Идея #2 — Tap Earth

Вступление
Доброго всем времени. Прошла неделя, и я вновь делюсь концептом, который заморожен в стадии пре продакшена.

Planetapper/Tap Earth/Tap Planet (Рабочее название)

Скриншот с билда для PC

Жанр

Таппер/Кликер/Стратегия.

Сеттинг

Будущее, эпоха, после колонизации планет — планетарные войны, империи.

Модель распространения

Free-To-Play.

Описание

Игрок является правителем республики, цель игрока — захват власти в империи, господство во всей красе.

Проект появился на волне популярности тапперов и было решено реализовать что-то подобное, но с уклоном в асинхронное противостояние игроков. Концепт находился в разработке на протяжении трех или четырех недель, за это время из обычного таппера он превратился, на мой взгляд, в довольно интересную стратегию.

Игра — сетевая сессионка, каждый матч начинается с нуля, игроки получают столицу на случайной территории планеты. Планета поделена на множество территорий, в зависимости от количества игроков в сессии. Игрок может атаковать только соседние территории или территории, соединенные путями (морскими, воздушными).

Каждая территория обладает несколькими параметрами — прочность (сколько нужно нанести урона), доход (основная боевая валюта), уникальный бонус (особенное здание или расположение, дающее игроку различные бафы, например, шанс критического урона, повышение прочности всех территорий, увеличение урона и т.п.). Захват территории — это уничтожение её прочности, при помощи кликов или применения способностей.

Глубина геймплея

Игра имеет множество мелких, невидимых игроку механик, которые добавляют немного глубины в геймплей. Таких механик много, приведу некоторые примеры:

  • Изначально, у каждого игрока одинаковые характеристики защиты дохода и урона. Каждая территория, принадлежащая игроку добавляет 1 единицу урона против ближайшей территории, таким образом, захватывая смежные территории игрок может значительно увеличить урон по соседям;
  • Территория, которая подверглась атаке, но по каким-то причинам осталась не захваченной постепенно восстанавливает прочность;
  • Каждая смежная союзная территория увеличивает прочность на 10%;
  • При использовании способностей, связанных с ядерным оружием, максимальная прочность и доход захватываемых территорий падают на некоторое время;
  • Космопорт уменьшает доход смежных территорий;
  • Банк немного увеличивает прочность территории;

Прокачка во время боя

Помимо пассивных механик, есть также активные, например, получая доход, игрок может тратить их на различные улучшения. Всего есть три типа улучшений:

  • Модуль захвата — группа улучшений, влияющая на основную механику:- Урон от клика;- Дополнительный доход со всех территорий;- Дополнительная защита всех территорий;
  • Территории — каждую территорию можно прокачать, увеличив её прочность, доход, построив уникальное здание:- Космопорт (дает шанс критической атаки, запуск баллистических ракет);- Банк (увеличивает доход от территории);- Аэродром (увеличивает урон по смежным вражеским территориям и добавляет защиту смежным союзным);- Система радиолокации — ускоряет перезарядку способностей;- Форпост — значительно увеличивает защиту данной территории;- ПРО — отключает критический урон по самой территории и смежным союзным. И др.
  • Способности — добавление активных способностей, которые можно использовать во время боя, в качестве примера:- Баллистические ракеты — 100% шанс критической атаки;- Щит — защита всех территорий на n секунд;- Поддержка — на некоторое время подключается ИИ, который кликает за игрока, таким образом, игрок может захватывать одновременно 2 территории (увеличивается по мере прокачки).

Экономика и развитие игрока

При создании профиля (профилей может быть неограниченное количество), игрок выбирает каким правителем играть. Каждый правитель имеет определенную ветвь развития, активные и пассивные способности. Прокачка заключается в развитии характеристик лидера.

Глобальная карта

На макроуровне игрок видит карту ближайшего окружения с планетами. Связи с другими планетами появляются по мере расширения республики игрока. Но, при желании, можно посмотреть и республики других игроков. Суть макроуровня — глобальная стратегия: игрок отстраивает империю, заключает соглашения, вступает в альянсы, объявляет войны. Захват планеты происходит путем нападения на нее в сессии кликера. Территории распределяются таким образом, чтобы игрок свои первые шаги делал без участия других игроков. Идет захват свободных планет с боями против ботов, подобранных по уровню игрока.

При захвате планеты другого игрока — оценивается количество претендентов в данный момент времени и формируется сессия из игроков-претендентов, игрока-владельца и ботов. Минимальное количество в сессии — четыре противника. В наиболее жарких районах боты не понадобятся, всеми участниками могут быть игроки. В этом случае, бой синхронный — игроки сражаются в реальном времени друг с другом.

При этом, игрок может нажать автобой и не участвовать непосредственно в атаке/защите. Максимальная длина сессии — 7-14 минут, в зависимости от количества игроков, победитель — игрок, захвативший наибольшее количество территорий. Возможен пересмотр в сторону полного захвата планеты, путем увеличения урона/дохода или сокращения отката способностей, волнами по 2-3 минуты.

История создания и референсы

В качестве основных источников вдохновения выступили:

Tap Titans — первый таппер, в который я залип на долгое время, до него считал тапперы недостойными своего внимания, после него перепробовал много других.

Defcon — стилистика, изначальный сеттинг (который позже сменился на войны империй в космосе)

Master of Orion — пошаговая космическая стратегия, карты планет и звезд, дипломатия.

Civilization — лидеры, уникальные особенности, постройки на захваченных территориях.

История создания

Началось всё, как обычно, спонтанно, после очередного времяпрепровождения за таппером захотелось сделать что-то свое, но непохожее на другие, поскольку тапперов к тому времени накопилась уйма в разных сеттингах, но с одинаковой реализацией.

Изначально, никакой стратегии не планировалось — чистый таппер, без особых механик. Должны были добавляться ИИ, которые захватывали за тебя территории, но позже это переросло в способности. Реализация всей механики, без сети и глобальной карты заняла примерно три недели. В итоге получилась довольно гибкая база, которая позволяет накручивать множество мелких механик.

Планировалось также реализовать генерацию территорий, сами территории должны были выглядеть как государства на политической карте, в стиле Defcon но для механики и тестирования геймплея сгодились гексагоны и дуги, соединяющие смежные территории.

На данный момент, проект заморожен в связи с тем, что я так и не осмелился доделать его и выпустить чисто таппером и дело даже не в управлении. Все проблемы PC и мобильных устройств решены и играется, в целом, удобно.

Но, почему-то, мне кажется, что он достоин большего. Например, есть идеи превращения боевой сессии в авто стратегию. Игрок выбирает территорию и она захватывается без его участия. Элементы механики останутся теми же, но игроку не придется все время тапать/кликать и можно спокойно менеджерить остальные элементы.

Всем спасибо за внимание. Высказывайте своё мнение в комментариях, будет очень приятно пообщаться.

Меню

Идея 0 — Alchemy Battles (01.04.2018)
Идея 1 Double Defence (08.04.2018)
Идея 2 — Panetapper (16.04.2018)

 
Источник: DTF

Читайте также