Полное интервью Хидео Кодзимы, данное BAFTA, после получения престижной премии. Знаменитый разработчик рассказывает о создании серии MGS, своей популярности, работе с известными актерами и дальнейших творческих планах.
Какие у вас самые ранние воспоминания об играх? Была ли конкретная игра, которая зажгла творческую искру в вашем воображении?
Не то чтобы игры возвращали меня в детство. В раннем возрасте, еще до аркадных автоматов, я играл в универмагах или парках развлечений в шутеры или гонки, которые представляли собой игрушечные машины, бегущие по конвейерной ленте. Игрой, на которую я подсел тогда, оказалась стрелялка от Nintendo для лазерного пистолета Kosenju SP.
В то время в играх не было сюжета, вдохновляющих саундтреков или персонажей; они были просто «игрушками» с единственной целью — развлечения. Впоследствии Space Invaders (1978) — то, что можно назвать первой подлинной видеоигрой — произвел огромный бум, но я не испытал этот бум на себе, так как учился в начальной школе, и мне запрещали играть в аркадные автоматы, поскольку у них была дурная репутация.
Я начал в них играть, когда встречался с друзьями уже после поступления в университет, и именно тогда по-настоящему столкнулся с играми. Из них Namco Xevious (1983) отличался уникальным «мировоззрением» (что касалось окружающей среды, персонажей, звуков), которого не было в других играх того времени. Она вызвала у меня зависимость.
Именно в тот момент я осознал, что игры способны к тому же видению и сюжетному повествованию, как и фильмы или книги.
Кинематограф занимает огромную часть вашей жизни с юных лет. Как сильно оно повлияло на ваш подход к созданию игр?
Не только кино, но и книги, и музыка стали большой частью моей жизни. Я думаю, что узнал из фильмов все базовые элементы, которые мне нужны для создания игры: рассказывание истории, режиссура, визуальные и звуковые эффекты, границы между развлечениями и искусством, кастинг, актерское мастерство, эффекты SFX / VFX и так далее.
За свою карьеру я создал много игр. И включение в них приемов, взятых из кинематографа, является отличительной чертой этих игр.
Кино, книги, пьесы, музыка глубоко влияли на меня, и я рассматривал возможности вплести это влияние в разработку игр. Я пытался создать нечто совершенно уникальное, что мог бы сделать только я. Многие молодые разработчики черпают вдохновение из уже существующих проектов и делают игры, развивая старые идеи. Я думаю, что в этом разница между создателями игр молодого поколения и мной.
Ваша мама очень поддерживала вас, когда вы занялись разработкой видеоигр. Как вы думаете, что бы вы делали сейчас, если бы не она?
Поначалу ее не обрадовал мой выбор. Для японских детей, а точнее для их родителей, идеальной казалась карьера со стабильной заработной платой: банковского работника, биржевого маклера или государственного служащего. Очень консервативно.
Сказать матери о том, что я собираюсь пойти в игровую индустрию, которая только зарождалась, было равносильно заявлению, что я собираюсь стать независимым агентом, или кем-то в этом роде. Это тернистый карьерный путь, где могло произойти все, что угодно. В то время существовало мало молодых специалистов, готовых рисковать. В Японии до сих пор существует концепция пожизненной занятости, поэтому целесообразнее было пойти в компанию в качестве наемного работника. Лучше всего либо присоединиться к очень крупной фирме с небольшим риском банкротства, либо стать государственным служащим. Моя мама тоже надеялась, что я пойду по этой проторенной дорожке.
Я учился в средних классах, когда мой отец скончался, и мне пришлось бросить художественную школу из-за финансовых трудностей. Я думаю, мама чувствовала, что должна поддержать меня, поскольку видела, как я был расстроен.
Она искренне радовалась, когда игры, которые я создал, начали набирать популярность во всем мире. И все же, оглядываясь назад, уверен, что присоединился к этой отрасли, даже если она была против. Но если был жив мой строгий отец, то ему наперекор я бы пойти не смог.
