пару таких этапов.

Короткие сессии из боёв и пробежек — именно то, что позволяет сложности Cuphead успешно работать и помогает игре удерживать внимание. Умирать приходится часто, но после каждой смерти уровень загружается мгновенно. Игрок поэтапно изучает врага или локацию и с каждой следующей смертью продвигается чуть дальше, при этом прохождение не занимает кучу времени, а игра не сбавляет темп.

К тому же грех жаловаться на очередь из боссов, если они настолько хороши, как в Cuphead. От забросивших игру можно услышать: «герой только прыгает и стреляет, прошёл пару боссов — понял, о чём игра». С таким же апломбом можно заявить, что «Марио умеет прыгать и кидать шляпу, понял, о чём Super Mario Odyssey».

Совсем другая история

Как бы иронично не звучало, но Cuphead — игра вовсе не о Капхэде, а о тех самых боссах, с которыми ему приходится сражаться. Именно они приковывали к себе внимание на всех презентациях и в трейлерах. Они — ядро, вокруг которого строилась игра. Каждый из 19 «больших» противников (а если считать всех приспешников Кинг Дайса, то и вовсе 28) уникален. И внешне — оригинальный стиль вкупе с богатым воображением дизайнеров создали яркие узнаваемые образы. И внутренне — атаки каждого босса уникальны, всякий раз приходится подстраиваться и менять тактику.

Таких противников любишь и ненавидишь одновременно, наверняка у прошедших Cuphead появились личные заклятые враги. У меня, к примеру, более трёх часов ушло на пчелиную королеву — об этой яростной и долгой битве буду рассказывать своим внукам. Некоторым моим знакомым, игравшим в Cuphead, в кошмарах снится надувной босс-клоун и его смертоносная вагонетка.

Чтобы одолеть всех врагов, приходится раз за разом взывать к собственному усердию и упрямству. Сложность в Cuphead достигается разными способами: чаще всего приходится иметь дела с комбинациями из двух, трёх и даже четырёх атак сразу; иногда подножку ставят рандомные условия битвы и смена таймингов атаки у боссов — ещё одно отброшенное правило. Привычные платформеры, скажем, Sonic или Rayman, не позволяют себе менять паттерны врагов на уровне или места спасительных платформ в воздухе, а разработчики из Studio MDHR рискнули.

Из-за этого в Cuphead нельзя рассчитывать только на память. Так или иначе приходится учиться быстро реагировать и подстраиваться. Играя в Cuphead, преодолеваешь не столько сложность игры, сколько свою собственную слабость. Например, в том же Dark Souls можно было сильно облегчить себе жизнь, прокачав персонажа и накопив силу. Здесь же нельзя бесконечно увеличить количество жизней Капхэда. В итоге изменяется не персонаж, а лишь сам игрок, его мастерство.

Но геймплей и картинка — это не всё. В Cuphead ещё и отменное звуковое оформление. Боссы звучат не чуть не хуже, чем выглядят — до сих пор помню, как вместо того, чтобы стрелять по врагу, летал и слушал его смех. Музыкальное оформление тоже на уровне — джазовые мелодии оригинальны и въедаются в память, чего только стоит музыкальная тема Кинг Дайса.

С какой стороны не подберись, Cuphead очень хороша. Но сказать, что это идеальная игра для всех никак нельзя. Тут очень много условий, которые должен принять игрок, чтобы получать удовольствие. В первую очередь — нужно терпение, усердие и желание во что бы то ни стало преодолеть преграды.

В финале своего обзора Cuphead я сказал, что осознаю все достоинства игры, но возвращаться и проходить её ещё один раз нет никакого желания — колодец терпения исчерпан. Всё вышло совсем иначе: буквально через пару дней я вновь запустил платформер от Studio MDHR и пошёл на второй заход.

С приобретёнными знаниями и уже тренированными пальцами решил побить всех боссов только со стандартным оружием и без каких-либо модификаций. Своей цели я пока не добился, остановился на полпути, чтоб перевести дыхание. Но ещё точно не сдался и не раз вернусь в Cuphead, потому что редкая игра дарит такое удивительное чувство роста и превосходства над собой прежним.

 
Источник: DTF

Читайте также