IDLE игры — почему простота такая сложная?

Почему создатели простых по механике игр совершают очевидные ошибки? Не знаю. Но в этой статье я расскажу вам, как этого не делать.

Я люблю айдл-игры. Я обожаю айдл игры с тех самых пор, как впервые опробовал Cookie Clicker. Я играл, наверное, во все значимые тайтлы в истории этого жанра — от прямолинейного Adventure Capitalist до Idle Heroes, где эта механика служила отличным буфером, защищающим игрока от застревания.

Изучая каждую встреченную мною игру я в какой-то момент осознал: Idle игры имеют очень простой баланс, который почему-то далеко не все соблюдают.

Начнём с самого простого — прогресс. В айдл играх он зависит от двух параметров: уровня дохода в минуту и уровня роста цен. Тут сразу же стоит вставить ремарку: айдл игра может состоять из нескольких стадий, например за деньги покупается урон, а он уже влияет на доход. Либо за деньги покупаются улучшения для куриц, они несут яйца, которые потом обмениваются на деньги. Нас в этом цикле интересуют только начало и конец — то, что мы получаем и то, что должны заплатить.

На графике ниже можно увидеть линию нашего дохода (зелёная) — он растёт равномерно прогрессу. Также можно увидеть уровень цен (красная) — она сначала находится ниже дохода, позволяя игроку вовлечься в игру, после чего резко скачет вверх. Таким образом прогресс можно условно поделить на три стадии.

Y — деньги, X — прогресс (не привязан ко времени)

Стадия комфорта — до пересечения линий. Игрок развивается, прокачивает то, что у него есть, получая удовольствие от быстрого прогресса, пока не упирается в пересечение линий.

Стадия челленджа — после пересечения линий. Стадия, на которой испытывается терпение игрока. Собственно, это и есть основной геймплей айдловых игр — заходить несколько раз в день, производить улучшения, выполнять дополнительные действия и уходить с чистым сердцем.

На этой стадии разработчики айдловых игр столкнулись с парой проблем, которые я не могу не отметить.

Во-первых, проблема продолжительности отсутствия игрока. В ранних играх можно было не заходить неделю, после чего совершить значительный скачок в прогрессе. Нельзя сказать, что это значительно ломало флоу, но сокращало желание игроков донатить в обмен на сокращение времени ожидания. Решение этой проблемы оказалось несложным: ограничение времени, в которое при вашем отсутствии будет капать доход. Оптимальным числом в данном случае является 8 часов, которые стимулируют игрока заходить трижды в день и не забывать об игре.

Во-вторых, проблема того, что ранние покупки, которые также можно прокачивать, дают минимум пользы. Влив в них столько же денег, сколько в самую свежую покупку, вы получите хорошо если один процент от той пользы, при этом занимая место на экране. Но и эта проблема оказалась решена. Например, каждые пять уровней прокачки дают удвоение дохода. При правильном балансе можно минимизировать разрыв (хотя, конечно, не факт, что нужно его убирать совсем, это может обнулить удовольствие от открытия нового контента).

И наконец, когда эти проблемы позади, игрок подходит к третьей стадии — стадии превозмогания. Когда каждый заход в игру не приносит ничего нового, а до следующего глобального улучшения качаться неделю, у игрока появляется желание дропнуть игру. И тут ему на помощь приходит престиж.

Престиж — одна из старейших механик айдловых игр. Её суть заключается в том, что игрок за активность получает награду, которая может значительно увеличить его прогресс, но для этого нужно начать игру заново. Благодаря бусту дохода игрок обычно тратит небольшое время, чтобы догнать предыдущий уровень прогресса и заново начинает стадию челленджа, которая сдвигается на другой отрезок контента, вновь создавая ощущение прогресса. График при этом меняется так:

Чем выше зелёная линия относительно красной, тем быстрее игрок «проскакивает» этот прогресс

Таким образом каждый раз на стадии превозмогания у игрока появляется выбор: ребутнуться в престиже или всё-таки бросить игру. И для того, чтобы выбрать первый вариант, у игрока должна быть определённая мотивация. Новичок ребутнется просто так, ради интереса, человек, который уже играл в айдлы, поинтересуется, какая же награда его ждёт.

