«Если что-то существует, его уже кто-то нарисовал в виде (анимешной) девушки» — так можно в облегчённой форме перефразировать знаменитое 34-е правило интернетов, Rule 34. В виде анимешных и не только персонажей изображают буквально всё, что можно: программы, популярные сайты и соцсети, города и целые страны, военную технику и политические партии. И если в нулевых это было скорее забавой битардов и отаку «для своих», вызывавшей у «цивилов» недоумение пополам с кринжом, то в десятые хуманизация всего и вся начала становиться откровенным мейнстримом.
Но откуда это всё пошло и почему стало настолько популярным явлением? Почему людям так нравится изображать разные совершенно неживые предметы, явления и понятия в виде человеков?
Chrome-тян хтоничне
Как водится, всё началось в древности. Наши далёкие предки-кроманьонцы, едва достреляв из луков последних неандертальцев, стали усиленно осмыслять мир вокруг себя. Мир, по их мнению, оказался густонаселённым не только вкусными мамонтами и внезапными превед-медведами, но и всевозможными духами — отвечавшими как за определённые местности, так и за абстрактные понятия вроде удачи на охоте или обилия земных плодов. Однако, как изобразить духа или тем паче абстрактное понятие, когда у тебя и язык-то едва появился — но рисовать мемы уже хочется?
Virgin охотник и Chad бык из пещеры Ласко: постирония 15-18 тысячелетней давности
Самые ранние изображения кого-то вроде духов или богов, а не обычных человеков или животных, имеют два разных типа. И оба они имеют самые явные параллели с современной интернет-культурой.
Во-первых — это палеолитические «венеры»: известные не один десяток тысяч лет фигурки упитанного вида дам с гипертрофированными формами, которым позавидовали бы и роботы-близняшки из «Atomic Heart». Обычно считается, что они олицетворяли порождающее жизнь женское начало, ну и/или плодородие природы в широком смысле. Впрочем, есть и мнение, что использовались они мужской частью первобытных племён в несколько более приземлённом смысле: примерно как произведения в жанре Rule 34 в наши дни.
До сих пор не очень ясно, для чего первобытные охотники самых отдалённых друг от друга мест около 30 тысяч лет тому назад начали изображать подобных «Венер»
Во-вторых, это изображения мужских фигур с головами животных, обычно оленей или медведей. Судя по археологическим находкам, такие арты пещерного прото-фурри отражали вполне реальную практику: ритуальные танцы охотников или шаманов в масках из черепов тех самых оленей или медведей, в ходе которых и танцоры, и зрители вполне себе верили в то, что одевший маску действительно воплощает зверя, духа или тотемного зверопредка. Во всяком случае, данные более поздней этнографии утверждают примерно так.
Человек-олень из пещеры Альтамира как бы говорит нам «дратути»
Прошли ещё тысячи лет, появилось производящее хозяйство, а за ним и города с храмами и жрецами. Некоторые духи поднялись до богов — и, за некоторыми исключениями вроде фурриобразных египетских божеств и китайских драконов с полурептилоидами, были эти боги уже вполне антропоморфными. Вне зависимости от того, за что именно они отвечали. Зато специфика деятельности в их облике нередко вполне отражалась до интуитивного узнавания «профессии».
Фетишизм XXIII века до нашей эры: шумеро-аккадская богиня любви и войны Инанна/Иштар доминирует надо львом
Долгое время антропоморфизм у наших предков выражался преимущественно в изображении в человеческом образе богов и духов, а затем и ангелов с демонами — в существование которых примерно в таком зримом облике изображавшие при этом верили. Ну, хотя бы теоретически предполагалось, что верили, даже когда рисовали всяческое страдающее средневековье.
Аццкий Сотона организует работу тролльской ботофермы
Лишь с началом Ренессанса, Барокко и тем паче эпохи Просвещения антропоморфизм стал осмысляться не столько как естественная форма существования потусторонних существ, а как свойство собственного человеческого разума осмыслять разнообразные явления. Фрэнсис Бэкон уже на рубеже XVI-XVII веков полагал, что попытки изображать богов и духов в виде людей вызвано «стремлением объяснять действия природы по аналогии с действиями и поступками человека, то есть убеждение, что природа делает то же самое, что и человек». Ну а в XVIII столетии Вольтер изрёк наконец ироничное «Если Бог создал нас по своему образу и подобию, мы сумели ответить ему тем же».
