Без менеджмента ресурсов, без передышек и с боями, напоминающими арена-шутеры.
Никогда не знаешь чего ждать, когда Ubisoft анонсирует новый мультиплеерный проект. Иногда мы получаем уникальные, ни на что не похожие игры вроде Rainbow Six Siege и For Honor, а иногда — абсолютно пресную Crew или «автошахматы» в сеттинге Might & Magic.
И по первым впечатлениям Hyper Scape выглядит как дешёвая попытка крупного издателя урвать свою часть прибыли от сверхпопулярного жанра «королевской битвы». Типичная для условно бесплатных шутеров нереалистичная графика, куча идей, подсмотренных у других игр, и, как будто бы, минимум собственных наработок.
Однако всё немного сложнее. Да, внешние атрибуты Ubisoft явно подсмотрела у конкурентов, да и глупо было бы этого не сделать. Но ключевые моменты Hyper Scape принципиально отличаются от таковых в Fortnite, Apex Legends или Call of Duty. Здесь совершенно иной подход к ведению боя, карта не похожа ни на что другое, а подбор лута и систему возрождения реализовали достаточно свежо.
В совокупности всё это предоставляет игровой опыт, который не найти в других играх этого жанра. Уже после первого матча не остаётся сомнений в уникальности Hyper Scape, но чтобы найти ответ на вопрос, насколько удачной она получилась, потребовалось значительно больше времени.
Без аптечек и бронежилетов
Ещё начиная с PUBG, если не раньше, королевская битва зарекомендовала себя как жанр, где непосредственно стрельба имеет не главное значение. Куда важнее подготовиться к бою: правильно выбрать позицию, а перед этим половину матча собирать лут по карте, чтобы получить преимущество в перестрелке.
Помимо этого вступать в неравное сражение просто невыгодно, а значит нужно избегать таких ситуаций. И в итоге из 30-40 минут матча хорошо если треть этого времени приходится непосредственно на экшен. И то, если вы уверены в своих возможностях и не упускаете шанса пострелять.
Такой темп игры не плох и не хорош. Он позволяет принимать тактические решения: как вынудить противника пойти в атаку, как обмануть его, как самому штурмовать укреплённую врагами зону. Но, всё же, иногда хочется просто зайти в знакомую игру, победить в нескольких перестрелках, чуть ли не зубами вырвать себе победу, а вместо этого получаешь 15 минут бега по пересечённой местности и смертельный хедшот прилетевший непонятно откуда.
И, судя по всему, Ubisoft посчитала, что может изменить эту формулу в Hyper Scape, при этом сохранив все важные атрибуты королевской битвы. Каждый её элемент работает в первую очередь на повышение динамики происходящего, но при этом соответствует принципам жанра.
Так, основные правила игры здесь всё те же. 100 человек по одиночке или 99 человек, разделённые на команды по три игрока, одновременно десантируются в городе, доступное на карте пространство постепенно уменьшается, чтобы заставить людей сражаться друг с другом вплоть до конца матча.
Но при этом выигрывает не обязательно последний выживший. В финальном раунде в случайном месте на карте появляется корона, которую любой может подобрать. Она не даёт никаких преимуществ, даже скорее вредит её владельцу, но если игрок сможет проносить её 45 секунд и не умереть, он становится победителем.
Сложность в том, что все остальные видят, где находится владелец короны и начинают за ним охоту, устраивая настоящую погоню из десяти или пятнадцати человек, которая не имеет ничего общего с безопасными и пассивными перестрелками, отсиживанием в домах и попытками «играть от круга» в последних раундах других королевских битв.
Экшен в Hyper Scape похож на аренные шутеры. В первую очередь из-за поведения оружия. Даже пистолет-пулемёт и штурмовая винтовка здесь стреляют почти без отдачи, пуля выпущенная из снайперской винтовки всегда летит строго по прямой, что напоминает о классической «рельсе», а о происхождении ракетницы и гранатомёта сомневаться не приходится. Здесь даже есть пушка, стреляющая шаровыми молниями, схожими с альтернативным режимом огня шоковой винтовки из Unreal.
К тому же, в игре всё оружие одинаково значимо. В том же Apex Legends или PUBG есть разделение арсенала на хорошие пушки и «начальные» стволы, которые по всем параметрам проигрывают первым. Здесь же у каждого класса вооружения только один представитель: один дробовик, одна снайперка, один пистолет-пулемёт и так далее.
