Hitman (2016) – первый пошёл

Возрадуемся же, коллеги по волосам.

7 ноября случилось то, что особо терпеливые соотечественники по виртуальным мирам ждали полтора года, говоря о том, что не будут поддерживать эту гадкую раковую эпизодическую систему распространения игры прямиком от бездушного дьявола безрассудности и распила контента. Наконец-то бремя ожидания спало с их плеч, и можно, выдыхая затаённый гневный воздух, кидать деньги в монитор, крича при этом что-то одобрительно-восторженное (возможно, даже в сторону своего терпения).

7 ноября случилось то, что фанаты дорогих и стильных костюмов с незабвенным Silverballer‘ом в подарок жаждали больше всего. Нет, стрелять по людям из настоящего оружия, хвала Обаме, по-прежнему нельзя – траурный Лас-Вегас не даст соврать, – но почитатели убийств всё равно будут в дичайшем восторге.

7 ноября случилось то, что психологи называют “закрытием гештальта”, а все злые негодяи – судным днём своей экс-криминальной деятельности.

Более того: весь мир уже поделился на “до седьмого ноября” и “после седьмого ноября“! Скриньте, что называется.

Стойте, стойте, не падайте от ворующих дыхание восторгов, ещё рано

7 ноября первый сезон HItman‘а – на сей раз окончательно и бесповоротно – получил очередную (платную, кхм-кхм, но мы это тактично замолчим на ближайший абзац) добавку, обзаведясь изданием GOTY, и официально подошел к концу, а это значит, что можно вновь расчехлять снайперскую винтовку, разглаживать галстук и слушать сладкоголосую Диану в удачных попытках понять, зачем и почему очередной человек должен элегантно пройти к праотцам.

Теперь, спустя полтора года гонки желания заиметь всё и сразу с реальностью, где ничего не бывает так просто, можно смело, без излишнего преобладания бурлящего стремления к вангованию по трейлерам и обещаниям штрих-кодовые гены игры пишущих, сесть, прилечь или пробежаться в попытках осознать: а что это вообще было? Зачем этот лысый дяденька приходил, зыркал волшебными голубыми глазищами с монитора и хорошо ли, что делал он это крайне… эпизодически? Хотим ли мы еще разок повторить сей чудесный, простите, экспириенс, или подавай нам целый кусок хлеба, да чтоб с маслом, да чтоб с чайком?

Три штуки меню, но за ними – океан дел и два – удовольствия

Шутки в сторону.

Последний кусок мозаики под названием Hitman и нашей вольной припиской (2016) встал на свое место, даровав жаждущим стильного изничтожения особо коварных людёв четыре новые миссии, аж сформированные в одну сюжетную линию и вынесенную в отдельную строку в главном меню, три костюма плюс три оружия через три тематических escalation-миссии и минус 20 долларов из кошелька. Цифры не впечатляют (окромя цены, разумеется), но стойте, стойте.

Самое толсто-полное ультра-VIP-oh-мой-GOD издание дебютного сезона столь взрослой серии необходимо рассматривать, разумеется, не только в качестве игры-сервиса, как, согласно нынче принятым обычаям, надо теперь называть эту непонятную чуду-юду, коей она по факту и являлась эти полтора года, ежемесячно принося игрокам новые миссии на “обострение” (в том числе и обострения жажды нового полноценного куска контента на свежих территориях со всеми вытекающими геймплейными изысками настоящих виртуальных гурманов), ускользающие цели (через некоторое время они обещались начать ускользать вновь, к слову, поэтому сильно не вороньте момент, если собирались/сомневались) и пользовательским контентом на базе игры, a.k.a. контракты, но также и в качестве полноценного, полновесного и законченного (теперь уже – восславься, седьмое ноября) произведения со своим сюжетом (звёзд с неба хватающего скромно-скромно), спецификой (и это уже не эпизодическая система), правилами, атмосферой, духом, волей, дорогой машиной, хорошими родителями, достоинствами и недостатками как игрового проекта, а не маркетингового.

Праздничный фейерверк в честь чего-то и без чести к чему-то

На сегодняшний день количество контента, да простит меня душа проекта и любого к ней прикасающегося, перешагивает все мыслимые и немыслимые границы. Его миллионы. Его миллиарды.

У нас есть монструозно огромные и невероятно проработанные каждым своим уголком Париж, Сапиенца, Марракеш, Бангкок, Колорадо и Хоккайдо – и даже если какие-то из названий вас не впечатляют, то судить предлагаю всё же не по одёжке, а по содержимому, равно как и призываю не обманываться тем, что, дескать, раньше-то было побольше и поширше, не то что сиииииичас – о нет, сэр, один условный Париж стоит трех локаций из условных “Кровавых денег“, не говоря уж про более ранние игры.