Ну а художники, скульпторы, писатели и поэты к тому времени массово изображали бесконечные аллегории всего что только можно в виде людей. Нередко — именно в виде красивых и не вполне одетых дам, благо общественная мораль аристократии и образованных кругов ничего против эдакой бездуховности уже не имела.
Аллегории Мира и Правосудия, Коррадо Джаквинто
Затем настали XIX-XXI века, наука окрепла и стала изучать человеков совсем уж беззастенчиво. Выяснилось, что склонность к антропоморфизации буквально прошита в наших мозгах, и свойственна даже детям на ранних стадиях взросления: они буквально во всём видят осмысленное, «человеческое» поведение («это не я упал, это злой стул меня ударил») и паттерны человеческого облика («у будильника есть лицо»). Бионейросетке нашего мозга проще осознавать и демонстрировать отношения между объектами и процессами, если воспринимать и отображать их антропоморфными.
К началу ХХ века это уже вовсю использовали в политической пропаганде и в рекламе. Если карикатуры и плакаты XIX столетия чаще отсылали к конкретным политическим фигурам вроде Наполеона, то к концу века паропанка всё чаще в дело шли антропоморфные аллегории стран и народов.
На карикатуре про колониальные амбиции рубежа XIX и XX веков реальные правители Николай II, Вильгельм II и Франц-Иосиф смешались с аллегорическими образами американского Дядюшки Сэма и британского Джона Булля
Когда в Первую мировую потребовалось убедить миллионы мужчин в том, что им срочно надо сражаться с другими миллионами мужчин, или хотя бы купить облигации военного займа, в дело срочно пошли антропоморфные страны в виде женщин.
Когда дать много деняк государству просит хитро ухмыляющийся Дядя Сэм, это смотрится иронично, а вот когда юная Америка — кто-то из джентльменов, может, и задумается
В общем, традиция хуманизации всего и вся сложилась задолго до появления этих наших интернетов. Но почему она пережила такой взрыв именно в них, и отчего очень часто по сей день хуманизация выполняется в стиле аниме?
Во всём, как водится, виноваты имиджборды.
Как явление они зародились в Японии, как и движки для оных. Тусили на бордах в очень изрядной степени отаку с хикки — и они очень любили образы анимешных тян. В том числе на величайшей ранней борде (исходно текст-, а не имидж) 2channel, он же 2ch.net, запущенной в 1999 году и считавшейся по состоянию на 2004 год крупнейшим форумом во всём интернете.
В 2001 году некий анонимус с этого японского «перводвача» написал, что его беспокоит сходство кнопки «стоп» в меню Internet Explorer с видом сверху на шляпку гриба шиитаке.
Так в те годы выглядела означенная кнопка…
… а так — традиционный для японской кухни крестообразный надрез на шляпке шиитаке
Анонимусов с 2ch.net от этой мысли вштырило настолько, что когда их попустило, на свет появился первый компьютерный антропоморфный маскот в виде девочки Шиитаке-тян. Символизировавшей сразу и грибы шиитаке, и означенную кнопку из меню самого безнадёжного из браузеров.
Грустно быть кнопкой в IE, да притом ещё и грибом
Для имиджборд именно это стало исходным моментом для хуманизации компьютерных и сетевых явлений: идея была посеяна в массах, как грибные споры. Впрочем, позже выяснилось, что самую первую хуманизацию и моэ-антропоморфизацию сделали ещё в 1998 году. Правда, автором был тоже японец и тоже анимешник: некто с ником Toy нарисовал iMac в виде не слишком одетой iMac Girl. Но завируситься в ранней японской сети картинке не удалось.
Toy’s iMac Girl 1998 года, «бабушка» всех последующих моэ-хуманизаций программ и устройств
Впрочем, девочка-гриб оставалась локальным мемом 2ch.net и вышедшей из него великой имиджборды Futaba Channel / 2chan.net — пока в 2003 году некий анонимус с Футабы не преисполнился в своём познании от знакомства с великолепной по стабильности и устойчивости операционной системой Windows ME. Он поэтично сравнил её с очень непредсказуемой и неуклюжей девушкой — и так родился образ ME-тан.