Metal Gear (1987) был одним из первых примеров стелс-игр в то время, когда большинство проектов поощряли прямые сражения. Что заставило вас выбрать это направление?
В то время главный слоган компании, в которой я работал, звучал так: «Сделай военную игру похожей на популярную аркадную игру Рэмбо!» Но мне это не нравилось. Оба моих родителя пережили военное время, и я вырос, постоянно слушая истории о войне: от воздушных налетов до Освенцима. Но в то же время я считал, что идея о парне, в одиночестве сражающимся против вооруженной до зубов армии противника, звучит как минимум интересно.
Но Рэмбо, яркий пример такого архетипа, как и фильм «Первая кровь» (1982) на самом деле были антивоенными.
Тогда я подумал о новой концепции «военной игры», которая избегает боя. Первое, что пришло на ум, «Великий побег» (1963). Это один из моих любимых фильмов. Тем не менее, я понимал, что на рынке игр того времени вряд ли кому понравится эта идея.
Тогда я подумал об агенте 007, проникающего на территорию врага и избегающего боев, чтобы не быть раскрытым. Если Великий побег о побеге, то Джеймс Бонд о проникновении. Звучит не менее героически. Однако шпион-одиночка, одетый в смокинг и имеющий при себе один единственный пистолет против огромной вражеской армии, выглядит нереалистично.
В Metal Gear мне удалось создать слегка футуристическую, но все же реалистичную обстановку. Если бы я просто следовал прямому намерению своей компании и перенес идею о военной игре в стиле Рэмбо на платформу MSX, возможно, стелс-игра не родилась бы. Была также проблема, что технические ограничения оборудования MSX сделали невозможным одновременное отображение игрока с несколькими противниками и добавление дополнительных элементов стрельбы.
Вы уже хорошо зарекомендовали себя до Metal Gear Solid (1998), но эта игра сделала ваше имя мировым. Что это изменило в вашей жизни? Когда эти изменения стали ощутимыми?
Metal Gear (1987) для MSX2 стал первым основным проектом, в разработке которого я принимал активное участие. Однако он создавался для очень маленького рынка и не продавался в Северной Америке. После этого проекта я также продолжал делать игры для небольшого отечественного рынка ПК. Но даже в Японии Metal Gear разрабатывался только для нишевой аудитории. Вероятно, он уже тогда стал в какой-то степени культовым, но не думаю, что был известен широкой публике. Тем более, что тогда популярными консолями были Famicon (NES) и Super Famicon (SNES).
Переломным моментом стал MGS в 1998 году, когда его выпустили для PlayStation и локализовали. После этого все кардинально изменилось, и игра стала известна всему миру. Но Интернет и социальные сети были не такими, как сегодня. Я понятия не имел о шумихе, связанной с игрой за границей. Я, вероятно, впервые понял это на E3 в 2000 году. Только во время личного визита я стал свидетелем невероятной популярности игры. Ко мне относились как к рок-звезде. В Японии у меня не было такого признания. Меня поражало это каждый раз, как я оказывался за границей.
Как только я сел в самолет и прилетел домой в Японию, я вернулся к нормальной жизни, и мне пришлось щелкнуть выключатель в моей голове. Я все еще был обычным наемным работником. Мой образ жизни не изменился.
Тем не менее, мое творческое мышление поменялось. По всему миру жили мои поклонники, люди, которые считали меня кем-то важным. С тех пор для меня стало главным предоставлять фанатам больше, чем себе. Я решил посвятить жизнь этому. Вот почему я продолжаю делать игры, даже в нынешнем возрасте.
Было ли у вас ощущение, что вы создаете что-то, что впоследствии станет чрезвычайно успешной франшизой?
И первый Metal Gear, и его продолжение Solid Snake (1990) были разработаны для рынка MSX, поэтому я не особо задумывался об этом. Даже для MGS1 для PlayStation, я был сосредоточен только на страсти к созданию мира, который мне нравился, и на продумывании сюжета. Из-за этого я не ожидал, что игра будет так хорошо продаваться по всему миру. Как тот, кто получает зарплату, я полагал, что это нормально, пока я делаю то, что хотел, исключительно в рамках бюджета компании. Это все, о чем я думал в то время.
