Хроники Orbis: от триумфального переосмысления Civilization IV до творческого тупика в пятой части

Прокомментировать Просмотры: 8

В жанре фэнтезийных стратегий экономическая составляющая обычно отходит на задний план, а попытки органично вплести в нее магию предпринимаются крайне редко. Тем удивительнее достижение авторов модификации Orbis для Civilization IV (впрочем, это скорее мод для мода). Будучи экономистом по первому образованию, я испытываю особую страсть к проработанной внутриигровой экономике. И по сей день Orbis остается для меня эталоном: глубокие взаимосвязанные процессы здесь формируют неповторимую атмосферу сурового дарк-фэнтези.

Однажды мне довелось вырастить армию паладинов-вампиров. Перед военными походами эти набожные рыцари без зазрения совести пожирали собственных граждан, после чего отправлялись крушить врагов во славу божества справедливости. Подобные масштабные возможности порождают самые неожиданные, абсурдные, но при этом на удивление жизнеспособные тактические схемы.

Польский разработчик под ником Ahwaric перекроил движок Civilization IV: Beyond the Sword до неузнаваемости. Он интегрировал в базовую экономическую модель чары, расовые особенности, а также нюансы ландшафта, флоры и фауны. Каждый из этих элементов работает на укрепление военно-промышленного комплекса вашей фракции, вынужденной выживать в условиях перманентной угрозы и бескомпромиссной магической конкуренции. Именно так любительская модификация сумела превзойти саму оригинальную игру.

Под катом вас ждет подробный разбор этой уникальной экономической системы, истоки ее лора, уходящие корнями в настольные сессии D&D, а также причины, по которым проект так и не смог преодолеть барьер пятой части «Цивилизации».

Однажды мне довелось вырастить армию паладинов-вампиров. Перед военными походами эти набожные рыцари без зазрения совести пожирали собственных граждан, после чего отправлялись крушить врагов во славу божества справедливости. Подобные масштабные возможности порождают самые неожиданные, абсурдные, но при этом на удивление жизнеспособные тактические схемы.

Польский разработчик под ником Ahwaric перекроил движок Civilization IV: Beyond the Sword до неузнаваемости. Он интегрировал в базовую экономическую модель чары, расовые особенности, а также нюансы ландшафта, флоры и фауны. Каждый из этих элементов работает на укрепление военно-промышленного комплекса вашей фракции, вынужденной выживать в условиях перманентной угрозы и бескомпромиссной магической конкуренции. Именно так любительская модификация сумела превзойти саму оригинальную игру.

Под катом вас ждет подробный разбор этой уникальной экономической системы, истоки ее лора, уходящие корнями в настольные сессии D&D, а также причины, по которым проект так и не смог преодолеть барьер пятой части «Цивилизации».

Рождение Эребуса

На рубеже тысячелетий американский геймдизайнер Дерек Пакстон проводил настольные сессии для узкого круга друзей. Устав от набивших оскомину толкиновских штампов про благородных эльфов и примитивных орков, он сконструировал собственную мрачную вселенную — Эребус (Erebus). В этом мире концепция абсолютного добра или зла отсутствовала, а за каждым государством стояла трагическая предыстория.

В основе космогонии Пакстона лежало противостояние: двадцать один Ангел совместными усилиями создали Эребус, однако разгоревшаяся между ними междоусобица привела к глобальному катаклизму. Впоследствии падший божественный вестник холода Мулькарн погрузил планету в многовековую ледяную эпоху. Игровой процесс стартует в так называемую Эпоху Возрождения, когда ледники постепенно отступают, а уцелевшие цивилизации начинают борьбу за выживание на руинах древних цивилизаций.

С релизом Civilization IV в 2005 году Пакстон с восторгом обнаружил, что студия Firaxis заложила в архитектуру движка колоссальный потенциал для модификаций. Так на свет появился легендарный проект Fall from Heaven II (FfH2), перенесший каноны настольной ролевой игры на стратегическую гексагональную сетку.

Распределенная студия без бюджета

Феноменальный успех FfH2 дал толчок целому пласту дочерних модификаций. Бесспорно, самым масштабным и концептуальным среди них стал Orbis, разработка которого стартовала в начале 2009 года на площадке форумов CivFanatics.

У проекта не было инвесторов, офисных стен и фиксированного штата. Команда напоминала классическое «невидимое» творческое объединение времен зарождения Web 2.0: 

  • Фундамент и общее руководство взял на себя энтузиаст из Польши под ником Ahwaric. Он в одиночку перелопатил кодовую базу на C++ и Python, полностью пересобрав экономику и внедрив инновационные механики.

  • Немецкий программист Jean Elcard разработал модуль FlavourMod, наделивший искусственный интеллект глубоким пониманием расовой специфики: к примеру, вампиры целенаправленно разводили рабов для жертвоприношений, а лесные эльфы оберегали природный массив.

  • Разработчики Sephi и Valkrionn параллельно развивали собственные ветки (Wild Mana и Fall Further), постоянно обмениваясь с Ahwaric программным кодом, графикой и свежими концептами.

Участники команды никогда не виделись в реальной жизни, координируя процесс в IRC-чатах и на форумах в свободное от работы время. Созданное ими творение превзошло оригинал по степени проработки экономических цепочек.

