«Ico всё перевернула»

Эссе создателя Last Day of June о том, как культовая игра Фумито Уэды изменила индустрию — и его самого.

Ico — первая игра легендарного Фумито Уэды, создателя Shadow of the Colossus и The Last Guardian, — вышла в 2001 году и быстро приобрела статус культовой. Массимо Гуарини, основатель студии Ovosonico и автор недавней Last Day of June, написал колонку для сайта Gamesindustry.biz, в которой рассказал о том, как произведению Уэды удалось кардинально изменить его восприятие видеоигр.

Массимо пишет о том, что он всегда смотрел на видеоигры как на системы с определённым набором правил и чётко обозначенной целью. Они просто давали ему возможность весело провести время и продемонстрировать свои умения — при этом он всегда полностью отдавал себе отчёт, что перед ним всего лишь игра.

Меня никогда не интересовало, почему Марио всё время скачет, и как у парня из Doom получается носить с собой такое количество тяжёлого оружия. Мне было не так уж важно, почему Данте так фанатично стремится отомстить в Devil May Cry.

Массимо Гуарини
основатель Ovosonico

Как бы сильно Массимо (ни погружался в вымышленные миры, он всегда осознавал, что перед ним — всего лишь игра со своими условностями и ограничениями. Он ощущал связь со своим игровым персонажем, погружался в увлекательный геймплей, но ему никогда не приходило в голову, что игры могут вызывать какие-то более сложные эмоции, чем страх, гнев или восторг. По словам разработчика, в те времена о таком «никто не просил».

Всё изменилось в один день — в сентябре 2001 года. По словам Массимо, Фумито Уэда «переписал историю видеоигр». Системы, которые исправно работали в течение долгих лет и не вызывало ни у кого вопросов, впервые были подвергнуты сомнению создателем Ico — «скромно, но эффектно; в японском стиле».

Я прекрасно помню, как впервые запустил игру. Живописный лес, лошади, куда-то уносящие маленького ребёнка, ни диалогов, ни торжественной музыки. Просто реалистичные звуки окружения и невероятно мощная атмсофера. Я уже знал, что передо мной нечто необычное.

Массимо Гуарини
основатель Ovosonico

Спустя десять минут игры Массимо ощутил нечто, чего никогда раньше не испытывал ни в одной игре. Его захлестнули сложные эмоции: обеспокоенность, одиночество, неуверенность. Он почувствовал себя тем самым ребёнком, брошенным и запертым в загадочном замке.

Игра не ставила передо мной никакой сиюминутной цели в духе «не умирай, убей этих, собери то», однако я очень чётко ощущал, что мне нужно делать. Я почувствовал глубокую связь с персонажем и понял, что впервые за мою игровую практику цель игры определялась не чётко прописанными задачами, игровой системой или правилами геймплея, а именно тем фактом, что я и был этим ребёнком.

Похожее чувство у меня уже возникало 10 лет назад, когда я играл в Another World. Но уже следующие 10 минут геймплея вознесли Ico на такую недосягаемую вершину, что я до сих пор вспоминаю об этом как о самом сильном впечатлении, которое мне когда-либо дарила игра.

Массимо Гуарини
основатель Ovosonico

Разработчик говорит о первой встрече с Йордой — девочке с белой кожей, заключённой в железную клетку, напоминающую древнее орудие пыток. Марио тянуло к ней, но вовсе не из-за какого-нибудь конкретного диалога или катсцены. Он не мог не освободить её, потому что судьба Йорды резонировала с его собственной — только что он сам был пленником, ощущал страх и одиночество, а теперь в точно такой же ситуации оказалась эта девочка. Игрок немедленно ощущал эмоциональную связь с Йордой — по той же причине, что и сам Ико. Эмпатия создавалась и поддерживалась самим игровым процессом.

Геймплейные механики Ico выстроены вокруг определённой темы, определённого эмоционального концепта; эти механики были призваны служить ему и поддерживать его, а не наоборот, как было раньше. Это была революция.

Массимо Гуарини
основатель Ovosonico

По мнению Массимо, Ico была высказыванием — возможно, слишком сильным и смелым, чтобы быть единодушно принятым игровым сообществом тех времён. Игры всегда строились вокруг геймплейных механик, а сюжет, тема и всё остальное выполняли лишь вспомогательную функцию — так было в течение долгих лет до Ico и в течение долгих лет после неё. Если жанры кино получали названия в зависимости от эмоций, которые они должны были вызывать у зрителя (комедия, фильм ужасов), то названия жанров видеоигр происходят именно от механик (шутер, платформер).

Фумито Уэда, напротив, подчинил игровые механики теме, заставив воздействовать на игрока эмоционально. Он отнял шкалу здоровья у протагониста и вручил её другому персонажу (Йорде), — сам геймплей заставляет игрока заботиться об этом персонаже, чтобы не проиграть. Простая смена правил с «если я умру, игра закончится» на «если она умрёт, игра закончится» стала выразительным средством. Базовые механики игры работают на то, чтобы мы воспринимали Йорду хрупким, нуждающимся в нашей защите существом; на создание у игроков чувства «одиночества и собственной слабости перед лицом чего-то более значимого и сильного, чем они сами». Даже реализация системы сохранений подчинялась авторскому видению Уэды.

Ico заставила меня сопереживать и проявлять заботу — а ведь в комнате не было никого, только я и геймпад. Можно сказать, что это было первым эмоциональным опытом в истории видеоигр — момент, в который игрок почувствовал, что он переживает и чувствует ответственность за несуществующего персонажа.

Спасибо Вам, Уэда-сан.

Массимо Гуарини
основатель Ovosonico
 
Источник: DTF

Читайте также