Я хотел найти финансово безопасную среду и полномочия для создания того, о чем мечтал. А поскольку MGS1 стал успешным, мне неизбежно приходилось обращать внимание на мировые рынки и цифры продаж.
Чтобы пристальнее следить за качеством выпускаемых продуктов и продвижением, я фактически начал участвовать в управлении производством и студией, в дополнение к разработке, начиная с MGS1: управление, чтобы помочь создать хороший продукт; и продвижение, чтобы выпустить этот продукт в мир в удачное время. В результате, я не только увлекался творчеством, но и с азартом следил за всем игровым бизнесом. Я хотел продвигать игровую индустрию для будущих поколений.
Metal Gear Solid 2 (2001) не оправдал ожиданий во многих отношениях. Насколько важно не всегда давать игрокам то, что они хотят или то, что они думают, что хотят?
Всегда появляется некий стандарт по мере развития какой-либо отрасли. Это легко упустить, когда ты увлечен тем, что ты делаешь.
Когда вы только создаете новую франшизу, вы ограничены в создании своей IP [интеллектуальной собственности] только возможностями фреймворка. Но со временем она становится менее гибкой, более устойчивой к движению. Обычно это случается, если разработчики взялись за уже существующую IP, и настаивают на том, что определенный заголовок должен быть написан определенным образом или что маркетинг должен следовать определенному методу. В итоге используются устаревшие стандарты.
Для меня развлечение, которое оставляет след в истории, нуждается в новизне, превосходящей его поколение, будь то продолжение, часть серии, ремейк или нечто другое. Однако в то же время отклоняться слишком далеко от оригинальной серии недопустимо. Вам нужно создать нечто новое, что будет превосходить ожидания пользователей, но все же попадает в диапазон того, что они готовы принять. Иначе вы не приведете игроков, застрявших в мире прошлой игры, в мир принципиально новый. MGS2 является ярким примером этого. Были как положительные, так и отрицательные отзывы, но, вероятно, он все же смог добиться успеха, поскольку социальных сетей (то есть отрицательных отзывов из социальных сетей) еще не было.
Думаю, со временем самообучающиеся ИИ смогут создавать усредненные ремейки или сиквелы, изучая маркетинговые данные.
Вы несете ответственность за некоторые из наиболее творческих сражений с боссами в играх. Каковы секреты создания незабываемой битвы?
Подавляющее большинство битв с боссами выходит из одной общей концепции. В игре пользователь должен победить босса своими умениями, поэтому многие из этих сражений следуют установленным стереотипам. Сделайте что-нибудь слишком необычное, и игрок не поймет, как дать отпор, не победит босса.
Все сражения с боссами таковы: когда игрок достигает определенной области, внезапно появляется враг, блокируется выход. Пользователь попадает в ловушку и начинает сосредотачиваться на уклонении от атак, поиске слабого места и расчета тайминга — и все это без какой-либо мотивации или четкого понимания того, почему противник нападает.
Даже сейчас, в 21 веке, большинство боссов именно такие. Никто не жалуется, а даже приветствует такой подход, поэтому он и стал стандартом. Но тогда боссы ничем не отличаются от обычной помехи на пути героя.
Враги-боссы тоже люди (или существа, эквивалентные людям), и поэтому должны иметь личность. Подобно тому, что изображено в «El Topo» (1970) Ходоровского, у врагов есть свои мысли, образ жизни и причины для сражений. Должно присутствовать развитие персонажа, характеризующие его визуальные эффекты, диалоги, предпочтения, особенности атаки, слабые места. Это то, как работаю я.
Во время битвы вы понимаете врага. Через битву вы приходите к тому, что должны простить его. Но победитель забирает жизнь побежденного. Вот как игры оживают. Кинематограф не достигает такого эффекта.