Стимпанк на руинах магии

Ahwaric счел, что изначальный лор Fall from Heaven II с его упором на чистую магию и религиозный догматизм выглядит излишне «ванильным». Смириться с подобным положением дел он не мог, а потому привил вселенной Эребуса нотки исторического правдоподобия, индустриального прогресса и раннего стимпанка. К слову, именно это решение возвело Orbis в ранг самостоятельной видеоигры.

Эволюция вселенной:

[Настольная D&D Kael’а] ──> [Fall from Heaven II] ──> [Orbis (Ahwaric)]

 (Базовые герои и фракции)  (Эпоха Льда и религии)  (Техномагия и Механос)

Среди нововведений выделялась уникальная фракция Механос (Mechanos). Согласно лору Orbis, эти люди разочаровались в высших силах, использовавших смертных как разменную монету. Механосы полностью порвали с религией и магией, сосредоточившись на паровых турбинах, промышленных мануфактурах, воздухоплавании и огнестрельном арсенале.

Кроме того, Ahwaric подверг коренной переработке экономическую модель: 

  • Усложнились требования к содержанию поселений. Теперь на каждого жителя требовалось уже три единицы продовольствия вместо двух. Это мгновенно положило конец эпохе раздутых мегаполисов, заставив игроков отчаянно конкурировать за каждый плодородный клочок земли.

  • Появился институт гильдий. В игре было учреждено 10 специализированных объединений (вроде Торговой или Инженерной гильдий), действующих по принципу транснациональных корпораций.

  • Введено «наследие Патрии». На глобальной карте обнаружились руины древней человеческой империи. Их исследование приносило редкие реликвии и проливало свет на историю загадочной нежити — фракции Scions of Patria.

Как рождаются святые инквизиторы с клыками

Чтобы в полной мере прочувствовать глубину свободы, заложенной в архитектуру Orbis, достаточно проанализировать механику взаимодействия социальных и религиозных институтов.

В традиционных фэнтезийных сеттингах кровожадные вурдалаки и благочестивые рыцари неизменно находятся по разные стороны баррикад. Аристократическая империя Калабим изначально позиционируется как оплот зла. Ее представители способны буквально высаживать население собственных городов, конвертируя человеческие жизни в боевой опыт для элитных вампирских отрядов.

Однако жесткие рамки мировоззрения поддаются взлому посредством религиозной перестройки. Если игрок за Калабим целенаправленно изучает «Фанатизм» и принимает государственную веру The Order («Орден»), запускается цепь удивительных трансформаций: 

  1. Принудительная смена идеологического вектора. Вампирская держава официально переходит из лагеря Зла на сторону Добра.

  2. Допуск к корпусу паладинам. Игровая механика позволяет возвысить опытных вампиров до ранга Паладинов — светоносных воинов, защищенных от магии смерти.

  3. Сохранение исконных физиологических привычек. Получившийся гибрид вампира и паладина продолжает лакомиться мирными жителями.

Зрелище это жуткое, но внутренне абсолютно логичное. Вера Ордена в реалиях Эребуса представляет собой тоталитарный религиозный трибунал, требующий слепого подчинения. Правители-вампиры переименовывают скотные загоны в «Обители Послушания», внушая обывателям, что добровольная сдача крови святому воину перед боем — их высший гражданский долг.

Подобная пластичность геймплея стала возможна благодаря продуманной модульной архитектуре, где характеристики юнитов, религиозных течений и расовых особенностей не жестко зашиты в код, а взаимодействуют через гибкие переменные.

Закат эпохи энтузиастов

К 2011 году популярность проекта Orbis на форумах CivFanatics достигла своего пика. Ahwaric даже анонсировал сиквел — Orbis 2, ориентированный на новейшую Civilization V.

Тем не менее, свету так и не суждено было увидеть продолжение. Переход разработчиков из Firaxis на концепцию 1UPT (One Unit Per Tile — один отряд на одну клетку) вкупе с закрытым исходным кодом пятой части поставили крест на масштабных модификациях. Игровой движок буксовал при столкновении с большими армиями, обилием уникальных заклинаний и сложным терраформингом. Интеллект Civ V с трудом справлялся с простейшим позиционированием войск, а многоуровневая магия Orbis и вовсе вводила его в ступор.

Потенциал авторов Fall from Heaven II не остался незамеченным игровой индустрией. Дерек Пакстон получил приглашение от компании Stardock, где возглавил создание линейки стратегий Elemental: Fallen Enchantress. Первоначальный костяк команды распался, поддерживать изначальный лор стало некому, а Ahwaric, после долгих и бесплодных попыток взломать закрытый C++ код пятой части игры, принял волевое решение заморозить проект Orbis 2.

История Orbis служит ярким доказательством того, на что способно увлеченное сообщество, свободное от коммерческих оков. Не имея бюджетов, продюсеров и корпоративных регламентов, энтузиасты выстроили систему, где сами правила подстегивают игрока к постижению нелинейных эмерджентных сценариев. И на этом сюрпризы не заканчиваются.

Самое интересное я приберег напоследок: в следующей части мы детально разберем внутренние механики. Я расскажу, какова роль глобального Счетчика Армагеддона, почему магия в Orbis превратилась в дефицитный товар и каким образом экоцид способен стертые с лица земли цветущие империи всего за пару ходов.

 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов