Хорошо забытое старое — обзор 13 Sentinels: Aegis Rim

Отличный гибрид аниме и умной научной фантастики.

13 Sentinels: Aegis Rim — незаметный долгострой от студии Vanillaware, за которым с 2015 года следили разве что фанаты геймдизайнера Джорджа Камитани да любители японских игр. На родине игра вышла ещё в октябре 2019 года, но, к сожалению, затерялась на фоне крупных осенних релизов и разошлась всего лишь в количестве 34 тысяч копий. Впрочем, уже к зиме 2020 года сарафанное радио и положительные отзывы довели отметку продаж до 100 тысяч. В японских магазинах даже возник дефицит физических копий.

И неспроста: глубокой истории 13 Sentinels позавидуют многие фантастические фильмы и аниме последних десяти лет. Многослойный сюжет подчёркивают цепляющий саундтрек, потрясающий дизайн вселенной и фирменный арт-дирекшн Камитани. 22 сентября игра наконец добралась и до западных игроков — по этому поводу рассказываем, почему пропускать её ни в коем случае не стоит.

Хорошо забытое старое — обзор 13 Sentinels: Aegis Rim

На стыке двух жанров

Самое главное — забудьте всё, что вы знали о сеттинге и геймплее предыдущих игр Vanillaware. От них осталась только 2.5D перспектива и фирменный стиль арт-директора Джорджа Камитани. Он не раз заявлял, что устал от фэнтези и годами мечтал создать научно-фантастическую игру с упором на сюжет. Поэтому в 13 Sentinels нет многочасового гринда, милых фей, исполинских драконов, магии и ведьм с десятым размером груди (фирменный фансервис в этот раз вообще практически отсутствует).

Важно отметить, что Камитани любит экспериментировать и часто создаёт свои проекты на стыке двух жанров. Princess Crown, Odin Sphere, Dragon’s Crown и Muramasa: The Demon Blade — это гибриды RPG и beat’em’up. Исключения — Grand Knight History (традиционная JRPG) и GrimGrimoire (RTS с видом сбоку).

13 Sentinels — совершенно новый кроссжанровый опыт для Vanillaware. Если описать вкратце, то это интерактивная визуальная новелла про фантастические приключения японских старшеклассников, и одновременно — RTS про сражения на гигантских человекоподобных роботах.

В режиме визуальной новеллы вы гуляете по локациям (как обычно, вид сбоку), общаетесь с персонажами, раскрываете тайны и взаимодействуете с окружением с помощью незамысловатого пиксельхантинга. У каждого персонажа есть своё «облако мыслей» — в нём герой может обдумать увиденное, задать собеседнику вопрос или передать ему предмет. Почти все действия и фразы подвешены на ключевые слова в «облаке».

Играется это всё гораздо проще, чем звучит: интерфейс настолько минималистичен и интуитивен, что во всех механиках разбираешься уже в первые полчаса игры. Зелёные палочки в правом верхнем углу экрана говорят о том, что у вас есть непрочитанные мысли, красные палочки — открылся критический диалог, воспоминание или важный предмет.

В режиме RTS игрок пилотирует роботов Стражей и защищает Терминалы от нападения механических кайдзю. Выглядит всё максимально аскетично — перед нами небольшая карта с маленькими геометрическими фигурами и силуэтами. Цель каждого сражения проста: победить всех кайдзю, предотвратить разрушение сектора и Терминала. После победы игрок получит опыт и мета-чипы, которые можно потратить на улучшение терминала, вооружения и навыков.

Сразу успокою тех, кто равнодушен к стратегиям и тактике — провалить сражение в 13 Sentinels тяжело даже на среднем уровне сложности. Все битвы элементарно проходятся с помощью спама мощных атак и глухой обороны. Игра также не принуждает к гринду — я завершил всю кампанию без единого проигрыша с персонажами 28 уровня и рейтингом S во всех боях.

Видно, что разработчики сделали акцент на визуальной новелле, а тактическим режим RTS был добавлен просто для того, чтобы переключить внимание игрока, дать ему почуствовать, что от его действий зависит судьба мира и персонажей.

Поначалу геймплей в чём-то напоминает GrimGrimoire, а в чём-то — франшизу визуальных новелл Sakura Taisen. 13 Sentinels кажется линейной и понятной игрой ровно до той поры, пока не закончится пролог, который длится около трёх часов. После него игрока перекинут в основное меню с тремя пунктами — Remembrance, Destruction и Analysis

В режиме Remembrance есть 13 увлекательных сюжетных кампаний (по 3-4 часа каждая) за 13 старшеклассников. Все они обязательны для прохождения и пересекаются между собой. Главная сложность — это непоследовательное повествование и лихо закрученный сюжет. Например, если начать играть за спортивную школьницу Нацуно Минами, то поймёте только часть увиденного.

Залпом пройти каждую кампанию не получится: со временем игра поставит на неё замочек, и до определенного момента вас заставят играть за других героев. Например, продолжить кампанию за загадочного Рэнью Гото разрешат только после того, как общая завершенность сюжетного режима составит 80 процентов.

Сюжет в 13 Sentinels — это пазл, который игрок будет постепенно собирать по мере прохождения. Игра будет регулярно перекидывать с одного персонажа на другого, чтобы вы разобрались в сюжете и не раскрыли ключевые события раньше положенного. Кому-то такие искусственные ограничения покажутся возмутительными, но поверьте — это только во благо. Вы вряд ли бы продолжили читать хороший детектив, если бы ещё в первой главе узнали, кто стоит за всеми убийствами.

Все битвы вынесены в отдельный режим под названием Destruction, который на первый взгляд кажется совершенно необязательным. В 13 Sentinels можно потратить на историю 6 часов и не разу не вступить в сражение. Правда, в определенный момент на всех кампаниях появятся замочек, так что волей-неволей, но придётся воевать. Если не считать обучающие бои, то обязательных — всего 30 штук.

Наконец, Analysis — это не режим, а обширная энциклопедия по вселенной игры, которая поделена на ключевые сцены и глоссарий. Сцены открываются по мере прохождения и выстраиваются в хронологическом порядке. Энциклопедия выручит, если вы что-то забыли, окончательно запутались или ближе к концовке хотите пересмотреть все сюжетные события в удобном формате.

13 Sentinels в первую очередь рассчитана на японский рынок, поэтому в игре есть много тонких культурных вещей, которые будут понятны только японцам, любителям аниме или японистам. Например, ещё до релиза некоторые западные игроки удивлялись персонажу Нацуно Минами, которая почему-то бегает в нижнем белье. Немногие знают, что «бурума» — это не трусы, а школьные гимнастические шорты. Такую спортивную форму носили японские школьницы с 70-х до конца 90-х.

То же самое касается типажа «сукебан», уличных банд, японской еды (в играх Камитани на ней всегда особый акцент), игре слов и старой одежды. К счастью, про все культурные тонкости можно почитать в удобном игровом глоссарии. Так что 13 Sentinels — это не только визуальная новелла, но и познавательное «окно» в японские 80-е.

«Попаданцы» и роботы

Основные события игры разворачиваются в Японии 1985 года. История рассказывает о тринадцати старшеклассниках, размеренная жизнь которых в одночасье закончилась после того, как они узнали страшную правду — в будущем человечество будет уничтожено нашествием чужеродных машин кайдзю.

Параллельно с этим герои получили способность путешествовать во времени (игрок побывает в 1945, 2025, 2065 и 2105 годах) и вызывать Стражей — гигантских пилотируемых роботов. Теперь школьники должны выяснить, что стоит за нападением монстров, и предотвратить грядущую катастрофу.

Отсутствие главного героя — одна из впечатляющих особенностей 13 Sentinels. Тут есть едва заметный перекос в сторону двух персонажей — Дзюро Курабе и Иори Фуюсаки, — но в целом всем отвели одинаковое количество времени. Нет ощущения, что какая-то кампания проработана хуже другой. Редкий случай, когда разработчики погнались за количеством сюжетных веток и преуспели.

