Как можно рассказать о печальных событиях жизни главного героя с помощью образов и красочного геймплея.
На написание данного чтива меня вдохновили три вещи: материал «идеальный хоррор по версии читателей DTF», один из финальных актов игры Hotline Miami 2 и сон, который приснился мне чуть больше полутора лет назад.
В данном материале я попытаюсь раскрыть концепцию и сюжет выдуманной игры What A Disgusting World It Is, а также расскажу о нескольких сюжетных (и не только) способах сделать так, чтобы контраст между мрачным и прекрасным произвёл максимальный эффект на игрока.
«Как можно ему сопереживать?»
Основной сюжет и главная история не представляют из себя ничего нового. Главный герой — молодой человек из провинции, которому с самого начала жизни не суждено зарабатывать миллионы, владеть яхтами и красиво жить. Исключительно бедное состояние его семьи обусловлено низким уровнем жизни его родного городка. В таких условиях вырасти успешным и перспективным — та ещё задачка, именно поэтому наш главный герой — наркозависимый, который с помощью различных качественных и некачественных препаратов спасается от реальности.
Если подобные истории «бытового» жанра рассказывают о постепенном всходе главного героя на Олимп (преодолевание трудностей и внутренние изменения на протяжении повествования) наша история — ситуация, в которой никакого Олимпа не было изначально. Есть одна дорога — вниз, куда постепенно всё и катится. Никакого преодоления себя не случится, наш герой способен только на саморазложение.
А как такому персонажу можно переживать, спросите вы? Никто и не просит. Наша задача — сделать так, чтобы главный герой вызывал максимальное отвращение из-за его образа жизни. Он сам виноват в том, что не стремится. Он сам виноват в том, что его близкие страдают. И говоря о «близких» — именно они станут нашим «объектом сопереживания», а именно мать главного героя, два друга детства и бывшая девушка. Все они пытаются любыми силами помочь нашему персонажу выбраться из болота. Но, увы, спойлер: главный герой потеряет всех до единого. Не судьба, как говорится, ведь история совсем не про спасение.
Напоследок опишем нашего героя: он опозиционно настроен (считает, что нищета, бедность и его «успешность» в жизни идут от коррумпированной власти), но слишком ленив для действий; зависим от наркотиков; ему присущен нигилизм; достаточно аморфный; виноваты все, кроме него.
Типично, не правда ли? Фишка заключается в том, как именно будет подана эта история. Об этом чуть ниже.
«Эта история о…»
У игры What a Disgusting World It Is есть несколько ключевых особенностей:
- Рваное повествование основного сюжета
- Разделение игрового мира на «трип» и «реальность»
- Решения, принятые в трипе будут напрямую сказываться на события в рельности
- После каждого акта нам покажут summarize событий из реального мира
Практически все детали сюжета, которые указаны в материале под заголовком «Как ему можно сопереживать» не будут рассказаны игроку напрямую. Крупицы информации, детали сюжета и характеры персонажей игроку придётся «искать», а благодаря нехитрым игровым приёмам и механикам игрок будет натыкаться на них самостоятельно.
Игрок начинает с нулевыми знаниями о сюжете и вселенной. Всё, что даётся — начальная вставка «Эта история о молодом человека по имени Не Придумал…», главный персонаж, обшарпанное жилище и мать, которая с ним не разговаривает. Почему не разговаривает — можно узнать прямо на месте с помощью взаимодействий с окружением. Записки на холодильнике, записи автоответчика, пробитая дверь и другие способы взаимодействия со средой, с помощью которых игрок может понять, из-за чего начался конфликт.
Если изучать квартиру не захочется, то можно сразу же приступить к первому акту (но стоит учитывать, что игрок может пропустить значительную часть взаимоотношений «сын-мать»)
В это же время главный герой решается на важное игровой событие — первое употребление веществ и последующий «трип», после которого начальная вставка дополняется. Теперь она гласит: «Эта история о молодом человеке Не Придумал. Он — наркоман»…
Gotta Get A Trip
Трипы в игре — самая важная и самая информативная часть повествования. Представляют из себя отдельные вымышленные истории, которые сгененировал мозг главного героя под веществами.
По сути, трипы — отдельные игры со своим сюжетом внутри основной игры. На данный момент я придумал только два «трипа», которые связаны с потерей матери главного героя (третий акт) и смертью главного героя (финальный акт).
Почему эти трипы важны для сюжета? Всё очень просто. В каждом трипе, в его рандомном многообразии, сюжете и в каждой детали будет скрываться причина, почему тот или иной второстепенный персонаж бросил главного героя в его борьбе с самим собой. Почему ему перестала помогать бывшая девушка? Почему один из лучших друзей решил забить на него? Откуда взялся конфликт с матерью? Ответить на все эти вопросы игрок сможет только тогда, когда пройдёт очередной трип. Для наглядности я попытаюсь рассказать сюжет третьего акта Save the World, F*ck the Rest.
Save the World, F*ck the Rest
После очередной процедуры принятия веществ, начинается третий акт. В нём главный герой и 4 его товарища по команде (образ каждого из которых соответствует внешности близких людей героя) — некое подобие супергеройского отряда по спасению мира под названием SWFR. Их любят, они известны своим героизмом и храбростью. Всё максимально красочно и карикатурно.
Героям поступает новое ответственное задание — уничтожить огромное межгалактическое нечто, угрожающее безопасности всего человечества. Естественно, отряд принял миссию и отправился в путь.
Тут и начинается аркадный и неморозящий гемплей, в течение которого выясняется, что наш храбрый отряд — некое подобие «Виндикаторов» из одноимённой серии Рика и Морти. Постепенно, локацией за локацией, выясняется, что у каждого из них свои скелеты в шкафу, которые именно на этой миссии начали резво выползать. Игрок узнаёт, что кто-то ненавидит своих детей, кто-то терпеть не может женщин в команде, а кто-то и вовсе возбуждается на инопланетных чудовищ.
Миссия полностью идёт по швам, когда выясняется, что одна из девушек в команде постоянно косячит, что мешает отряду выполнить миссию и убить межгалактическое нечто. Геймплейно это сказывается тем, что миссию становится невозможно пройти без одного члена отряда. У главного героя происходит эмоциональный срыв, в ходе которого он выплёскивает весь свой гнев на «косячащую» девушку коллектива и выгоняет её. «Я ничего не могу сделать с тобой, ты моя абуза, убирайся», — говорит главный герой. При выходе с локации, изгнанного члена отряда жестоко разрывают на части межгалактические монстры. Несчастный случай, такого не должно было произойти.
После окончания трипа выходит та самая начальная вставка, дополненная новой информацией. Теперь она гласит: «Эта история о молодом человеке Не Придумал. Он — наркоман. Его мать скончалась от сердечного приступа».
Вы уже уловили? Если нет, то поясняю — в каждом наркотическом трипе главного героя проецируются события из реального мира. Почему мать героя умерла — не рассказывается, просто констатируется факт, но это можно понять по трипу: у героя и его матери произошёл скандал на почве того, что он считается её абузой в его жизни. Он попросил её «убраться отсюда». Сердце матери в итоге не вынесло такого давления и она скончалась от сердечного приступа накануне ночью.
В итоге…
Если подытожить, игра представляет из себя антологию различных красочных и нелепых игр, которые объединены одним сюжетом про моральное саморазложение личности. Каждая наркотическая фантазия главного героя является проекцией реальных событий, которые происходят вокруг него.
Это история про одного очень слабого человека, ситуация которого нагружена внешними обстоятельствами. С помощью мрачных, но в то же время и красочных сюжетных «мини-игр» игра способна виртуозно рассказать о проблемах в семье, домашнего насилия, наркотической зависимости и социальной неадаптированности. Всё, что нужно игроку — уловить эту концепцию и просто следовать истории. Название выдуманной игры, как я уже сказал — What A Disgusting World It Is. Так считает главный герой. Все причины его проблем — disgusting world.
Всем спасибо за внимание.
Источник: DTF