Хороший приквел или плохой спин-офф?
Давно не поигрывал в чистокровные RTS и задался целью пройти Homeworld: Deserts of Kharak, да восполнить пробел в одной из любимых серий игр в ожидании релиза Homeworld 3 в мае
Тем более, игра позиционирует себя как приквел всей истории, которая происходит в оригинальной серии Homeworld, да еще и разработана она выходцами из Relic, а именно студией Blackbird Interactive, так что с кредитом доверия вроде все в порядке
Напомню, что оригинальная Homeworld это первая RTS в космическом сеттинге, где игроку позволяли свободно перемещаться во всех трех осях координат. Требовалось ли это регулярно — вопрос спорный. Тем не менее, шарм у игры был определенно, а сиквел уверенно занял свою позицию в моем сердечке на всю жизнь, так что найти большие видеоматериалы об этих играх можешь на моем YT канале Pojiloy Gaming
Честно говоря, потрогать спин-офф долго не решался, слишком уж сбивала с толку внезапная смена геймплейного формата на классическую изометрическую камеру, ну и может к жанру на какой-то момент приостыл тоже. А ведь перемещение места действия из космоса на поверхность планеты это только первое и самое заметное изменение в механиках Deserts of Kharak
Итак, что у нас по затравке вообще?
Я просто вкратце пробегусь, потому что в огромные описания лора не особо люблю вдаваться, но контекста накинуть стоит
Действие Deserts of Kharak происходит на одноименной планете, где местные обитатели при помощи спутника разведали один странный объект в глубинах местной гигантской пустыни
Местными кланами было принято решение снарядить экспедицию, чтобы добраться до места, которое было названо «Объект Джараси» и игрок будет командовать одним из гигантских краулеров. Он представляет собой одновременно авианосец, производственную базу и мощный боевой корабль
Помимо этого в экспедиции участвует Рейчел С’Джет — по сути главный персонаж текущей истории, научный сотрудник, а заодно и водитель небольшого транспортного средства
Если не начинать душиться и вдаваться в подробности, то вся кампания Deserts of Kharak рассказывает о смелом путешествии через половину планеты, столкновениях с местными недружелюбными кланами и открытии древних тайн, которые прокинут ниточки к оригинальному Homeworld
Я конечно больше сторонник пощупывания и обсасывания геймплейных нюансов, поэтому оставлю сюжетные подробности в стороне на тот случай, если захочешь пройти игру сам. Одно скажу — подано все весьма симпатично, с катсценами, рисоваными заставками и довольно таки в стиле оригинала, за что плюсик
Ну и конечно, если стилистика космического оригинала итак несколько отсылалась к «Дюне» Френка Герберта, то спин-офф в этом плане вовсе напоминает графонистую Dune2000
А вообще, игру я проходил в эфире на своем Twitch канале, было что обсудить с ребятами на лайве, забегай, если что, поучаствовать в прохождении других штук или иных мероприятиях
Сюжет сюжетом, а вот геймплейно игра прям кардинально отличается от привычного игрокам Homeworld, как по базовым аспектам, так и по темпу и микромеханикам, так что поехали
Первое что ждало меня — осознание того, что наш краулер, это не просто тысячи тонн металла из которых временами выплевывается новая техника. Это целая передвижная крепость, которая способна в одно лицо уничтожить десяток вражеских юнитов. Этот момент очень здорово перетряхнул стандартную геймплейную формулу RTS и заставил адаптироваться к новым реалиям и играть от краулера не как от базы, которую надо защищать, а как от ядра всей твоей армии
Что-то подобное вспоминается в C&C4 (простите за слезу) и Supreme Commander (в меньшей степени немножко, не так глобально)
А помогает в этом комплекс подсистем, которые запитываются энергией примерно как в Faster Than Light, или Starfield, если угодно
— Усиление брони снизит урон
— Ремонтная система поможет залатать дырки и починить окружающую технику
— Оружейная система позволит чаще стрелять и выпускать ракеты
— Напоследок у нас система, которая повышает дальнобойность краулера, на случай если подпускать никого не хочется
Менеджмент этих систем станет одним из ключевых аспектов в бою, очень интересная тема, можно повернуть ход сражения в один миг, главное не забывать про эту фичу
Добыча ресурсов у нас тоже выстроена не совсем классическим образом
Ну то есть, харверстеры по сути своей есть, но самих ресурсов всегда в обрез и это может заставить отправлять небольшие группки собирать крохи по всей карте. Другой вариант более надежный и веселый — бодро катить по всей карте краулером и понемногу пылесосить все вокруг себя при помощи харверстеров. Поверь мне, они так хотя бы целее будут
А ресурсы тебе нужны не только на производство техники и исследования, но и на задействование некоторых особых способностей, так что выбирать что сделать в той или иной ситуации приходится еще тщательнее
А дальше все более менее стандартно для жанра RTS
Боевая техника работает по принципу камень/ножницы/бумага, универсалистов, естественнно, нет
Вся техника стилизована под пустынные механизмы а-ля багги, танки, ховеры и все это при наличии пушек, пулеметов, ракет, рейлганов, зениток и прочего, тут вроде без вырвиглазных эффектов, так что бой читаемый. Плюс у нас в наличии несколько фракций, которые несколько отличаются техникой визуально, но по большому счету функции выполняют идентичные
Но это не значит, что без интересных сюрпризов не обходится, ведь на смену объемному пространству космоса пришли песчанные дюны, скалы и каньоны
Юниты получают дополнительные бонусы, когда занимают позиции над противником и в каких-то моментах это может прям зарешать
Почти все виды техники имеют разные дополнительные активные способности или пассивные перки. Активки, естественно, надо разряжать в бою и там есть много хорошего. Дымовые шашки, бомбардировки большой площади, ускорение и так далее. Все это надо изучать в процессе прохождения кампании за ресурсы, так что иногда придется даже выбирать что исследовать, а что оставить на потом
Если этого оказалось мало, то сам краулер дополнительно служит авианосцем и может как производить, так и запускать летающую технику — самолеты и пару видов бомбардировщиков
Воздушная техника тут исключительно сильна (по крайней мере в борьбе с ИИ в кампании), рой стирает практически любые цели с карты за заход и стоят не особо прям дорого
Вообще, по моим ощущениям, геймплей в Deserts of Kharak больше полагается на какие-то дальнобойные штуки. Например танки с рейлганами адски мне досаждали всю игру, потому что лупили в юнитов с очень большого расстояния, когда я даже не успеваю еще понять, что противник вынырнул из тумана войны. Это еще при том, что тут есть всякая артиллерийская дальнобойная техника, а сам краулер может запускать мощную крылатую ракету буквально вслепую
То есть, я хочу сказать, что ближнебойных клатчей ну практически не случается, но зато, когда они происходят, игра превращается в огненную феерию и танец нескольких титанических машин в пустыне
Да и сам темп геймплея заставляет тебя яростно прорываться через аванпосты и войска противника в попытке завоевать редкие ресурсы. Этот геймплейный нюанс определенно создает высокую степень напряжения и добавляет хорошую динамику происходящему
Дело это впечатляет, но я хотел бы затронуть несколько больных мест в Deserts of Kharak
Я довольно неплохо наигран в оригинальную дилогию Homeworld, более того, для съемок обзоров на YT не так давно их еще раз перепроходил
И как же было досадно, но при всей интересности базового геймплейного концепта в Deserts of Kharak, разработчики как то ухитрились прилично налажать и ИИ, пасфайндингом, управлением и интерфейсами в игре
Тут как бы, ладно, стример тупой и искал кнопку активной паузы минут 10 (жал кнопку pause break, которая в оригинальной серии останавливало действие, давая время подумать и раскидать приказы). В итоге мне играющие подсказали, что пауза у нас на P, что логично конечно, но я несколько раз лазил в меню и искал это в управлении, это кнопки просто нет, посмеялись и забыли
Но вот очень тяжело простить игре довольно кривое перемещение камеры в глобальном режиме, выделение юнитов и рефокусировку на них. Размеры техники очень сильно разнятся и вылавливать мельтешащий багги в толпе очень непросто, а рамка выделит всю технику, даже если она тебе не нужна, ну и там какие то проблемы с приближением камеры при выделении группы есть. Короче летать по карте быстро получается очень тяжело и только с наработкой сноровки. Теряешь скорость, теряешь время, теряешь контроль над ситуацией
Более того, схематические зеленые иконки юнитов, привычные по предыдущим частям попросту не видно на фоне светлого песка, это досадно (за исключением карт с закатом/ночью)
Но самая боль это ИИ и пасфайндинг. Мелкие кораблики могут не слушаться приказов, харверстеры будут упорно автоматически уезжать к противнику в объятья при поиске ресурсов, а вся формация вокруг краулера может позастревать в скалах и остановиться. Забавно то, что в движении твоя армада смотрится очень даже прикольно, тут еще можно прицепить всех юнитов на охрану одного буквально кнопкой одной (что прикольно), но при этом получается так, что в авангарде движения у тебя нередко оказываются харверстверы, небоевые машины и все то, что по хорошему должно двигаться сзади под прикрытием. В итоге, приходится делать двойную работу просто для того, чтобы начать движение и раскидывать мелочь так, чтобы ее не смяло. А противник тут прям специально и максимально нагло целит в твои харверстверы в бою, учитывай нюанс
Этот момент прям бесячил до конца игры, если честно. Будучи привыкшим чтобы микроконтролить в C&C и HW сериях, мне пришлось столкнуться с тем, что до конца кампании я, по большей части, сражался с интерфейсами, а не с опасностями пустыни
Несмотря на пачку шероховатостей, кампания весьма увлекательна, хоть и скоротечна. Прошел игру буквально за два стрима, но где-то приходилось перезагружаться несколько раз, ибо могли резко отжарить, либо я иногда терялся в ситуации
Точно могу похвалить за то, что сюжетные миссии в очередной раз ставят тебя раком перед непредвиденными ситуациями, ловить вау эффект в RTS все таки тема занятная и иногда приходилось очень резко адаптироваться и паниковать на предмет того, что ресурсы на нуле например
Огромным плюсом тут конечно дизайн и музыка, композитор все тот же, что в оригинальной HW серии, так что с амбиентами вообще проблем нет, да и фирменные радиопереговоры пилотов остались на месте. Это вообще приятная и старая фишечка игры, там будто голоса те же самые остались даже.
Главное то, что в нее играть весело, а еще в динамике игра смотрится на порядок красивее, чем на скриншотах, не могу этого не отметить
Кому посоветую поиграть в Deserts of Kharak
— Любителям RTS жанра, сайфая и дюноподобной эстетики
— Тем, кому заходит сеттинг Homeworld как таковой и пропустил приквел
Игра так-то неплохая, свои фишки, затеи и пачка интересных механик на месте, я еще не все описал так то, чтобы особо не душнить на простыне текста тут
Deserts of Kharak, конечно, ощущается весьма отличной от своих предшественников, но удовольствие от неё я вполне получил, хоть и наворчался в какой-то момент
В общем, пока готовимся к Homeworld 3, вполне можно прихватить на поиграть в этом или следующем месяце
А сам HW3 можно будет посмотреть у меня в расписании на стримах в мае, подключайся
Что-то я мог упустить, сел писать посреди ночи, за окном уже рассвело, где-то накривить могу
Черкани свои мысли/воспоминания об игре, поправь если где неточен был, не душни лишний раз :3 Многое было обсуждено в эфире, выделил основные мысли, т.к. решил не снимать полноценный обзор, а ограничиться небольшим текстовым ревью
Отправлюсь работать над дальнейшим контентом, тут у меня даже какой-то текстовый материал начал появляться в последние времена, так что можешь подписаться вполне
Всем хороших игр и увидимся… скоро)