Да, например, пистолет «Осап» наносит намного меньше урона, чем миниган, но при этом он самонаводящийся и работает по принципу из Titanfall — вплоть до средней дистанции пули сами летят в противника. По итогу в ряде ситуаций «Осап» оказывается намного эффективнее любого другого ствола. И это можно сказать о каждой пушке в игре.
Наравне с оружием в игре можно подбирать и специальные способности. Их довольно много, хотя одновременно экипировать можно только две. Каждая открывает простор для тактических приёмов. Телепорт и пятнадцатиметровый прыжок позволяют быстро перемещаться, щит и невидимость помогают сбежать из опасной ситуации или безопасно сократить дистанцию до противника (стрелять в этот момент нельзя), а мгновенно воздвигаемая стена имеет массу применений в бою.
По уровню влияния на геймплей эти навыки напоминают классовые способности из Apex Legends. Только местные скиллы не привязаны к конкретному персонажу, а использовать их можно намного чаще.
Перемещение здесь быстрое, в основном напоминает Apex Legends с карабканьем по препятствиям и подкатом, но в Hyper Scape сделан больший акцент на вертикальности. У каждого есть двойной прыжок и возможность забираться на уступы, локации же построены так, что игрок никогда не перемещается в рамках одной плоскости дольше нескольких секунд.
Благодаря балконам, выпирающим кондиционерам, табличкам и навесам на каждое здание здесь можно забраться даже без телепорта или затяжного прыжка, причём буквально за секунду. К тому же по карте разбросаны трамплины. От падения игроки не получают урон, а улицы здесь такие узкие, что можно всю игру скакать по крышам, не спускаясь на землю.
Спроектированные таким образом стрельба и движение в бою дают ощущения, очень схожие с Quake или Unreal. Ни на секунду не перестаёшь нажимать пробел, не заботишься о контроле отдачи, так как она здесь фактически отсутствует, а из-за высокого TTK стараешься как можно дольше держать противника на прицеле.
Но что важнее всего, подобно другим аренным шутерам, каждую секунду приходится предугадывать действия соперника: когда он попытается взлететь на ближайшее здание, куда попасть ракетой, чтобы задеть его сразу после приземления, в какой момент применить ту или иную способность.
При этом сражения почти никогда не прерываются на попытки обоих сторон залечить раны. С такой скоростью и свободой передвижения, как правило, если кто-то начинает побеждать в перестрелке, он гонится за своей жертвой до самого конца.
К тому же есть всего два способа вылечиться: дождаться автоматической регенерации или установить на землю аптечку, которая будет восстанавливать здоровье в небольшом радиусе. Оба метода требуют слишком много времени по меркам игры, а аптечка ещё и занимает один из слотов способностей, которому может найтись более разумное применение.
Основная же причина, почему из боя трудно вырваться — это огромное количество игроков при скромных размерах карты. В большинстве случаев на звуки выстрелов прибегают все окрестные отряды и каждое сражение рискует превратится в deathmatch из 9-15 человек, а на передышки просто не остаётся времени.
Причём, чем больше игроков собирается в одном месте, тем больше шансов последнему выжившему из отряда вырваться из окружения, перевести дух, воскресить своих тиммейтов и вернуться в бой. Из-за этого перестрелки могут продолжаться очень и очень долго.
И система респауна только помогает в этом. Если участник отряда погиб, он тут же переходит в режим призрака. Его видят только его тиммейты, а перемещаться он может так же свободно, как и любой другой игрок. Призрак должен найти маяк возрождения, где его возродит ещё живой союзник.
В отличие от других игр, местные точки воскрешения не заранее раскиданы по карте, а появляются на месте смерти других игроков. Причём одна такая точка может вернуть к жизни только одного призрака, так что чем дольше идёт матч, тем выше конкуренция за шанс возродить тиммейта.
В итоге, если в какой-то из зон на карте начинается затяжной бой, он может продолжаться минут десять, а то и дольше. Сначала это просто перестрелка, чтобы забрать вражескую экипировку, затем в бой вступают другие отряды. Все стороны несут потери и уже через несколько минут начинается ожесточённая борьба за возможность поднять павшего товарища. Причём как только тот возрождается, он тут же продолжает сражаться.
Быстро вернуться в строй помогает система лута, которая свела к минимуму менеджмент ресурсов. В большинстве королевских битв приходится постоянно думать о том, сколько у тебя аптечек и гранат, насколько хватит патронов, выкинуть ли модуль для оружия, которое ты ещё не нашёл и так далее. Здесь же ничего этого нет.
Как и в CoD: Warzone, у игрока в Hyper Scape нет отдельного окна инвентаря, а весь лут сведён к минимуму. Его видов тут даже меньше— подбирать можно только валяющиеся в домах или на местах смерти врагов патроны, пушки и специальные способности.
Никаких гранат, аптечек, пластин брони и прочих расходников здесь нет, даже о патронах думать особо не приходится, они здесь общие на все виды оружия, а их нехватку можно ощутить только в начале матча или после затяжных боёв без возможности обобрать трупы.
Вместо обвесов на стволы, внедрена система постепенного апгрейда. Каждый раз, когда вы подбираете пушку, которая у вас уже есть, она получает левел-ап (вплоть до четырёх раз). С каждым новым уровнем слегка увеличивается или размер обоймы, или наносимый оружием урон, в зависимости от типа вооружения.
Таким образом игра стимулирует заниматься поиском экипировки, но сам процесс остаётся простым, быстрым и без лишнего ковыряния в инвентаре. А самое главное — после возрождения достаточно поднять с чьего-то трупа уже улучшенные стволы (благо возрождаемся мы как раз на месте чьей-то смерти) и можно тут же сражаться на равных со всеми остальными.
Последняя вещь, которую Ubisoft изменила в угоду высокому темпу игры, это принцип уменьшения карты. Как и в Ring of Elysium, здесь вся карта разделена на неравные по размерам и форме районы, и раз в несколько минут один из них уничтожается. Окрестности покрываются полигональным узором, а через какое-то время все здания, лут и все точки возрождения на выбранном участке полностью исчезают. Игроки же, находящиеся в этой зоне, получают постоянный, хотя и незначительный урон.
И да, этот урон не увеличивается и даже в финальном раунде умереть от нахождения в опасной зоне можно только если намеренно не пытаться её покинуть. Но при этом такая система даже опаснее, чем стандартные круги из других игр.
Потому что оказавшись за пределами безопасной зоны, на полностью открытом клочке земли без каких либо укрытий, вы не только начинаете получать постепенный урон, вы также становитесь идеальной мишенью для любого стрелка, который решит подкараулить людей, убегающих из опасного района.
В том же PUBG или Apex Legends можно долгое время оставаться за пределами кольца: прятаться в укрытиях, постоянно лечиться, искать наиболее безопасный путь вернуться в игру. Здесь же такой манёвр просто невозможен. Всё что остаётся, это нестись вперёд как можно быстрее и вступать в бой с каждым, кто вас заметит.
Далеко до совершенства
Да, большинство механик core-геймплея уникальны, а сам игровой процесс на порядок динамичнее, чем даже в Apex Legends. Но получать удовольствие от Hyper Scape выходит далеко не всегда. И на то есть несколько причин.
Одна из них — крайне сомнительный баланс оружия и способностей, часть из которых невероятно раздражают тем, насколько они сильны. Например, один из скиллов позволяет размещать на земле мину. При приближении противника она активируется и летит за врагом пока не взорвётся сама и кто-нибудь в неё не выстрелит.
И в таком навыке нет ничего плохого, но ему просто нечего противопоставить. От мины невозможно убежать или улететь, от неё не огородиться стеной, она преследует даже невидимок, а успеть выстрелить по ней несколько раз, пока она летит, очень сложно. К тому же мина наносит огромный урон. Конечно, сама по себе она не страшна, но когда вместо простой дуэли с одним игроком вам приходится отвлекаться на мину, это сводит на нет всю честность таких перестрелок.
Не меньше действует на нервы и самонаводящийся пистолет в руках противника. Он не требует вообще никаких навыков от игрока, но при этом убивают из него очень часто. Скажем, вы активно с кем-то сражаетесь, у вас осталось 20% здоровья, вы прыжком улетаете на соседнее здание, чтобы попытаться перевести дух и вас в полёте настигают самонаводящиеся пули, выпущенные из пистолета случайно пробегавшего мимо игрока.
Также вредят балансу игры гранатомёт и ракетница. На открытых пространствах они не очень полезны — их урон небольшой, а попасть по кому-то, кто находится в воздухе довольно сложно. Но если бой завязался внутри какого-то дома, то такому оружию просто нет равных.
Два игрока с гранатомётами и миной могут держать оборону в здании бесконечно долго. И это уже сейчас приводит к проблемам. В Hyper Scape стали всё чаще встречаться отряды, полностью вооружающиеся взрывчаткой, а их основная тактика — вплоть до самого финала сидеть в доме, не пытаться предпринимать какие-то активные действия и ждать появления Короны.
Выкурить такие команды из дома практически нереально, а сражаться с ними совершенно не интересно. И если эта тактика станет популярной, у Hyper Scape будут серьёзные проблемы с желанием всех остальных, не разделяющих этот подход, оставаться в игре.
Смущает и одиночный режим. В нём всё оружие и все правила остаются прежними, но только после смерти никак не воскреснуть. В принципе, соло-режим был бы даже неплохим, если бы не снайперские винтовки, с помощью которых можно убить противника одним выстрелом.
Для этого потребуется полностью прокачать винтовку и попасть выстрелом прицельно в голову, но возможность всё же есть. В итоге, когда заходишь в версию королевской битвы для одиночек, приходится принять одно простое правило: в любой момент времени, в любом месте и не важно, просто вы куда-то бежите или сражаетесь с кем-то, вас может убить хедшотом какой-то парень, находящийся в 200 метрах от вас, а вы его даже не заметите.
В командном режиме это не проблема — тиммейта всегда можно воскресить. Но зато есть другой недостаток: финальная гонка за короной хоть и сверхдинамична, но абсолютно рандомна. Тут не остаётся места тактике, по узкому клочку свободного пространства носится десяток игроков, стреляющих друг в друга и всё это превращается в сплошной бардак. Победить в таких условиях можно разве что случайно.
Ситуацию с рандомными финальными раундами может поправить рейтинговый режим (если он вообще планируется), на высоких рангах, возможно, люди будут больше обеспокоены выживанием и перестанут суетиться, что всем пойдёт на пользу.
Причём концовки матчей не казались бы такими смазанными, если бы в игре был более удобный интерфейс. При том, что в визуально Hyper Scape выполнен очень удачно — на фоне однотонных текстур с минимумом деталей легко замечаешь малейшее движение, — UI/UX оставляет желать лучшего.
Так, выпадающие с трупов способности занимают слишком много места на экране. И обычно это не проблема, но если вокруг слишком много трупов, то разобраться, что вообще происходит, довольно сложно. К тому же разработчики слишком злоупотребляют золотисто-жёлтым цветом. Им здесь подсвечиваются и трамплины, и точки возрождения, и полностью прокаченные пушки и способности — это вызывает дискомфорт.
Очень не хватает мини-карты из Apex Legends, на которой было бы видно расположение союзников. Из-за высокой скорости передвижения игроков, трудно постоянно держать тиммейтов в поле зрения и понимать, где они находятся. Даже если играть с войс-чатом и постоянно переговариваться с друзьями, ситуации, когда вы случайно разбрелись по карте, будут происходить постоянно.
Главный же недостаток местного интерфейса — это отвратительные, непрозрачные и просто огромные метки. Если вы захотите пометить врага, то в большинстве случаев своей меткой вы просто загородите обзор и себе, и вашим союзникам. Этот огромный красно-чёрный треугольник реально наносит больше вреда, чем пользы, особенно на средних дистанциях. И это при том, что в том Rainbow Six Siege метки сделаны куда более аккуратно.
Не лучшим образом показывает себя и техническая сторона игры. Сама оптимизация хорошая, без падений FPS, но в игре постоянно встречаются баги. При переключении оружия оно может перестать стрелять или внезапно отключится прицел, происходят потери пакетов, из-за чего игра откатывает прогресс назад на несколько секунд, а как минимум раз в сутки на несколько десятков минут сервер может просто упасть и не пустить вас в лобби.
На данный момент Hyper Scape уникальна в своём подходе к геймплею. Наконец-то у нас есть конкурентоспособная королевская битва, где основную часть времени занимают перестрелки. Которые, к тому же, выполнены в непривычном для жанра стиле, напоминающем аренные шутеры с большой долей вертикальности.
Проблема в том, что сейчас, на момент открытой беты, играть в Hyper Scape зачастую просто неприятно. Дисбаланс оружия и способностей, мелкие технические недоработки, матчмейкинг, который слабо учитывает способности игроков и странные решения, вроде слишком больших меток, просто раздражают и не дают наслаждаться игрой.
Если во время релиза Apex Legends по одним только передвижению и стрельбе был виден огромный опыт команды в работе над сетевыми шутерами, то с Hyper Scape всё иначе. В глаза бросается основная идея проекта, интересная и потенциально хорошая, но из-за различного рода шероховатостей в игру не хочется возвращаться.
Ubisoft известна своей долгой поддержкой мультиплеерных проектов. И если со временем основные проблемы будут исправлены, то Hyper Scape сможет побороться за внимание любителей жанра. Но пока её можно порекомендовать только тем, кто действительно готов терпеть существенные недостатки игры ради её уникальных особенностей.