Хроники стрелка, “Космическая история с роботами, инопланетянами и динозаврами”

Подтягиваем, вспоминаем и играем в старый и забытый HL-мод Gunman Chronicles

Я вырос на вестернах и научно-фантастических рассказах и подумал, что будет довольно интересной идеей объединить их вместе. Такие фильмы, как “Звездные войны”, по сути, являются вестернами, только с большим количеством спецэффектов, и я подумал, что было бы интересно рассказать об этой связи более буквально.

© Герберт Флауэр “Rewolf Software”

Содержание скрыто

Показать

P.S В посте будут присутствовать материалы и информация из этой прекрасной статьи:

Содержание скрыто

Показать

Gunman Chronicles (Official Trailer)

Раз уж мы в прошлый раз вспоминали They Hunger, то я решил напомнить про еще один интересный мод для Half-Life.

Как-то разгребая коробки после переезда, я заметил очень знакомую jewel-коробочку:

Почти все такие “пиратские” диски я либо раздал, либо они просто где-то затерялись, а эта умудрилась спрятаться между DVD “болванками” с фотографиями. Поддавшись нахлынувшим меня чувствам ностальгии, я полез в интернет за информаций о создании этого детища и наткнулся на очень интересную статью про нее. После этого я решил, что неплохо было бы вспомнить великого Gunman’а, перепройти и заодно немного подтянуть ему “графоний”.

⋐ Немного об игре ⋑

Да, об игре, потому что это именно самостоятельная коммерческая игра, а не мод для Half-Life, как можно было бы подумать сначала, но обо всем по порядку…

Где-то в середине 90-x годов популярностью пользовались различные моды на движках Doom и Quake. Автомаляр из Юты Герберт Флауэр, в свободное от работы время, занимался тем, что пробовал заменять стандартные текстуры в Doom и, что интересно, для создания своих текстур он создавал скульптуры и склейки из различных подручных материалов. После этого, Герберт оцифровывал все это безобразие с помощью дигитайзера и импортировал полученные текстуры в игру. Получалось довольно интересно:

Для создания образов своих текстур Герберт даже посещал курсы по аэрографии. Ниже можно увидеть склейки и скульптуры, которые потом оцифровывались:

Процесс работы по созданию текстур

P.S Почти все текстуры выше я находил в ресурсах игры, когда “скейлил” их:

Когда вышел Quake, Герберт переключился на его движок и стал изучать аспекты движка самостоятельно. В 1996-ом году Герберт создал небольшую команду разработчиков и назвал студию “Rewolf Software” (реверс Flower). Их целью было создание мультиплеерного мода на движке Quake, а сама игра имела рабочее название “Gunmanship 101”:

Процесс создания мода двигался весьма медленно, создание и оцифровка склеек и скульптур занимало достаточно много времени. К тому же члены команды находились в разных уголках мира и общаться им приходилось по сети, что было не всегда удобно и продуктивно (и затратно).

Через какое-то время выходит Quake 2 и команда переключается уже на него:

В 1998-ом году выходит судьбоносная Half-Life и возможности GoldSrc очень понравились ребятам. Нормальная скелетная анимация, поддержка текстур большего разрешения и другие нововведения, позволяли реализовать все задуманное. В 1999-ом году проект был перенесен на движок Half-Life.




Работа шла с трудом и ребята решают собрать демонстрационный билд, чтобы показать его на выставке “Half-Life Mod Expo” в Сиэтле. Вскоре с Гербертом связалась Valve и взяла на себя финансирование проекта, выделила помещения в своем офисе и даже отдала в помощь несколько своих сотрудников. Работа шла полным ходом и в мае 2000-го года на Е3 была представлена демо-версия “Gunman Chronicles”, которую публика встретила очень тепло. Увидев ажиотаж вокруг мода, Valve предлагает “Rewolf Software” создать полноценный коммерческий проект с профессиональной озвучкой и цельным сюжетом для одиночной игры.

Promo PC Player (2000-2001)

Gunman Chronicles выйдет 20 ноября 2000-го. Проект получил достаточно средние оценки среди игровых журналов. Отмечалось, что в игре хорошая графика и интересная механика вооружения, но большинству не понравилась совсем небольшая продолжительность Gunman’а. После выпуска игры “Rewolf Software” планировала развить мультиплеерную часть, но на этом этапе все работы резко прекратились. Команде не удалось продать диски с игрой, выпущенные на оставшиеся от финансирования Valve деньги и в 2001-ом году студия прекращает свою деятельность.

Игровые рендеры

В дальнейшем некоторые члены студии перебрались в Valve, другая часть основала outsource-компанию “Streamline Studios” (в будущем она будет заниматься такими проектами как BioShock Infinite и Death Stranding)

Вот такая история…

⋐ Сравнение ⋑

Особенности мода:

1) За основу взял оригинальный мод Gunman Chronicles найденный на просторах сети.

P.S Игра не продаётся ни в одном игровом магазине, а дисковых копий очень мало.

2) Добавил движок Xash3D FWGS v0.19.2

3) Добавил русификатор звука от “Фаргус” (кстати, очень неплохой)

4) Добавил свой текстурный upscale-пак 4x (BSRGAN и RealESRGAN)

P.S Апскейлил практически все текстуры в 4x. Апскейлил элементы HUD, бэкграунд меню, текстуры скайбоксов. Переделал декали надписей вручную.

5) Добавил настроенный ReShade-враппер.

P.S Общую визуальную концепцию игры постарался сохранить.

Скриншоты для сравнения:

⇦ Слева оригинал — Gunman Chronicles + Xash3D FWGS v0.19.2, разрешение 1920×1080 (Xash3D не поддерживает 4k), все настройки на MAX

⇨ Справа обновленный вариант — Gunman Chronicles + Xash3D FWGS v0.19.2, 4x upscale текстуры, разрешение 1920×1080 (Xash3D не поддерживает 4k), все настройки на max, ReShade (HDR, DPX, Eye Adaptation, MXAO, PPFXSSDO, CAS, Chromatic Aberration, SMAA)

⋐ Сбор материалов ⋑

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ

⋐ Инсталляция ⋑

1) Распаковываете архив куда хотите

⋐ Запуск и настройка ⋑

1) Запуск через “GM_Upscale.bat” (в нем нужные команды)

⋐ Рекомендации ⋑

1) ReShade отключается клавишей “End”, можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.

2) Рекомендую включить сглаживание (но не сглаживание прозрачных текстур, иначе будут артефакты на текстурах – будут размыты!) и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).

⋐ Используемые материалы ⋑

BSRGAN

RealESRGAN

ReShade

Xash3D FWGS

Русификатор звука от “Фаргус”

⋐ Заключение ⋑

Что до самой игры, то лично мне она прежде всего нравилась необычным сеттингом с космическими стрелками, выглядящими как солдаты времен Гражданской войны США, интересным дизайном всевозможных монстров и очень занятной механикой оружия. Оружие имело различные режимы стрельбы и весьма классную анимацию. Было видно, что к части вооружения разработчики подошли основательно. Дадут и на танке покататься. Даже сейчас можно встретить отголоски некоторых концепций Gunman’а например в Bulletstorm или в серии Borderlands.

Разработка новой части обсуждалась. Мы рассматривали создание мультиплеерного PVP проекта, как Team Fortress и Counter-Strike, используя новый движок. У нас также была идея для другого шутера, где космический корабль терпит крушение во враждебном инопланетном мире. Конечно, я не ожидал, что все ребята получат свои выплаты за разработку игры и перейдут на работу с регулярной зарплатой, вместо того, чтобы продолжить со мной путь антрепренёра. Как-то так всё и закончилось…

© Герберт Флауэр “Rewolf Software”

 

Источник

динозаврами, инопланетянами, история, космическая, роботами, стрелка, Хроники

Читайте также