Death Stranding (2019) еще одно изменение направления. Считаете ли вы, что этот жанр может иметь такое же влияние, как «тактический шпионаж»? Является ли тема объединения людей чем-то, что вы хотели бы затронуть в будущих играх?
Я думаю, что новый термин, который я придумал — «система социальных нитей» — не просуществует долго. Что касается MGS, я продолжал использовать понятие «тактический шпионаж» в рекламных целях, хотя в мире его уже заменило другое слово, «стелс», что совершенно естественно.
Я не уверен, буду ли делать еще одну игру про доставку, но я надеюсь, что «элементы асинхронного соединения» онлайн-элементов Death Stranding повлияют на разработчиков и маркетинговые игры.
Нынешняя эпоха, в которой мы живем, пренебрегает связями. У меня все еще есть интерес к этой теме, и я хотел бы углубиться в нее, будь то с помощью игр или других визуальных средств.
Расскажите нам о работе с такими людьми, как Норман Ридус, Лея Сейду, Мадс Миккельсен, Линдси Вагнер и другими. Легко ли находить общий язык с такими известными звездами?
Модели, каскадеры и актеры захвата движения всегда присутствовали на протяжении всей моей карьеры в качестве разработчика видеоигр. Для MGS5 я работал с Кифером Сазерлендом, поэтому общение со знаменитостями для меня не новый опыт.
Но для этого проекта работа с такими талантливыми актерами, которые принесли свои идеи и видение, была очень вдохновляющей и облегчала разработку. Я мог проводить с ними время, создавая доверительные отношения, которых у меня не было раньше. Естественно, я не считаю, что выстроить такие отношения можно с любым человеком. И я невероятно благодарен актерам за то, что они всегда шли навстречу и поняли историю так, как видел ее я.
Поскольку все они являются невероятно востребованными, главная проблема заключалась в выделении времени для съемки, приспосабливаясь к расписанию каждого. Когда актеры не могли приехать к нам, мы отправлялись в разные страны, чтобы встретиться и продолжить работу. Когда началась довольно таки продолжительная забастовка Гильдии актеров, это оказалось наиболее тяжелым временем для разработки игры.
Как вы думаете, присутствие известных звезд в Death Stranding помогает повысить статус игр в глазах других творческих индустрий? Когда в проект вовлечены такие крупные имена, помогает ли это двигать индустрию вперед?
Это довольно большая нагрузка для разработчика. Сложно сказать, будет ли развиваться эта тенденция в дальнейшем.
Однако когда мы договорились с актерами, связанными с киноиндустрией, стало ясно, что различие между играми и фильмами начинает исчезать. Я слышал истории от разных людей — от активных кинематографистов, продюсеров, режиссеров, сценаристов, актеров, художников, композиторов — все говорят об уважительном отношении к играм. В частности, те, кто работает в киноиндустрии от 40 лет и младше, выросли в эпоху видеоигр. Они отмечали: «Мы были воспитаны играми. От них мы учились рассказыванию историй. Сейчас я работаю в кино, но мое отношение к играм особенное».
В фотореалистичных играх большинство персонажей создаются из материалов 3D-сканирования реальных людей: лица, кожи, телосложения. Но зачастую движения, выражения лиц и голоса очень похожи. Даже сейчас не просто создать человека с нуля, который бы выглядел естественно. Логично иметь желание работать с тем, что могут предложить профессиональные актеры: уникальный возраст, обаяние, стили игры, мимика, движения и голоса.
Если бы Death Stranding была первой, с чем игрок познакомился у Хидео Кодзимы, что бы вы посоветовали еще из вашего творчества?
Это сложный вопрос. Я мог бы сказать, что MGS1, но камера сверху и слишком устаревшая графика могут оттолкнуть игроков. Поэтому моей рекомендацией будет MGS3: Snake Eater (2004). Здесь есть элементы шутера от третьего лица, уникальные битвы с боссами.
Я был бы польщен, если бы вы сыграли во что-нибудь из моих прошлых игр, поскольку я слишком смущаюсь играть в них сам.
Нельзя не вспомнить замечательный P.Т. (2014) — ожидали ли вы такой сильной реакции? Хотели бы вы вернуться к этому жуткому проекту, и есть ли другие игры или серии, над которыми вы работали и хотели бы вернуться?
P.Т. особенный. Человеческий страх в конечном итоге происходит от неизвестного, и P.Т. был экспериментом по созданию такого эффекта. Реакция была ожидаемой — тизер имел большой успех. P.T. — таинственная игра, созданная таинственной студией, без каких-либо предварительных объявлений или информации, поэтому она использовала запрещенные приемы для усиления страха. Это была разовая вещь, поэтому мы не можем использовать ее снова.
Меня легко напугать, поэтому думаю, что смогу создать что-то более ужасное, чем другие. Я боюсь таких вещей, как тьма, представляю призраков в темноте. Точно так же, как Хичкок или Спилберг.
P.T. закончилась просто экспериментом, но я бы хотел когда-нибудь сделать еще один хоррор. Нечто, использующее революционный метод для создания страха, которое заставит вас мочиться в штаны. У меня уже есть идеи.
Какая ваша любимая часть работы? Вам больше нравится писать сценарий или работать над постановкой?
Планировать что-либо наедине с самим собой довольно занятный опыт. Никто не скажет, что нет бюджета, возможностей и есть технические сложности. С другой стороны, вы очень одиноки. Вы планируете в одиночку, волнуетесь в одиночестве, впадаете в депрессию в одиночестве, а затем вновь вдохновляетесь, и цикл повторяется.
Затем, когда к разработке присоединяются другие сотрудники, каждая вещь, которую вы представляли, одна за другой, медленно трансформируется в нечто материальное. На этом этапе, я впервые могу поделиться с коллегами своими идеями. Этот этап самый захватывающий. Цикл продолжается вместе с сотрудниками, мы вместе волнуемся, вместе впадаем в депрессию, но и вместе решаем проблемы.
Времена бывают простые и сложные, возникают приливы и отливы, напряжение то растет, то спадает. Тем не менее, даже такой непостоянный человек, как я, продолжает так работать уже более 34 лет, так что не могу сказать, что мне это не нравится.
Какие самые важные уроки вы выучили за свою карьеру? Какой совет бы дали молодому себе или разработчикам, только пришедшим в игровую индустрию?
Что бы вы ни делали – создавали игру, снимали фильм или писали книгу – всегда будет существовать посторонний «шум», который будет отвлекать. Это могут быть как внешние, так и внутренние помехи. Ошибки приводят к недопониманию среди коллег. Конфронтации случаются часто, не только с разработчиками студии, но и с теми, кто занимается маркетингом, продажами и продвижением – людьми, которые обеспокоены исключительно успешным ведением бизнеса. Для них непосредственная разработка игры – невидимый процесс.
Когда что-то в вашем проекте еще не завершено, очень трудно делиться этим с другими, если это не ваш абсолютный близнец. Творчество непредсказуемо и какая-либо ошибка или чужое влияние может привести к совершенно неожиданным последствиям, к тому, что не было изначально задумано. Вы должны всегда верить в себя. Прислушивайтесь к другим, но только вы можете решать, когда следует сменить направление. Это огромная ответственность, но единственный способ завершить то, что вы хотите создать.
И напоследок, что для вас означает получение премии BAFTA?
Для меня это особая честь, поскольку премию BAFTA получили многие из моих предшественников, которые повлияли на мою жизнь и которых я очень уважаю. Я рад, что родился, живу и могу создавать игры.
Тридцать четыре года назад я отказался от своей мечты о кино и вместо этого посвятил себя игровой индустрии, но получение такой награды в эпоху, когда фильмы и игры становятся фактически одним и тем же, глубоко потрясает.
Огромное спасибо. Пока я жив, я буду продолжать делать то, что мне нравится.