И пусть вращается прекрасный мир: как могла бы выглядеть игра с «идеальным» открытый мир в игре

Ну, или почти «идеальный». Рассмотрим на примере open-world игр этого поколения консолей.

И пусть вращается прекрасный мир: как могла бы выглядеть игра с «идеальным» открытый мир в игре

За последние 7 лет игры с открытым миром прошли длинный путь: от игр про захват вышек и освобождения лагерей до, без преувеличения, эпосов с самыми разнообразными историями, расширяющими историю персонажей и мира в целом. Что примечательно, в этом поколении консолей очень многие издатели начали массово создавать игры если и не в открытом мире, то, как минимум, с большими открытыми локациями. У той же PS4 каждый второй эксклюзив — это игра в открытом мире. Но, несмотря на огромное количество таких игр, они все получались совершенно разного качества. Но ни одна из них, на мой взгляд, так и не смогла стать «идеальной» или почти «идеальной» open-world игрой (кроме двух проектов, но об этом в конце).

Для того, чтобы разобраться в причинах несовершенства игр в открытом мире я попытаюсь описать игру с «идеальным» открытым миром, основываясь на личном игровом опыте. Слово «идеальная» взято в кавычки по одной простой причине: идеальных игр не существует, и в этом тексте я попытаюсь расписать особенности игры, которая была бы идеальной лично для меня. Примеры реализации открытых миров я будут брать из Ведьмака 3, серии Assassin’s Creed и Far Cry, Legend of Zelda: Breath of the Wild и Horizon Zero Dawn.

Я решил выделить три составляющие, которые, на мой взгляд, делают открытый мир в игре идеальным:

  • второстепенные задания (сайд-квесты)
  • дополнительные активности (точки интереса, мини-игры и т.д.)
  • повествование через окружение

Давайте начнем разбираться с каждым из пунктов по порядку. Спойлер: все они так или иначе связаны друг с другом и влияют на игровой опыт.

Второстепенные задания

Чтобы в полной мере оценить комплексность сайд-квестов я разделил структуру сайд-квеста на две части: геймплей и сюжет. Давайте для начала рассмотрим их, а затем обратимся к конкретным примерам.

Геймплей

Начнем с игровых механик. Если быть точным, core-геймплея игры. Этот компонент является фундаментальным для создания второстепенных квестов и прочих активностей. Какой бы невероятный сюжет сценаристы не заложили бы в квест, геймплейная основа будет состоять из core-механик игры, которые геймдизайнер будет комбинировать для создания сайд-квестов. Вспомним ту же AC Одиссея: какой бы квест у вас не был запущен, он в 95 % случаев сводится к зачистке либо лагеря, либо крепости, либо пещеры. В Ведьмаке 3 так и вовсе почти везде используется связка «ведьмачье чутье — битва» в разных пропорциях. Про Far Cry я вообще молчу: там абсолютно все миссии сводятся к уничтожению всего живого на определенной территории.

На фоне вышеперечисленных игр особняком стоит Breath of the Wild. Игроку сразу дают набор способностей и, что самое главное, показывают наличие законов физики в игровом мире. Это служит сигналом для игрока, и он начинает изучать возможные комбинации предметов в инвентаре и объектов на локации. И в большинстве случае комбинации работают именно так, как они должны работать с точки зрения логиги. Таким образом разработчики избавляются от необходимости чередовать core-механики в квестах, поскольку у игрока теперь есть на выбор десятки способов прохождения. Да, в некоторых местах, например в святилищах, выбор инструментов у игрока ограничен, но при этом законы физики все равно работают. Так для решения головоломки с электричеством можно использовать любой металлическое оружие, а для перемещения объектов можно использовать не только стазис и магнетизм, но и предметы из рюкзака, типа пузыря монстра, который работает как фултон из MGS V.

Несмотря на то, что я посветил целых два абзаца важности core-механик, существует еще один элемент, который неразрывно связан с квестами в открытом мире. А именно…

Сюжет

Да, именно сюжет в связке с геймплеем создает тот незабываемый опыт при прохождении второстепенных квестов. Как я уже писал выше, Ведьмак 3, в основном, состоит из связки «ведьмачье чутье — битва». Но есть одна отличительная особенность, которая не дает игроку заскучать от повторяемости этих механик на протяжении сотен часов. Все дело в сюжете второстепенных квестов. В начале каждого задания Геральт, как и игрок, толком не знает, что его ждет. Каждый раз, когда вы идете по следам, вы узнаете неожиданные детали сюжета, и это заставляет вас двигаться по следам дальше, чтобы узнать окончание этой истории. Засчет этого совершенно не ощущается повторяемость механик. В AC Одиссея структура немного иная: в большинстве случаев вы узнаете шокирующий поворот в конце квеста. Из-за этого вы, по сути, весь квест проводите не с сюжетом, а с голым геймплеем, что довольно быстро может надоесть.

Вот простой пример: в Одиссее есть квест, где для снятия проклятия с парня нужно достать меч и щит. Для добычи первого достаточно поговорить с кузнецом, для добычи второго нужно зачистить лагерь бандитов. После того, как будет добыто снаряжение, нам раскроют правду: атаманша бандитов и кузнец — настоящие родители парня. Квест интересный (и смешной, если правильно выбрать реплики в диалоге с кузнецом), но между развязкой и началом нас ждет исключительно геймплей, который практически не меняется на протяжении всей остальной игры.

А вот другой пример, на этот раз из Ведьмака: в Боклере есть квест на поиск гениталий статуи. Пройдя по следам, Геральт обнаруживает старика, который использовал украденный реликт для утех со свое любовницей. Мало того, что сама завязка достаточно смешная, так еще и развивается сюжет неожиданным образом. При этом, геймплейная часть буквально состоит из вышеупомянутой связки механик. Но засчет сюжета происходит очень быстрое переключение геймплея на сюжет и обратно, что позволяет игре не надоедать в течение многих часов.

Совсем другой подход используется в Зельде. Тут квесты выполнены в виде короткого инструктажа с примерным обозначением цели или места. Игрока за ручку практически не ведут, максимум укажут примерную зону поиска. Но из-за наличия в игре физики, огромного количества полезных предметов в инвентаре и работающих везде механик игрок может проходить квест в более свободном стиле, чем в Одиссее или Ведьмаке. Вот пример: возле одного из святилищ можно найти герудо, которая изнывает от жары. Чтобы подвинуть ее с терминала открытия святилища нужно принести ей выпивку. Для этого нужно найти бар в городе Герудо (в который просто так не попасть, если игрок попал в город впервые), затем принести в этот бар куб льда. Проблема в том, что лед, как ни удивительно, плавится на солнце. Но, как мы уже знаем, физика работает в любом месте игры: лед не плавится в тени, а значит у игрока есть возможность донести куб до бара и напоить герудо. В теории, куб можно попробовать донести и ночью, но этот метод я не проверял. В данном примере на квест работает физика игрового мира, которой игрока научили в самом начале, а также логичное взаимодействие окружения и объектов в нем. В плане сюжета сайд-квесты в BotW очень простые, но именно core-механики игры делают их увлекательными и не надоедающими.

Из этих примеров следует вывод, что проработанный сюжет квестов способен компенсировать малое количество core-механик, но при условии, что сюжетная линия будет развиваться в течение всего сайд-квеста. Обратная ситуация будет также жизнеспособна, но лишь при условии, что у игрока будет достаточное количество свободы при прохождении заданий.

Дополнительные активности

От высокоинтеллектуальных активностей перейдем ко всем остальным. Никакая игра в открытом мире не может обойтись без рысканья по задворкам в поисках ресурсов или банального удовлетворения собственного любопытства. По этим причинам разработчики добавляют в игру, так называемые, «точки интереса». В основном они представляют собой места, в которых можно получить внутриигровые ресурсы, снаряжение или даже какой-нибудь квест. Тут же возникает резонный вопрос: а есть ли вообще смысл исследовать эти точки интереса? Давайте рассматривать на конкретных примерах.

В Ведьмаке 3 точки интереса, в основном, служат простыми источниками добычи ресурсов, в меньшей степени — оружия и доспехов. Нужно игроку 5 сердец накера для эликсира — не проблема. Выбираешь скопление знаков вопроса и начинаешь зачистку (при условии, что там именно гнезда накеров). Несколько минут — и цель достигнута. С оружием и доспехами дела обстоят немного иначе: иногда можно добыть снаряжение у характеристиками лучше имеющихся, но это происходит не всегда. Тем не менее, исследование точек интереса занимает минимум времени, а поэтому в случае неудачи игрок не испытывает сильного разочарования.

Похожим образом обстоят дела и в последних частях AC, но с одним отличием: большинство знаков вопроса представляют собой точно такие же лагеря/пещеры/крепости, как и в сюжетных и второстепенных квестах. По итогу игрок даже во время исследования точек интереса занимается тем же, чем и во все остальное время в игре. Вдобавок, система ресурсов в игре не такая вознаграждающая, как в том же Ведьмаке.

Одновременно похожим и непохожим образом обстоят дела в BotW. Тут, в отличие от других игр, точки интереса никак не обозначены на карте. Из-за этого игрок натыкается на них в том случае, если отклонится от главной дороги. Это, казалось бы, незначительное действие может подарить схватку с мини-боссом, небольшую головоломку, а в качестве награды выдать валюту, вооружение или уникальные компоненты для крафта (или использования напрямую). Таким образом получается система, при которой игра награждает игрока за проявленное любопытство и дарит желание продолжать исследовать мир. Игрок никогда не знает, в какой момент он наткнется на точку интереса. Это производит гораздо большее впечатление, чем исследование заранее отмеченных мест.

У системы с отсутствием четко обозначенных знаков вопроса есть один недостаток — игрок не видит конечной точки игры. Когда в Одиссее можно буквально посчитать оставшееся количество точек интереса, в BotW количество исследованных мест можно оценить разве что по количеству открытых святилищ и точек обзора. Эти трудности с отслеживанием прогресса могут вызывать в игроке чувство страха пропущенного контента и заставить его бесцельно бродить по уже исследованному миру в течение многих часов, хотя их можно было бы потратить с куда большей пользой.

Какой-то конкретной формулы для создания «идеальных» активностей в открытом мире здесь не будет. Кому-то нравится, чтобы его водили за руку и показывали конкретные места, а кому-то больше по душе отправиться навстречу приключения, не имея ни малейшего понятия, что его ждет в пути. Лично я сторонник именно второго подхода.

Отдельно стоит отметить еще один вид дополнительной активности (если ее можно так назвать) — это эксперименты с системой симуляции. Несмотря на то, что в GTA V и RDR 2 не так много сайд-квестов, а количество точек интереса значительно меньше, чем в других представителях жанра, игроки все равно находят чем себя развлечь в открытом мире. В случае с GTA игроки обычно воруют военную технику и устраивают ад в городе, а затем наблюдают, какая реакция последует от полиции, пожарных и медиков. В случае с RDR 2 объектом исследования становится сумасшедшее количество мелких игровых механик, а также обширная фауна. Именно поэтому так много игроков стремится проверить скорость разложения трупа животного в разных погодных условиях, возможность убить всех врагов с помощью одних только аллигаторов и т.д. Проблема таких активностей очевидна: если игрок не привык сам себя развлекать, то надолго он в открытом мире не задержится, поскольку награды за такие «эксперименты» игра не выдает.

Окружение

Помимо сайд-квестов и дополнительных активностей в играх с открытым миром есть еще один важный компонент, то, что находится между знаками вопроса и этапами квестов — сам мир игры. На сайте DTF есть большое количество материалов про создание игровых миров: статья о создании Новиграда и Боклера в Ведьмаке 3, о создании Викторианского Лондона в AC Синдикат и многие другие. Меня же в первую очередь интересует то, как через через окружение рассказывается история.

Если вы хоть раз читали советы для фотографов, то непременно встречали такой совет: «Ваша фотография должна рассказывать историю, а не просто что-то показывать». Примерно такой же подход используется при создании открытых миров. Игрок должен погружаться в мир игры с головой и ощущать свое присутствие в нем, узнавать историю мира и контекст происходящих в нем событий.

Возьмем для примера Horizon Zero Dawn. В мире игры произошел постапокалипсис, планету населили роботы, напоминающие животных и птиц, а люди ютятся в небольших поселениях. Игроку интересно встречать на своем пути останки прошлой цивилизации и пытаться понять, как мир пришел к текущему состоянию, что было на месте определенных локаций до событий игры. Сюжет HZD дает ответ на все эти вопросы, что позволяет игроку еще больше проникнуться атмосферой мира игры.

Еще одним примером может служить мир Far Cry 5. По сюжету штат был захвачен религиозными сектантами, и их влияние ощущается в открытом мире. По дорогам ездят машины, которые из динамиков в кузовах вещают пропаганду, повсюду размещена символика культа, а периодически можно наткнуться на обряды «посвящения», где мирных граждан топят в реке или просто расстреливают. Эти элементы делают мир игры более живым и работают на погружение в него игрока.

В качестве отрицательного примера можно привести AC Unity. Казалось бы, благодатная тема — Великая французская революция. Но если в том же Far Cry 5 игрок мог взаимодействовать с миром игры, снижая влияние сектантов на регион (появлялось больше машин союзников, создавалось ощущение борьбы народа с культом), то в Unity главный герой не участвовал в событиях революции. Она проходила мимо него и служила только в качестве декорации, хотя до этого, в AC 3, главный герой активно участвовал в событиях Гражданской войны в США. Из-за отсутствия как такового взаимодействия с миром, Париж в Unity кажется обычной декорацией, а революция — всего лишь фоновым шумом.

Если подводить итоги, то «идеальный» открытый мир в игре, лично для меня, должен отвечать следующим требованиям:

  • второстепенные задания должны давать определенную вариативность при прохождении, а core-механики — постоянно чередоваться с продвижением по сюжету
  • дополнительные активности (или хотя бы часть из них) не должны отмечаться на карте; для их нахождения нужно отойти от основного пути и дать волю своему внутреннему исследователю, а взамен игрок должен получать достойную награду, окупающую потраченное время
  • игра должна рассказывать игроку историю через окружение, а сам игрок хотя бы периодически должен взаимодействовать с глобальными событиям, происходящими в игровом мире, и ощущать свое присутствие в нем

В начале текста я упомянул, что для меня играми с почти «идеальным» открытом миром являются две игры. Как вы уже могли догадаться, это Breath of the Wild и Ведьмак 3, а, глядя на список выводов становится понятно: игра с «идеальным» открытым миром для меня — это гибрид этих двух игр. На мой взгляд, именно такая комбинация элементов способна подарить игроку десятки или даже сотни часов геймплея, которые будут приносить положительные эмоции, а не казаться рутинной работой.

 

Источник

Читайте также