…Или крутое пике.

— 500 метров. Начать торможение. —

— Дженкинс, вам не кажется, что мы слишком быстро падаем? —

— Нет, капитан, до поверхности еще 450 метров. —

— Вы уверены? —

— Да, я выравниваю корабль в соответствии с данными на приборной панели. —

— А так? —

[Ощутимый толчок встряхивает всю кабину]

— Что вы делаете, капитан?!! —

— ПРОСМОТРЫ НА YOUTUBE, АХАХАХА, АХАХАХА, АХАХАХА!!! —

Highfleet

Дюна прилично всколыхнула эмоций в сердцах зрителей своим серьезным подходом к фантастике и суровым пустынным барханам.

Где все лязгает, бесконечный ветер в лицо, все мотаются в платки, звучит восточная музыка неизвестной степени регистрации, а еще этот идиот опять отправил харвестер без охраны вдаль от базы…
И вот зрители в срочном порядке идут погружаться в этот мир с головой, заходят в библиотеку игр, а там…

…Стратегия-красота от Shiro Games, где можно насладиться дюнами, даже не покупая билет на их концерт в соседнем ДК.

Нет, oldfag-ам плевать, oldfag-и ставят ТУ САМУЮ DUNE С SEGA сыну на смартфон [кстати, проверьте PlayMarket, офигеете], кривясь от клонов Northgard-а, где маи ДЕВУСТАТОРЫ?!!

Но что делать остальным, если хочется прямо ЛИЦОМ ПОГРУЗИТЬСЯ В ПЕСОК ПО САМОГО ШАИ-ХУЛУДА?

Как всегда, на помощь приходят доморощенные герои кода и безумия.

Парадоксально, но атмосфера Highfleet местами ближе к Dune, чем сама Dune.

Пустыня. Из песка. Пустая.

Альтернативная вселенная не пойми каких годов, где некий аналог Российской Империи ведет неспешную компанию на ближнем/среднем/орбитальном востоке — все настолько альтернативно, что вообще в другую степь.

Но проработано не хуже твоего Фрэнка Герберта: все эти князья [йазья, хи хи] да прочие представители окружающей элиты тусят вместе с игроком, являющимся капитаном корабля [а он и сам вроде великий йаз… князь?], и периодически пафосно разговаривают с ним в вариативном, мать его съел червь, подходе к диалогам.

Пролог вводит в приличное заблуждение: пока усатый дядька-помощник, скрывая боль, устало разъясняет «опытному командиру», как управлять местным интерфейсом, игрок видит перед собой довольно пустую карту с парой-тройкой точек, куда явно надо будет лететь по линии, и видимо, это и есть вся игра, летаем-проходим, о нет, только не это…

…После чего пролог, весьма интересно идущий даже для того, чем игра поначалу кажется, выводит игрока на АДОВУЮ КАРТУ С КУЧЕЙ ТОЧЕК, И ВСЕ ЭТО ОТКРЫТО ДЛЯ ПОЛЕТА, ЕСЛИ КИШКА НЕ КАК У ЛОШКА, И ВСЕ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ТВОИХ ДЕЙСТВИЙ, ААА, ВОТ ТЕБЕ ЕЩЕ 10 РАЗНЫХ ФИЧ ИГРЫ ЗА ПОЛМИНУТЫ, ВСЕ, ИЗВИНИ, НЕ МОГУ ГОВОРИТЬ, ПОКА!!!

Пожалуй, самая драма игры — синдром «Barotrauma».

Интерфейс выглядит настолько пугающе сложно, а игра каждую миссию вводит столько фич, что несмотря на вполне приятное прохождение пролога, постоянно кажется, что игрок делает что-то не то и вот сейчас его накажут.

Особенно такие мысли возникают у него при виде «посадки в город».

Честно говоря, даже если бы вся игра была про посадку в доки, в нее бы все равно играло огромное количество народу.

Суть на вид проста: летящий вниз на огромной скорости корабль нужно грамотно «приземлить», не повредив.

Звучит просто.

Но как тебе «грамотно приземлить, когда полэкрана залито дымом и каплями дождя, ночь, ветер сносит, а эта колымага постоянно валит боком то влево, то вправо при излишнем зажатии кнопок?!!»

Атмосферность, визуализация и звук этого действа — эпичнее любой части «Мстителей» в 10 раз.

Есть люди, которые создают корабли в бутылочном горлышке.

А есть люди, которые их туда сажают.

И я не уверен, что является большим искусством.

Впрочем, немного о кораблях.

Я называю их «кораблями», но на деле это самых разных форм консервные банки из Кин-Дза-Дза, обладающие весом в физике и обществе, самых разных форм и размеров и для самых разных задач и решений.

От обычных боевых банок до танкеров для топлива, которые не следует вводить в бой, а оставлять позади ударной группы, если вы не хотите с позором пролетать в бою мимо врага к точке выхода из боя.

Их нужно чинить, снабжать топливом, чтобы перемещаться по глобальной карте, и заряжать боеприпасами.

И это не «нажать кнопку, починить, полететь дальше».

Это «Ну что, Петр Игнатьевич, у нас есть 24 часа игрового времени, пока весь этот хлам поправят, может, каточку в Heroes изволите? Ну конечно 1 на 1 на маленькой карте, всего 24 часа есть, а то не успеем еще.»

Реализм или его подобие [не могу сказать наверняка, гуманитарий по гороскопу] заставляет игрока сидеть и планировать свои задачи весьма далеко наперед — это та самая игра, где порой и всю кампанию заново нужно начинать из меню — игра дает шансы выжить при неудачных действиях и даже позволяет переигрывать посадки и бои, но в какой-то момент при кривых руках можно усесться в каком-нибудь городе посередь пустыни с тремя кораблями поддержки, неспособными атаковать, и так там и остаться.

Но это не значит, что «сидим и курим трубку с бабушкой, обсуждая план [возможно, даже действий]».

Игра подгоняет игрока преследующими его по сюжету силами врага, и вот тут-то «24 часа ремонта» раскрываются во всем своем грязном великолепии.

Долго заправлялся?

Получи тепловые самонаводящиеся ракеты в свой флот прямо во время полета.

Но давайте о главном — бой.

Опять же, на вид простая штука — экран с видом сбоку, на котором игрок вручную управляет одним из своих кораблей, стреляя по другим с целью их раздолбать.

Вот только физика заносов и маневров никуда не делась — а еще никуда не делись враги, стреляющие по кораблю игрока в ответ.

Может загореться топливо, и нужно нажать специальную кнопку, чтобы погасить.

Может закончиться топливо, и нужно будет эвакуировать экипаж, чтобы после миссии искать выживших посреди пустыни.

Может отвалиться орудие корабля, и придется лететь на стрелочку «отступление», чтобы следующий корабль вступил в бой, а ведь до стрелочки может и не хватить топлива…

Чертово топливо, ахах, что оно себе позволяет?

А еще есть в Highfleet такая вещь, как ПОЛНОСТЬЮ ДО КУБИКА КАСТОМИЗИРУЕМЫЕ, РАЗБИРАЕМЫЕ И СОЗДАВАЕМЫЕ КОРАБЛИ, но там такая глубь, что на Youtube уже есть видео с заголовками «осваиваем редактор Highfleet» и хронометражем по три часа.

Я описал сюжет, бой и логистическую драму — но не коснулся, например, диалогов мини-игр, в которых нужно при помощи карточек правильно вести дипломатию.

Не описал радиосистему — «игру в игре», перехват сообщений противника при помощи наяривания тумблеров и рыскания по частотам, и это не просто «мини-события» — нет, перехват сообщения от грузового танкера с топливом поможет вычислить его на окружающей карте и рвануть туда гоповать.

А как вам натуральные линейка, циркуль и карандаш на экране, которые реально пригодятся для планирования своих действий на карте в игре?

И все это вместе обставлено такой гремяще-дребезжащей суровой пустынной, ржавой, КРУТОЙ атмосферой, что следующий Warhammer 40 000 я бы хотел видеть именно таким, жаль, он стремительно опопсевает.

Все жалуются, что мало хороших immersive-ов от крупных студий, и это дорого, и вообще.

А я в миллиардный раз говорю: indie двигает прогресс, графофилы.

Глубина и реиграбельность Highfleet уделывает множество аналогов, а то, как разработчики подошли к вопросу полезности важных данных и в целом к интерфейсу «рабочего стола командира флота» со всей этой кучей мелочей, каждая из которых может оказаться критично полезна, вплоть до выбора, глушить сейчас радар или идти в открытую — пугающе многообразно.

Игра вроде и напрочь сюжетная — и в то же время перемещение по карте максимально свободно, а кастомизация кораблей позволяет собрать из них ПРОСТО НЕЧТО, если экспериментировать, лишь бы денег хватило.

Впрочем, для генерации своих монстров мысли есть отдельный редактор.

А все мы знаем, что если в игре есть редактор — в 99% случаев это то, что вы будете видеть на своем мониторе, с кружкой чая на столе рядом, холодной зимней ночью.

Всем — по щедрым подарочкам от князя Дауда без потери отношений с ним, и если после жестокой битвы над городом встречные граждане плюют вам под ноги — помните, это ни хрена не приветствие.

IC.

 

Источник

Читайте также