И щито со всем этим делать, дэсу ка?
Обычный итог любого процесса, дэсу.
ME-тан (вариант от -тян) обладает костюмом горничной, двумя зелёными косами и знаком ошибки на шейном банте. Как персонаж она, в общем-то, девушка добрая, хорошая и искренне пытается всё делать правильно — только у неё это не получается. Она постоянно спотыкается, зависает, тупит и творит разный неадекват вроде фехтования зелёным луком (игра слов между японским словом ネギ «нэги» и NEGiES, названием брандмауэра WinME). В отличие от реальной работы с WindowsME — выглядело это мило, кавайно и трогательно.
Завирусившееся ещё в те далёкие годы видео про бедолагу ME-tan (качество, правда, тоже тогдашнее)
Ну и понеслось. Вскоре МЕ-тан оказалась в целой компании OS-tan, возникших стараниями многих художников-анонимусов и не только в недрах /b/ Футабы, который на японском именуется Nijiura / Нидзиура. Собственно, изначально /b/ был не более чем местом для обсуждения не собственно аниме и манги, которое происходило на /a/, а пользовательских скриншотов, фанской манги-додзинси и вообще анимешного фанарта разной степени профессионализма. Постепенно Нидзиура Футабы превратилась в кузницы контента (а не то, что мы знаем по /b/ Форчана с Двачем, бака-гайдзины) — и потому именно там стали одна за другой рождаться новые хуманизации операционных систем. Впрочем, несмотря на несколько более дружескую и куда более творческую в строгом смысле слова атмосферу, нежели в среде западных битардов, Нидзиура традиционно завалена хентаем и правилом 34 во всех формах и оттенках.
ХР-тан гораздо ловче — но зато кушает довольно много (памяти)
Спустя несколько лет в японской сети OS-тан были настолько везде, что ситуацию осознали даже корпорации. Японская презентация Win7 сопровождалась продвижением заранее разработанного в недрах Microsoft образа девушки Мадобэ Нанами, озвученного сэйю Мидзуки Нана. Правда, реклама сопровождалась немного странным для других стран предложением сначала собрать себе комп для работы под седьмой виндой — из-за специфики японской компьютеризации.
Купи винду, дэсу!
Однако операционными системами дело не ограничилось: аниме-битарды с Нидзиуры вошли во вкус тотальной хуманизации. А точнее — её вполне определённой формы моэ-антроморфизма: изображения всего в виде милых девушек. В 2004 году на Футабе стали одна за другой появляться «горничные Нидзиуры» — которые олицетворяли уже разные типажи, фетиши и человеческие качества: фехтовальщица, абьюзерка, рабыня, болтушка, болезненная, хмурая, невидимка, недоумевающая, нетерпеливая, апатичная, сонная, монстр, актриса, зайка, малявка, фанатичка, лентяйка, паранормальная, наркоманка (!) и труп (!!). Дело в том, что в Японии первой половины нулевых у отаку обоих полов были крайне популярны горничные-мэйдо: девушки их косплеили и работали в мэйдо-кафе, а парни посещали мэйдо-кафе и… восхищались горничными, скажем так.
15 классических горничных Нидзиуры (включая труп и невидимку)
Нет, пожалуй, всё же японские битарды вполне стоят западных!
… которые как раз в это самое время и стали появляться — под впечатлением от Футабы в августе 2003 года американец Кристофер «Moot» Пул основал Форчан. Который поначалу пытался во всём копировать Футабу, но на английском языке — и вместе с /b/ подхватил OS-тан и идею моэ-хуманизации всего и вся.
А вот о том, как внутренняя мода посетителей имиджборд и хардкорных отаку сначала США, а затем и России, превратилась в явление массовое, мейнстримное, глобальное и практически обыденное — поговорим во второй части.
Оставайтесь с нами!
Telegram-канал с розыгрышами призов, новостями IT и постами о ретроиграх 🕹️