Эта небольшая заметка для тех, кто хочет выжать побольше fps из своей системы, но кому влом долго перебирать настройки. Она поможет вам понять, какими настройками можно пожертвовать в угоду производительности без сильной потери визуального качества.
Сразу оговорюсь: здесь не будет сравнений производительности на разных машинах, красивых графиков и вот этого всего. Вся информация получена путём экспериментов на моём (довольно среднем по современным меркам) ноуте. Чтоб вы могли сравнить со своим, вот мой сетап: Intel i5-7300HQ 2.5GHz, Nvidia GTX 1060 6GB, 24GB RAM. Игра стоит на SSD и играю я в 1080p.
Вообще, конечно, HZD не блещет разнообразием графических опций, в отличие от того же RDR2. Нам доступны всего 9 продвинутых настроек, одна из которых — моушен блюр ( °( ° ʖ( ° ʖ °)ʖ °) °). Вот влияние каких настроек на производительность мы рассмотрим:
Текстуры (Textures)
Судя по всему, настройка влияет далеко не на все текстуры, потому как большинство просто не меняется вне зависимости от выбранной опции.
Из заметных изменений на скриншотах вы можете увидеть более детализированную текстуру бочки на переднем плане. Особо внимательные заметят слабые изменения детализации колышков.
Влияние на производительность — низкое
Как всегда, текстуры в основном упираются в видеопамять. На моих 6 ГБ эта настройка не снижает фпс вообще.
Рекомендации
Если позволяет видеопамять (в рекомендованных требованиях 6ГБ на Nvidia и 8ГБ на Radeon), можно смело ставить на максимум, хотя разница на настройках выше средних видна далеко не везде.
Да, есть места (например, Cauldron’ы), где разница видна на некоторых текстурах. Но в общем и целом визуал не страдает, поэтому можете спокойно оставлять средние, если не хватает памяти — большинство объектов не потеряет в детализации или потеряет не сильно.
Качество моделей (Model Quality)
Настройка отвечает за дальность прорисовки более детализированных моделей объектов и их детализацию.
В отличие от текстур, разница здесь заметна очень хорошо.
Так, на Low даже довольно близкие объекты заменяются на малополигональные, а деревья даже на небольшом расстоянии начинают состоять из двух с половиной спрайтов, прям как в Skyrim.
На Medium у объектов, находящихся на среднем расстоянии, появляются дополнительные детали, но при этом деревья всё такие же шакальные.
На High отдалённые объекты становятся ещё более детализированными, и деревья тоже прибавляют в детализации. Ещё одно важное отличие от предыдущих уровней — судя по всему, намного большее количество объектов начинает отбрасывать тени, что, естественно, сильно сказывается на производительности.
На Maximum ещё немного увеличивается детализация удалённых объектов, а детализированные деревья отображаются на ещё большем расстоянии. При этом каких-то кардинальных отличий от «высоких» настроек нет.
Влияние на производительность — высокое
В моём случае переключение с Low на Max вызывает потерю 20 fps, что при максимальных ~60, которые выдаёт у меня игра — очень критично.
Рекомендации
По возможности, избегайте минимальной настройки. Она делает большинство моделей даже на небольшом расстоянии угловатыми, а деревья — вообще плоскими. Если у вас комп типа моего — ограничьтесь «средним» уровнем, так как переход на «высокий» ощутимо бьёт по FPS.
Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)
Как и в любой другой игре, анизотропная фильтрация делает текстуры на расстоянии более чёткими. Сейчас эта настройка, судя по всему, не работает, но на производительность, скорее всего, влиять не будет как и везде. Можете выставлять на максимум. Если у вас идёт игра в принципе, то AF для вашей карточки не будет обузой.
Тени (Shadows)
Тени всегда и везде были одним из самых «тяжёлых» параметров. HZD — не исключение.
На Off теней, понятное дело, нет.
Low — первая настройка, где тени есть. Причём, даже выглядят не страшно. Но все тени, кроме тени Элой — очень сильно размыты.
Последующие уровни просто прибавляют чёткости теням. Выделяется только Max уровень, где, во-первых, увеличивается разрешение тени Элой, а во-вторых, тени начинают отбрасывать трава и листва деревьев.
Влияние на производительность — высокое
В моём случае «Max» тени отжирают 15 фпс по сравнению с Low.
Рекомендации
Если хватает мощностей на тени в принципе, то я бы советовал остановиться на варианте Medium. Тени уже не такие размытые как на Low, но и при этом не убивают перформанс. А разница с High не особо заметна.
Отражения (Reflections)
В HZD, судя по всему, используется комбинация «запечённых» отражений и screen space reflections. Вот на вторые эта настройка и влияет — она увеличивает их разрешение.
На скринах, особенно в увеличенном фрагменте, отлично видно разницу — с повышением настройки увеличивается «точность» отражения и снижается мыльность за счёт увеличения разрешения.
Влияние на производительность — низкое
У меня «высокие» отражения сжирают порядка 5 фпс. Но когда ты сражаешься за каждый кадр в секунду, это может быть много 😅
Рекомендации
Хотя при движении разница в отражениях не сильно бросается в глаза, я бы рекомендовал Medium. Fps жертвуется совсем мало, но при этом отражения уже не такие грубые, как на Low.
Облака (Clouds)
Объёмные облака — украшение любого опенворлда.
Как видите, с увеличением настройки в HZD облака становятся более «мясистыми».
Влияние на производительность — высокое
При довольно спорном приросте визуальной «красоты», облака — одна из самых «тяжёлых» опций. У меня они на Max отжирают аж 25 фпс — больше, чем любая другая настройка.
Рекомендации
Я бы рекомендовал оставить минимально возможное значение — Medium. Поскольку при последующих значениях облака выглядят, в общем-то, так же, только чуть «жирнее», жертвовать на это значительную часть производительности, я считаю, бессмысленно.
Сглаживание (Anti-Aliasing)
Тут ничего принципиально нового. Это всё та же древняя технология, убирающая «лесенки» в изображении. На выбор есть несколько опций: Off, Camera Based, FXAA, SMAA и TAA.
Camera Based (просто «Камера» в локализации) — это «автовыбор», поэтому рассматривать его не будем.
Как видно из сравнения, лучше всего со своей работой справляется Temporal Anti-Aliasing, что и неудивительно. На втором месте я бы поставил FXAA, а вот SMAA у меня всегда работало плохо — лесенки практически такие же, как и при отсутствии сглаживания.
Влияние на производительность — низкое
Хотя именно у меня разница между использованием самого «дорогого» метода сглаживания (TAA) и его отсутствием нулевая в плане производительности, в некоторых играх TAA отжирало у меня несколько кадров — поэтому допускаю, что это просто особенности комбинации железа и игры, и у кого-то разница будет не нулевая.
Рекомендации
Конечно, лучше всего выставить TAA — оно обеспечивает отличную картинку при минимальном влиянии на производительность. Если же оно ощутимо бьёт по фпс в вашем случае, можно откатиться на FXAA — да, оно более мыльное, но всегда было моим другом, который не убивает производительность, но при этом избавляет от самых острых «лесенок».
Отключать не рекомендую — порезаться можно. Если, конечно, вы не играете в 4к на 13″ экране или не используете какой-либо способ суперсэмплинга.
Эффект скорости (Motion blur)
На этом эффекте особо останавливаться не буду. Здесь всё сводится к личным предпочтениям: кому-то нравится, кому-то нет. На производительность (по крайней мере по моему опыту и по анализам других игр) влияния никакого он не оказывает, поэтому настраивайте по своему вкусу.
Затенение фонового света (Ambient Occlusion)
Придаёт «объём» игровому миру путём имитации глобального освещения. Добавляет затенение вокруг объектов, делая картинку более близкой к реальности.
Уже на Medium (первая настройка после Off) хорошо заметен эффект: объекты выглядят не так «плоско» как с выключенным AO.
High усиливает эффект, ещё точнее рассчитывая затенение.
А вот между High и Max разницы практически не видно.
Влияние на производительность — среднее
У меня Max сжирает порядка 10 fps, что довольно ощутимо. При это визуально он почти не отличается от уровня High.
Рекомендации
Если нужно экономить — смело выключайте. Если вы изначально играли без этой опции, скучать по ней вы не будете. Разница тут между включённым и выключенным AO не такая разительная, как с тенями. Если есть возможность пожертвовать парой фпс — поставьте Medium, и получите приятный бонус к визуальной составляющей.
Итого
Неожиданно игра оказалась достаточно требовательной или, скорее, порт не блещет оптимизацией — иначе не было бы этого гайда. Если вы прокрутили до сих пор, ничего не читая в надежде найти краткий список, то вот он:
- Текстуры — Max, но зависит от доступной видеопамяти
- Качество моделей — Medium
- Анизотропная фильтрация — Max
- Тени — Medium
- Отражения — Medium
- Облака — Medium
- Сглаживание — TAA или FXAA
- Эффект скорости — по личным предпочтениям
- Затенение фонового света — Medium или Off
Повторюсь ещё раз — это не универсальный список рекомендованных настроек. Это минимально возможный компромисс, при котором игра почти не теряет в визуальном плане, но приобретает в производительности.
Удачной настройки и приятной игры (:
P.S.
Конечно, есть ещё одна настройка, сильно помогающая перформансу — адаптивное разрешение. Но я для себя выбрал вариант с не очень стабильным фреймрейтом в районе 40-55 кадров в секунду, но чёткой картинкой. Потому что при попытке подтягивать фпс до 60 сильной нагрузке игра превращается вот в это: