Аналитический обзора souls-lite игры, выполненной в стилистике Пола Андерсоновского «Event Horizon»
Релиз
В четверг, 30 июля, в Steam вышел новый претенциозный проект, созданный по лекалам Миядзаковских тёмных душ — Hellpoint, инфернально-космическая экшн-рпг, чей первоначальный запуск должен был состоятся 16 апреля, но из-за COVID-19 был перенесён и перенесён явно незря.
Ибо настолько сырой игры мы с другом, с которым собирались играть в кооперативе, на релизе (не в альфе, ни в раннем доступе) — на оффициальном запуске — не видели, наверное, никогда.
Кооператива, кстати, никакого не было, он заработал только 5 августа.
Версия запущенной игры начиналась с 0, а не с 1, как обычно бывает с финальной версией и мы предположили, что разработчики выкатили вообще один из ранних билдов.
Впечатление
Несмотря на отсутствие заявленного мультиплеера, первые эмоции, вызванные игрой, остались положительными, сказывается как любовь к жанру, так и необычный звёздный сеттинг: во многих местах станции через иллюминаторы можно лицезреть космический океан, а общая атмосфера настолько густо пропитана оккультизмом, что кажется, будто станция вращается не по орбите черной дыры, а вокруг самых врат преисподней.
Что сразу бросается в глаза — это бюджетность игры, которая читается в освещении, графике, анимациях и дизайне локаций, большая половина которых будет представлять из себя одинаковые коридоры, а также пустые (не полупустые, а буквально пустые) комнаты, которые явно планировалось наполнить объектами, но что-то пошло не так.
В общем и целом вышеозвученное некритично, всегда можно сосредоточиться на геймплее и лоре, целиком погрузившись в изучение богом забытой станции, даром что игра к этому располагает, однако текущий билд этого не позволяет.
Баги
Их очень много, словом, практически всё, что могло пойти не так — пошло не так:
- Эффекты освещения омникуба, выполняющего, в том числе и функцию фонаря — периодически пропадают
- Телепортация транспозиционным омникубом на самом деле всегда была платной и тратила аксионы (души), но игра упорно показывает перемещение за 0 аксионов
- При смене эффекта омникуба в слоте инвентаря и попытке использования — работает предпоследний эффект, например, Вы сменили транспозицию на следопыта, но при активации всё равно сработает транспозиция
- При разборе предметов игра выводила огромное количество получаемых ресурсов, жаль, что фактически она их, конечно, не давала
- При создании предметов требуемые ресурсы могут не пропасть после крафта, могут пропасть в двойном или тройном объеме, как карта ляжет
- Иногда у мобов пропадало оружие и они, как следствие, переставали быть агрессивными к игроку, даже будучи атаковынными
Бывало пропадали головы, но оружие оставалось, ровно как и признаки агрессии.
Вы могли догадаться, что встречались и продукты двух ошибок: безголовые, безоружные и пассивные, а иногда эта болезнь поражала и боссов - В какой-то момент, после одного из боссов, Ози, Мастера Марионеток, накладываюшего интересный визуальный эффект безумия на Отпрыска (что-то напоминающее вытянутый рыбий глаз), игра обезумела настолько, что из инвентаря просто, без объяснения причин, пропали вещи:
Броня, оружие, расходники, ключевые — в зависимости от личной удачи - У некоторых игроков оставшиеся вещи просто удволись в инвентаре
- После этого, при запуске, в главным меню стало появляться наглядное меню, свидетельствующее о подгрузке информации с главного сервера
- Вещи, кстати, так и не вернули, кроме ключевых
- В мультиплеере для фантома некоторые мобы могут обрести бессмертие, а убить их может лишь хост (на месте разработчиков я бы сказал, что всё так и задумано)
Фантом может зависнуть в одной из своих анимаций и перемещаться лунной походкой, скажем, в позе поклона - Некоторые враги и NPC начинают действовать при первом появлении Отпрыска в локации и нахождении от него в определенном радиусе, закономерно, что часть из них сталкиваются друг с другом в определенных конфликтующих путях, да так и бегут друг в друга
- У NPC в таком случае пропадает возможность коммуникации с игроком, а последний может принять сюжетного персонажа за врага, с фатальными последствиями и потерянными цепочками квестов
Помимо этого множество мелких багов связанных с анимациями, взаимодействием с объектами и персонажами; пустыми и невидимыми строчками диалогов, а также другими огрехами, которые как снежный ком собирались по мере прохождения. Все это свойственно продуктам в раннем доступе, только вот у Hellpoint это релизная версия.
Боссы
Одна из фундаментальных вещей для Souls-lite игры получилась откровенно слабой: во-первых, уникальных боссов в игре всего пять, остальные — рескины рядовых врагов с увеличенной шкалой здоровья. Даже набор атак не меняется — это крайне разочаровывает.
Во-вторых, сам саспенс и подводки к боссам либо малозаметны, с точки зрения дизайна и нарратива, либо отсутствуют вовсе. Локации, а также их наполнение объектами и врагами работают только на уникальных боссов, о них позже, остальные стоят на своих местах просто потому, что локацию нужно заканчивать боссом. Формула такая.
В-третьих, представление, никогда нельзя пренебрегать представлением. Вспомните долгие окидывание взглядом противника в спагетти-вестернах или фильмах Куросавы, кат-сцены при пересечении туманных стен в серии Dark Souls, даже последние метроидвании вроде Hollow Knight или Blaphemous имеют котороткие стартовые анимации босс-файтов.
Так вот, в Hellpoint их нет. Катсцена есть лишь у финального босса. На арену к остальным вы заходите довольно буднично. Пусть стены, перекрывающие проход на арену и имеются, но без соответствующе срежиссированных сцен они не работают так, как должны. Посколько именно совокупность туманной сцены и синематика должны внушить ощущение предельного напряжения в сражении. В них конфликт должен достигать апогея — столкновение лицом к лицу с противником, который бросает вызов всему тому, чему игрок научился по пути к нему.
Отчасти после прохождения игры понимаешь, почему у доминирующей части боссов такой невзрачный дизайн — они и без того ощущаются всего лишь жирными мобами.
Особняком стоит триада Космических божеств, вот к ним и придираться не хочется: каждый уникален, к каждому есть внутриигровые подводки в описаниях предметов и каждый находится в отражающей его локации.
И ровно один из них обязателен. Отыскать оставшихся двух надо ещё постараться.
Враги
Во всей игре наберется едва ли с десяток запоминающихся противников, именно их позже игрок и встретит в качестве боссов. В остальном рядовые противники просто существуют для того, чтобы было откуда брать аксиомы для прокачки.
Если поначалу их расположение более-менее подается пониманию, то в более поздних локациях они расставлены хаотично и словно безыдейно, програмно.
Эксплоринг
Термин souls-lite в подзаголовке выбран неслучайно: игра заимствует формулу тёмных душ и вольно интерпретирует её в реалиях псевдо-космического экшн-рпг. Фирменной сложности здесь нет, однако игра позволяет повышать уровень сложности посредством специальных предметов, напоминающим аналогичный способ во втором Dark Souls, такой же предмет есть и для понижения, в случае, если игрок переоценил свои силы.
Мир открыт для исследования и связан сетью Разломов, между которыми можно перемещаться, при условии синхронизации порталов между собой игровым предметом, что в условиях местного левелдизайна жизненно необходимо:
- Локации запутаны не только по горизонтали, но и вертикально
- Тайные комнаты могу вести к срезам в начальные локации
- Присутствуют сложные многоэтажные системы лифтов
- Монолиты, позволяют исследовать зеркальный вариант локации, в которой мы находимся
Одним словом, нужна карта. Но её по не очевидным причинам нет. Хотя, казалось бы, у Отпрыска есть портативный компьютер, но составить элементарный род-мап он бессилен.
Имеет смысл проходить игру запойно или с другом без топографических слабостей, ибо сложная и многочисленная система переходов забывается буквально на следующий день.
Парадоксально, но поистине огромный мир практически не поощрает эксплоринг: во многих труднодоступных местах лежат лишь монеты нужные для достижения, дубликаты уже имеющегося оружия и сетов, а также аксиомы.
Особенности
Тем не менее у игры есть свой аутентичный стиль и атмосфера, вкупе с уникальными механиками, такими, как туманные стены, разблокируемые в определенное время, после введения специальных кодов в консоли, коды и консоли также нужно искать в открытом мире.
В игре можно прыгать (!) и закономерно, что периодически будут встречаться платформинговые секции, местами усложненные лифтами, подсмотренными в The Surge.
Тут и там игрок будет встречать декомпресионные шлюзы, позволяющие выйти в открытый космос, но соваться туда без скафандра, получаемого несколькими способами, не стоит. Печальным же обстоятельством является слабая проработка самого космоса. В отличии от самой станции здесь нет только кислорода. В остальном это просто, чаще всего, набор платформ от одной точки до другой, без каких либо условностей с гравитацией или кислородного голодания у врагов без скафандра.
Таким образом Hellpoint — это бюджетное мультиплеерное развлечение на несколько вечеров не только для ветеранов жанра, грезящих об Elden Ring, но и новичкам, в силу легкого порога входа.
Несмотря на явные заимствования и стандарты жанра, игре удается презентовать собственное лицо в те моменты, когда она не подсматривает на кого-то другого, а глядит перед собой, рассказывая собственную историю.
Однако мы не рекомендуем её к немедленному прохождению в виду огромного количества багов: в процессе написания статьи, сохранения к одному персонажу были сломаны, к другому полностью пропала возможность кооперативного соединения.
Природа работы многих вещей неясна — ты можешь ожидать какой-то логичной реакции в ответ на свои действия, но когда её не происходит, ты не понимаешь, было ли это твоей ошибкой и ты чего-то не сделал. Либо это задумка авторов. Или игра просто сломалась.
Тем не менее нам удалось пройти игру на 100% и для таких же ачивментхантеров мы подготовили подробное руководство, играйте на свой страх и риск: