Игра, которая смогла перейти из 2D в 3D и стать только лучше.
Первая Risk of Rain — платформер с элементами рогалика — вышла ещё в 2013 году, а сиквела пришлось ждать целых семь лет (если не считать ранний доступ). По сути, главное изменение тут — переход в 3D. А механики, многие враги, предметы и классы попали во вторую часть почти без изменений. Однако именно третье измерение придало игре ещё больше глубины. Удивительно, учитывая, что обычно всё происходит ровно наоборот.
Как играть в Risk of Rain
Как в первой, так и во второй RoR игроку предлагается выбрать одного персонажа с несколькими особыми способностями, а затем высадиться на враждебной планете. Там время от времени появляются монстры, которые жаждут уничтожить героя.
С убитых врагов падают опыт и деньги. Опыт прокачивает здоровье и урон. За деньги можно покупать разбросанные по уровню предметы, каждый из которых даёт свой эффект: гранатомёт выпускает ракеты, пока ты стреляешь, а бензин поджигает всё вокруг умерших врагов — и так далее. Кроме того, встречаются бочки с деньгами и разные святилища, которые, например, за пожертвование с вероятностью в 50% могут дать тот или иной предмет.
Уровни сделаны вручную, однако предметы на них каждый раз раскиданы по-новому. А ещё всегда рандомно расположены телепорты — цели каждого уровня. При их активации монстры появляются особо активно, да ещё и появляется босс, которого необходимо убить. При этом для подзарядки телепорта надо сначала подождать полторы минуты. Всё это продолжается до тех пор, пока герой не попадёт в мир с финальным боссом. Ну или не зациклит перемещения из локации в локацию до тех пор, пока не умрёт.
Особую перчинку в этот процесс добавляет то, что каждые пять минут поднимается уровень сложности — а с ней враги получают больше защиты и начинают больней бить. Соответственно, больше шансов наткнуться на элитных врагов или настоящих боссов в роли рядовых противников.
Так что если сильно задержаться в каком-то мире, то в следующем монстры уже будут вам не по зубам. Впрочем, есть и обратная проблема: если не утруждаться сбором предметов себе в помощь и сразу же идти к телепорту, то можно застопориться даже не на самых сильных врагах. Приходится удерживать баланс между исследованием локации и скоростью её прохождения — всё это задаёт бешеный темп, ведь при этом нужно отбиваться от орд монстров.
С каждым новым стартом игры прогресс обнуляется.
Новое измерение
Risk of Rain 2 взяла старую формулу — и улучшила её. Прежде всего, переход в 3D дал игроку возможность нормально осмотреться. Если в оригинале приходилось буквально гадать, в каком углу карты теперь телепорт, то теперь от него идёт вверх столп летящих искорок, который легко приметить даже с другого конца локации.
Если искры что-то закрывает, то приходится действовать методом исключения. Но на каждые четыре этапа из пяти (если не идти к финальному боссу) приходится только по два биома. Локации на них почти не меняются, так что через пару-тройку часов игры уже хорошо получается в них ориентироваться.