После пролога кажется, что нас ждёт рядовое «аниме» про школьников и роботов. Главная задача героев до безобразия тривиальна — дождаться прибытия кайдзю в 1985 году и победить их. Прямо как в известном вступлении к «Терминатору»: «Война за уничтожение человечества продолжается десятилетиями, но решающая битва произойдет не в будущем. Она произойдет в наши дни — сегодня». Вот и в 13 Sentinels все сражения с кайдзю пройдут с 27 по 28 мая 1985 года.

Но здешняя история не так проста, как кажется на первый взгляд. Из-за неравномерного нарратива игра начнёт издеваться над вашими надеждами сразу после пролога. В первые 10 часов игрок будет сильно запутан и поймёт лишь малую часть из увиденного.

Ждёте ответа на какую-нибудь загадку? Даже если история дойдет до этого момента, то помимо ответа вам подкинут ещё две, а то и три новых вопроса. В этом подходе 13 Sentinels похожа на экспериментальные аниме-сериалы первой половины нулевых, в которых зритель около 10-15 серий вообще не понимает суть происходящего. Не понимает и хочет разобраться.

Почему в своих снах герои видят события, в которых они не принимали участия? Как кайдзю попали в 1945 год? Все 13 персонажей — это путешественники во времени, клоны или путешественники из параллельных миров? Зачем говорящий кот заставил Мегуми стрелять в одноклассников? Какие цели преследует сбежавший убийца по кличке 426. И наконец — откуда взялись кайдзю и почему они решили уничтожить человечество.

Это лишь малая часть вопросов, которыми будет задаваться игрок. Складная картинка появится в вашей голове только на 15, а то и на 20 часу прохождения. Отчасти потому, что Камитани собрал убойное комбо из известных фантастических приёмов: «день сурка», попаданцы из прошлого и будущего, перенос сознания между телами, герои с амнезией, злой искусственный интеллект, люди в чёрном, секретные технологии, киборги-убийцы, заговоры и многое другое.

Тут геймдизайнера можно было бы упрекнуть в плохом вкусе и отсутствие собственных идей, но он умело обманывает игрока — Камитани с ног на голову переворачивает все перечисленные штампы.

Практически любой затасканный сюжетный приём в 13 Sentinels закончится либо блефом, либо ошеломляющим сюжетным поворотом. История с каждым часом эволюционирует из бульварного фикшена в мягкой обложке в серьёзную научную фантастику, которой, кажется, даже немного тесно в формате визуальной новеллы (пускай и интерактивной).

Если внимательно следить за сюжетом, то ближе к концу почти не останется вопросов. Все загадки не раз разжуют, а игрок так проникнется судьбами героев, что расставаться с ними не захочется. Два последних боя я сидел в мурашках, а от концовки и эпилога на глаза подступили слёзы. Если это не показатель сильной истории, то я даже не знаю.

Формула успеха 13 Sentinels очень похожа на то, что делает Хидео Кодзима. Как и Кодзима, Камитани перемешал в своём проекте любимые фильмы, сериалы, аниме и мангу. Он никогда не скрывал этого, и в многочисленных интервью охотно рассказывал об источниках вдохновения.

Гениальность 13 Sentinels кроется не в бездумном копировании чужих идей, а в их полном переосмыслении. Практически до неузнаваемости. Всю игру вас не будет покидать ощущение «где-то я уже это видел», но ни один из сюжетных поворотов нельзя назвать плагиатом.

Всё держится на ассоциациях. В первой половине 13 Sentinels бывалые поклонники аниме заметят знакомые сюжетные тропы из сериалов Bokurano, Fantastic Children, Noein, Neon Genesis Evangelion и Mugen no Ryvius. Во второй половине — Terra e, Space Fantasia 2001, Megazone 23, классический Macross и манга Please Save My Earth.

Любители научной фантастики моментально разглядят отсылки к «Терминатору», «Инопланетянину», «Вспомнить всё», «Войне миров» и «Роботу Джоксу» (дизайн роботов). Удивительно, что из этого адского винегрета у Камитани вышла складная и впечатляющая история.

Впрочем, я бы не сказал, что все заимствования получились избирательными. Сюжетное ядро аниме Megazone 23, Space Fantasia 2001 и Please Save My Earth перекочевали в историю почти без изменений. Так что 13 Sentinels — это ещё и хорошо забытые сюжетные повороты из аниме и манги 80-х. Если вы с ними знакомы, то получите приятный фансервис. Если нет — удивитесь глубине истории.

В поисках триггера

О визуальной составляющей 13 Sentinels лучше всего говорят скриншоты и трейлеры. Тут и многослойные вручную нарисованные фоны, великолепно анимированные спрайты персонажей, классическая 2D-перспектива. После прохождения игры некоторые задники хочется поставить на рабочий стол или купить артбук. Повторяющихся анимаций и общей статичности — ничтожно мало. Уже на втором часу начинает казаться, что смотришь настоящее аниме.

Делу помогает замечательный пятичасовой саундтрек. Над музыкой к 13 Sentinels трудился бессменный композитор игр Vanillaware Хитоси Сакимото и его коллектив Basiscape. В голову крепко врезаются боевые треки и главная тема — Brat Overflow. Она вызывает стойкие ассоциации с творчеством Йоко Канно, Юки Кадзиуры и опенингами к сериалу Ghost in the Shell: Stand Alone Complex.

И всё же, 13 Sentinels чуть-чуть не дотягивает до звания шедевра. У игры есть три маленьких, но ощутимых недостатка. Во-первых, в некоторых кампаниях жутко раздражает странное расположение триггеров. Вы не продвинетесь дальше, пока не выстроите нужную последовательность диалогов и действий. На одной из сцен я застрял на полчаса, раз за разом переслушивая диалоги и тыкая во все ключевые слова в облаке мыслей. К счастью, таких ситуаций мало.

Во-вторых, сюжетные кампании отдельных персонажей выстроены по принципу «дня сурка» — игрока постоянно откатывают к событиям, в которых он уже участвовал. После каждого захода во временную петлю открываются новые зацепки в «облаке мыслей». Загвоздка в том, что игрок должен «прокликать» все ранние прослушанные диалоги, побегать по уже изученным локациям, наступить на триггер и таким образом открыть новую зацепку.

Например, чтобы продвинуться в кампании Хидзиямы, надо трижды найти загадочного кота, под котором лежат монетки. После того, как соберёте монетки, нужно купить якисоба-пан (хот-дог с жареной лапшой) в школьной столовой и газировку в автомате с напитками. Только после этих действий на одной из локаций (их нужно обежать несколько раз) появится ключевой персонаж, а история сдвинется с мёртвой точки. Всё бы ничего, но из-за «дня сурка» игрока заставят четырежды носиться по локациям, искать монетки и покупать еду. Это утомляет.

И третий недостаток — «стратегия без стратегии». Режим Destruction увлекателен до той поры, пока вы не поймёте, что он сломан даже на высоком уровне сложности. Уже в середине игры всё сводится к использованию ровно одной тактики: установить противовоздушные щиты, а потом бесконечно спамить перехватчиками, автоматическими турелями, ракетами дальнего действия и разрушительной ракетой Super Missile.

После установки 10-15 турелей можно вообще ничего не делать, не отходить от терминала и сидеть в глухой обороне — турели и перехватчики сделают за вас всю работу. Никакого челленджа, никакой тактической глубины.

13 Sentinels: Aegis Rim можно смело рекомендовать любителям классического аниме, хорошей научной фантастики и, конечно же, — поклонникам студии Vanillaware. Попробовать стоит, даже если вы не любите визуальные новеллы. К сожалению, некоторые затруднения вызовет отсутствие русской локализации, но в игре нет сложного языка, к тому же все диалоги можно перечитать в отдельном меню.

В остальном, это потрясающе красивая и хорошо написанная игра. Самое то, чтобы отдохнуть перед валом больших релизов и стартом нового поколения.

 

Источник

Читайте также