Без ста грамм разобраться можно, но выполнять – о мой бог…

IO Interactive любезно и иногда даже немного навязчиво завезли в игру десятки (много, много десятков!) так называемых миссий на “обострение”, суть которых в том, что нам снова надо кого-то убить (на сей раз менее видного, чем главные цели в “основной” игре, да и мотивации никакой не прописывают, кроме того, что надо), и так раз… пять. Да, убить кого-то одного и того же пять раз. Но… но с определенными условиями: то топором зарубить, но несчастный случай инсценировать, то приодеться при этом официантом. Суть как раз в том, что в каждый из этих пяти разов добавляется какое-то новое условие. То нас ограничивают во времени. То, мол, а бегай-ка ты по локации… с пистолетом наперевес, а запихнешь под пиджак – рестарт миссии. Да, действительно, почему бы и нет, именно так всё наёмные убийцы себя и ведут. То убей все цели и при этом лопни пять шариков на локации (что-о-о-о-о?). То сними негодяев посредством снайперской винтовки, но так, чтобы никто не заметил. То еще как-то – вариаций дюжина тонн, и порой складываются очень интересные комбинации условий, что приводит к тому, что традиционно лёгкие первые стадии к концу могут привести к почесыванию репы с красноречивым: “Э-э-э-э, а как это вообще теоретически можно сделать-то?”, что, в общем, и не грех вовсе, а плотное такое достоинство – при условии, что мыслительный процесс у игрока не запрещён его личными законами. Приходится подстраиваться, менять модель поведения, места начала миссии, оружие и так далее, и так далее. Это забавно.

В принципе, уже можно sexual assault’ить лысого Сорок Седьмого на тему того, что он когда-то давно очень нехорошо отнесся к женщине; подглядывать-то нехорошо, а убивать – тем более!

У нас есть бесконечное количество контрактов, создаваемых такими же игроками, как и мы. Игравшие в Hitman Absolution вспомнят и поймут основы (достаточно усовершенствованные нынче, ибо слабовато разветвленная структура локаций прародителя не шибко располагала к огромному количеству вариаций умерщвления супостатов), не игравшие – наверняка оценят, если им интересна не предполагаемая награда за свои действия от разработчиков в виде нового оружия, костюмов и прочего стандартного (а это есть, но не в контрактах), а кайф от процесса и того, что знакомую ЗАГАДКУ нужно будет разгадывать вновь и вновь, искусно манипулируя полученными (и получаемыми!) знаниями и навыками. Гибчайшая система настройки поиска нужного контракта позволит точно задать пожелания того, как именно нужно будет выпендриться, чтобы удовлетворить условиям создателя.

Слегка отвлекаясь.

Настроить можно и не только фанатские “дела”, но и собственный интерфейс, тем самым варьируя для себя сложность и, если угодно, атмосферность и веру в происходящее. В плане кастомизации игрового процесса позаботились, кажется, вообще обо всех (кроме тех, кто потеряет родных и близких за игрой на ближайшие месяцы; но, чёрт возьми, всем не угодишь, извините).

Кого бы и как бы убить сегодня вечером – it’s always up to you

Слегка продолжая.

Hitman – он всегда был про ту самую ЗАГАДКУ в значении “сложная, но посильная задача”, которую можно и нужно разгадывать разными способами и средствами (а в новой игре их более чем хватает) для получения того удовольствия, что и предполагалось в основе проекта. Теперь же всё это возведено в ранг абсолюта: можно веселиться как самому, так и под мягким контролем геймдизайнера, что оставил нам множество сценариев для ликвидации неугодных, о чем любезно сообщает в графе “Испытания” в брифинге либо просто в недрах очередных меню. Туда смело можно подсмотреть и, в принципе, узнать, что, оказывается, красиво можно сделать еще вот так, так и так – при этом игра не пишет, чтоименно надо сделать для того, чтобы выполнить условие убийства Х; о нет, она просто пишет: “Убейте одну цель, сбросив её на другую”. Где, когда и что для этого надо сделать (а сделать надо) – ни слова, поэтому единственное, что остается предпринимать – либо методично биться головой о стену попыток, либо навострить ушки и ходить по уровню в поисках информации с намёками на то, что можно учудить, чтобы кто-то нехороший погиб настолько пикантно. Мир игры вторит нашим желаниям и охотно рассказывает посредством длительных диалогов многочисленных сторонних NPC, что можно сделать, чтобы получилось “вау”; но, разумеется, рассказывает не всё и не про всё, поэтому поле для самостоятельных экспериментов без подсказок и наводок всё же остается внушительно огромным.

Зелёный огонек и поза мигают Сэмом Фишером, но нет, здесь, разумеется, в основе своей другой тип пряток

И здесь особый момент, весьма, на мой вкус, тонкий и приятный, что во многом отличает Hitman’а от всех немногочисленных игр подобного жанра. Поначалу, попав в первые разы на локацию, мы заинтересованно ходим, изучаем, пробуем, ошибаемся и перезагружаемся – всё как обычно, никакого шок-контента, травмирующего психику. Но чем дольше и дальше мы продвигаемся по знакомству с местом пребывания, тем, естественно, лучше понимаем как механизмы взаимодействия героя с окружающей средой, так и запоминаем контентное наполнение каждого уголка, а следовательно, всё больше и больше приходим к тому, что очередную вылазку на миссию можно тщательно спланировать и разыграть как по нотам – и вот оно, истинная сущность работающего и правдивого до последней буквы в слове “world” лозунга Enter A World of Assassination, и вот он, тот самый ролевой отыгрыш в неролевой игре. Игрок, планируя операции и представляя исходы, волей-неволей ассоциирует себя с персонажем на экране, а разработчики грамотно и красиво реализуют все мечты и фантазии о том, как вот тот суперзлодей будет в этот заход поражен солнечным бликом от нашей виртуальной лысины. Реиграбельность, которой пропахла игра как очевидно, так и утонченно еле заметно, лишь подогревает желание ещё и ещё влезать в шкуру лысого убийцы, и вот здесь на сцену полтора года назад вышла и проявила себя эпизодическая система.

Для многих – вышла весьма неприятно.

Вечно невозмутимый и при любом освещении утонченно красивый

Вернемся в прошлое, когда еще никаких “Полных первых сезонов” на диске и тем более уж GOTY-версий не было и в помине. У нас был маленький, но информативный и “плотный” в плане количества возможностей на квадратный пиксель триал и Париж, а так же несколько “обострений” и работающая система контрактов. Всё. После лощёного размаха и проработки Парижа в триал возвращаться хотелось крайне слабо, поэтому, в общем, был только Париж, который уже содержал в себе кучу вещей, которые хотелось бы испробовать и выполнить, и это занимало много, много времени. Конечно, меньше, чем требовалось разработчикам для того, чтобы выпустить второй эпизод – нынче уже легендарную Сапиенцу, – но достаточно. И за неимением других занятий мы – те, кто увидел в новой части всё то лучшее, что было в эпохальных “Кровавых деньгах” – изучали Париж. И манипулировали Парижем. Наслаждались Парижем. Кто-то, возможно, уже жил в Париже и дышал им. Покусывали волосы во всех в ожидании второго эпизода и затирали Париж до дыр уже стёртыми подушечками пальцев.

Хорошо это или плохо? Кусать волосы и бесполезно нервничать в ожидании – не очень, но всё остальное – да, да, да, да и ещё раз да, ибо стоит взглянуть правде в глаза: игрок не прошёл Hitman тогда, когда попробовал пять вариантов развития событий и ушёл на следующую миссию; игрок прошёл Hitman тогда, когда он знает карту локации на предмет костюмов, закутков и подручных средств лучше, чем расположение мебели в собственной квартире, управляет героем с закрытыми глазами, выгуливая при этом собаку, и среди ночи может с точностью сказать, в какой по счету попытке он убил главную цель топором со второго этажа при запуске фейерверка в костюме клоуна. Разумеется, это категорически утрированно, но суть такова, что Хитман во все времена был игрой не на один раз, не на два и не на пять раз. В него хотелось играть и переигрывать – медленно и вдумчиво продумывая каждый свой ход в решающий момент, а потом виртуозно и безошибочно исполняя, а не мчаться вперед, сломя голову, чтобы увидеть “весь контент”. И эпизодическая система – это лучший помощник этой философии.

Иногда в Hitman’а хочется играть с удвоенной силой

Лично я был по две стороны баррикад. До Марракеша включительно, третьего из шести эпизодов, я “сидел” на эпизодах, выверяя линейкой каждый сантиметр своего виртуального шага, а начиная с Бангкока – по техническим причинам, увы, что было до треска основ желаний больно – пропустил всё веселье, и в итоге потом навёрстывал три оставшихся миссии тогда, когда они были доступны все и сразу.

И, разумеется, это уже вопросы силы воли и прочей психологии; дескать, было бы желание, и можно забыть, что в распоряжении есть все имеющиеся эпизоды и торчать при этом лишь на одном до полной тактической и физической выучки себя на территории. Но не получалось. Хотелось попробовать самые интересные варианты нейтрализации то в Бангкоке, то в Колорадо, то в Хоккайдо, ибо все локации такие разные, глубоко атмосферные и неприлично интересные, и везде какие-то свои уникальные штуки, свои очевидные ходы, свои скрытые пути, и охватить это всё планомерно, чётко и размеренно – сложно в плане выдержки; и что в итоге? – в итоге Париж и огромнейшую и любимую многими Сапиенцу я знаю назубок, вот просто доскональнейше, Марракеш чуть хуже, ибо он впечатлил меньше всего из эпизодов, соответственно и количество проведенного в нем времени не сравнится с, а последние три эпизода – совсем смутно, ибо везде путаница в голове. Где лежат уникальные виды оружия, где – интересные костюмы, где – карты доступа/ключи, и так далее – приходится напрягаться, чтобы вспоминать, в то время как скушанные с толком, мерой и расстановкой эпизоды – в силу того, что иного варианта попросту не было, – первые эпизоды в памяти отложены в разы лучше. Концентрированного удовольствия, к слову, тоже было получено несравнимо больше – при всей любви к последним трём эпизодам и тому, насколько качественно и скрупулёзно они сделаны.

Париж, перед показом мод; “Всё в порядке” или “Ой, wwwwssёёёёёёё” – реагировать на этот кадр каждому придётся самостоятельно

Именно поэтому не могу завидовать тем, кто всё же полтора года терпел, терпел и сейчас в одночасье свалит на себя все шесть локаций с неимоверным количеством как основного, так и “дополнительного” контента. Очень боюсь, что тем, кому игра понравится, будет очень сложно распределять себя и при этом совершенствоваться в методах истребления, из-за чего впечатление несколько смажется.

С другой стороны, конечно, последний Hitman оказался той игрой, ради которой хочется забыть всё прошедшее и начать окунаться в мир заказных убийств заново, но уже с чистым, незамутненным взглядом ребёнка, вкушая и реагируя на предоставленное великолепие снова и снова, поэтому вместе с тотальной независтью всё же очень и очень завидую…

От любых расстройств рецепт всегда прост. Правда, зачем этот рецепт хочет съесть голову Хитмана – КОТегорически непонятно

Эпизодическая система выпуска игр – она фрустрирует, бесспорно. Ожидание – фрустрирует и угнетает все попытки развеселиться, подобреть и улыбаться в сорок семь раз чаще, и речь про ожидание не только игр, а вообще чего-либо, особенно если вот прям сидеть и помнить о том, что мы чего-то ждём вместо того, чтобы занимать свою светлую головушку в свободное время ожидания чем-либо интересным, но… другим. Однако мой месседж про то, что, возможно, фрустрация – это меньшее зло, особенно по сравнению с тем несравнимым удовольствием, которое можно получить, согласившись играть по правилам тех дилеров, кто данный вид цифрового наркотика нам предоставляет.

В любом случае сегодня эта история закончена. Никакого больше ожидания – только концентрированная смесь стильного и разнообразного убийства в красивейших местах, пропускать которую запрещено всем тем, кто не чурается подобного жанра времяпровождения.

Интересное у них там кино снимают

К тому же новая GOTY-добавка получилась вкусной. Мало того, что (для всех и бесплатно) общий уровень графического исполнения преобразили в приятную сторону, технически немножечко при этом подняв ощущение от плавности геймплея (по крайней мере на консоли от Sony), так еще и “контенту” завезли отличного, пусть на сей раз достаточно маловариативно прописанного (по сравнению с прошлыми планками) в плане количества способов убиения. Но! Но из четырех новых миссий (на старых локациях, но в новых обрамлениях, как и заведено у этой части Hitman) две – это весьма свежие вариации того, что обычно происходит на просторах действа. Сильно спойлерить не буду (хотя от последнего задания, в честь которого и названа вся маленькая кампания, и вовсе хочется – в такт уровневому саундтреку – биться в конвульсиях безудержного восторга от задумки и реализации), но поклонники Hitman Sniper Challenge и концепции Hitman Absolution не останутся обиженными.

Поклонники всей серии Hitman – уверенно полагаю, что тоже.

Разумеется, вопреки бурно-непонятному началу сего текстового безобразия, СЕДЬМОГО НОЯБРЯ не произошло ничего особенного.

Кривоватый эвент прихода залагавшего Анимусного Анубиса в Assassin’s Creed Origins, бодро-крепкое дополнение к Horizon и (на сей раз точно-преточно, штрих-кодом клянусь!) официальное и весьма красивое во всех смыслах окончание первого сезона в этом нашем симуляторе мира наёмного убийцы под кодовым названием Hitman.

Всё идёт своим чередом. Каждому по потребностям. От каждого – по способностям воспринимать.

Однако есть поверие, что встречают по одёжке, а провожают – всё-таки по качеству того самого контента, что в итоге, даже спустя полтора года раздробленного путешествия по всем склонениям от имеющего право разочаровываться игрока, совершенно не стыдно назвать отличной игрой.

 
Источник: DTF

Читайте также