Вот тут уже действует психология: первый раз должен понравиться человеку. И не важно что это, первое впечатление очень трудно перебить. Поэтому создавая баланс айдловых игр при расчете первого престижа лучше всего будет дать игроку буст не менее, чем х2 на всё. Это закладывает в подсознании сценарий: после престижа будет намного проще и позволяет игроку подольше находиться в зоне челленджа. При дальнейших престижах полезность буста можно уменьшать, но лучше всего при балансе 3+ престижей не давать мизерные бустеры (мизерных наград в айдлах и так хватает), а заставить игрока ребутнуться пару раз ради нового отличного буста.

Несоблюдение этого простого правила — наверное, самая частая причина провалов айдловых игр. Например, в Best Fiends Forever уже при втором престиже его эффект сливался практически в ноль: пара боссов — и новая потребность ребутнуться. Нет ощущения удовлетворения за покупку суперартефакта — нет желания продолжать игру в принципе.

Непосвящённому может показаться, что раз всё в жанре так просто, то ничего нового в нём уже не придумать. Поэтому я расскажу про две игры, которые внесли что-то новое в жанр и которые я встретил в течении последней недели. И обе, кстати, профакапились на стадии престижа.

Большие числа — яркая отличительная особенность жанра.

Первая игра — Idle Balls. Представляет собой аналог популярной в последнее время игры Ballz. Аналог древнего тенниса, в котором каждый кирпичик имеет определённый уровень прочности вплоть до огромных чисел. Только здесь “кирпичики” круглые. Игрок может уничтожать их тапами, а может выпустить маленький мячик, который будет делать работу за него. А потом докупать больше и больше. Среди прочих айдлов отличается ясной визуализацией: каждый новый мячик отображается на экране и даёт понимание, насколько игра стала эффективнее. Проблема простая — престижа нет. Может, добавят позднее, но лучше было бы его всё же продумать сразу.

Вторая игра — Adventure Communist. Как нетрудно догадаться, она от создателей Adventure Capitalist. На первый взгляд она кажется новым прорывом в жанре, который перевернёт игру. Крестьяне производят картошку, фермы производят крестьян, колхозы производят фермы и так далее. Сразу решается проблема старых покупок, так как их больше не нужно улучшать втридорога — они всегда актуальны. Но потом вводится вторая вкладка, в которой первопроходцы производят новую территорию. Потом шахтёры, военные и медики. А дальнейшие улучшения в каждой из вкладок требуют огромное количество ресурсов из других вкладок. А сверху ещё комиссары, которые вроде бы должны регулировать прогресс, но по факту мало на что влияют.

Одной красивой картинки часто достаточно, чтобы айдл-игра стала успешной. Остальное — интерфейс. Они не особо контентозависимые.

При первом заходе в игру это разнообразие радует глаз, во всём интересно разбираться, но потом приходит время ребута. Первая проблема — мотивация. Когда начинает выскакивать предложение о престиже (весьма настойчивое, нужно отметить), игрок заходит в мень доступных бустов и находит там предложения вроде “увеличить вдвое эффективность фермеров”. Это не даёт нам чёткого понимания: насколько такой буст поможет прогрессу в следующий раз. Тщетно попытавшись докопаться до возможности “улучшить всё производство вдвое” я ребутнулся и встретился с новой проблемой. Если в начале игра вела меня за руку, показывая, в каком порядке и что улучшать, то теперь запутаться в этом хитросплетении оказалось проще простого. В результате на возвращение предыдущего уровня прогресса пришлось бы потратить больше времени и усилий, чем в первый раз и я дропнул игру. И не только я, судя по неутешительной статистике на Sensor Tower.

В итоге, я хочу пожелать айлд играм расти, развиваться, достигать новых высот и совершать успешные кроссоверы с другими жанрами. И если вы сами делаете такую игру — надеюсь, теперь вы не совершите распространённых ошибок. Успехов!

П.С. По просьбе комментаторов. Автор — Нилов Сергей, геймдизайнер с шестилетним стажем, который не любит, когда человека судят по его статусу, а не по его мыслям.

 
Источник: DTF

Читайте также