Геймдиректор второй части хоррор-франшизы поделился воспоминаниями в честь двадцатилетия игры.
Resident Evil 2 вышла 21 января 1998 года, и к её юбилею Хидеки Камия, создатель Bayonetta и Ōkami, вспомнил, каково ему было впервые занять должность геймдиректора в конце 90-х.
Ему было всего 25, и из-за ответственности на руководящем посту геймдизайнеру не удалось получить от работы удовольствие. Как признаёт сам Камия, опыта у него на тот момент было немного, и он не раз ошибался.
Отдельно он вспоминает о том, как разработку пришлось начинать заново (отменённая версия игры стала известна среди поклонников как Resident Evil 1.5). За то, что дело вообще удалось довести до конца, геймдизайнер благодарит Синдзи Миками, создателя серии, и других коллег, но отдельно говорит об отношениях со сценаристом Нобору Сугимурой.
Сугимура годился мне в отцы, и именно он посоветовал мне начинать всё с начала, когда увидел раннюю версию RE 1.5. И именно он придал нам всем уверенности в том, что мы справимся с такой задачей.
После этого мы с ним безвылазно сидели в переговорной несколько недель кряду, и периодически ругались (а может, и не периодически). После работы мы ходили в бар (где ругались ещё немного), и так до тех пор, пока не доделали сценарий.
Камия с теплотой вспоминает о сценаристе как о своём менторе, и говорит, что обязан ему многим. Знания, пригодились ему в будущей работе, в частности, над Devil May Cry и Ōkami. Сугимура скончался в 2005 году.
Я тогда абсолютно ничего не знал и не понимал в писательском деле, поэтому «выезжал» на одном юношеском энтузиазме. Сугимура же никогда не стеснялся говорить мне обо всём прямо в лоб, что невероятно мне помогло. […]
К несчастью, его не стало, когда я работал над Ōkami. До сих пор гадаю, что бы он мне сказал, будь у него возможность поиграть в неё.
Разработка Resident Evil 2 была напряжённой для всех в студии и для самого Камии. Он вспоминает, что принимал не самые обдуманные решения.
Геймдизайнер придумал систему, по которой каждое последующее прохождение игры менялось в зависимости от того, как действовал игрок в первый раз и какого персонажа использовал.
Хотя механика обрела огромную популярность у поклонников и прессы, именно из-за неё, говорит Камия, сиквел survival-хоррора вышел на двух дисках, а не на одном. В результате студии пришлось вносить в игру дополнительные изменения уже на финальном этапе разработки.
Во время работы возникали и ситуации, когда приходилось импровизировать. В частности, вспоминает геймдизайнер, в общении с иностранцами, ведь RE 2 стала первой игрой Capcom, озвучку к которой записывали в Америке, а не в Японии.
В заграничную командировку я тогда поехал впервые.
Как сегодня помню, что в первый же день в канадской студии переводчик внезапно сказал, что у него болит живот, и уехал в гостиницу. И процессом озвучки мне пришлось руководить с помощью жестов и на ломаном английском.
Во время записи я добавил в сценарий фразу Клэр: «Крис, я должна найти тебя». Но я не спросил на то разрешения у Сугимуры. В итоге он на меня наорал, потому что он уже работал над Code: Veronica и из-за одной этой фразы ему пришлось переписывать сценарий.
Со стрессом из-за огромного количества работы Камия боролся при помощи алкоголя.
В то время я начал пить бренди со льдом каждый вечер. На следующий день я приходил в офис с похмельем и спал в пустой комнате для совещаний во время обеденных перерывов.
Эх, как же я был молод!
Трудностей во время работы над Resident Evil 2 было много, и создатель Bayonetta признаёт, что не знает, почему Синдзи Миками пригласил его на должность геймдиректора. Но ещё большая загадка для Камии — почему его не выгнали после того, как было принято решение начать разработку с нуля.
Я всегда буду благодарен Миками за то, что он выбрал меня и дал мне ещё один шанс даже после того, как я облажался.
До сих пор не понимаю, почему он выбрал именно меня. Но я хорошо помню, что после того, как меня приняли на работу, он пригласил меня выпить и сказал: «Ты — тёмная лошадка среди всех новичков. И тебя ждёт либо оглушительный провал, либо большой успех».
После этого я долго работал под началом Миками, и наверняка стал для него той ещё головной болью. Но мне хочется верить, что я хотя бы чуть-чуть оправдал его ожидания.
В заключение создатель Bayonetta заявил, что гордится своей работой над Resident Evil, и воспоминания об этом ему очень дороги. И он надеется, что сможет ещё не раз создать нечто, сравнимое по популярности с этой игрой.
Источник: DTF