Hellblade — самая обычная игра года

Как я прошел лучшую игру года по мнению редакции DTF

Две тысячи семнадцатый оказался удивительно хорошим игровым годом. Требовалось довольно много свободного времени (и денег, и платформ), чтобы пройти все знаковые релизы и составить собственное мнение. И, когда пришла пора подводить итоги, аудитория игровых сайтов с радостью пустилась в традиционные сетевые баталии с бесконечными аргументами в стиле «horizon — игра без души», «Mario — конвейер для детей», «маркетинг prey ввел нас в заблуждение» и т.д. Списки лучших игр года, составленные профильными изданиями, только подливали масла в огонь — как сравнить Зельду с Эдит Финч? Wolfenstein с cuphead? За год мы получили целый ассортимент отличных игр в самых разных жанрах, но все по привычке хотят знать, какая же игра — Та Самая. И, конечно, победитель должен нравиться каждому. Что, естественно, невозможно. И вот мы получаем игру года по мнению DTF — hellblade senua’s sacrifice, которая, судя по всему, понравилась всем в редакции, но далеко не каждому игроку.

Мне повезло пройти почти всё, о чём игровая пресса с придыханием говорила в течение года — Zelda, Mario Odyssey, horizon, Wolfenstein 2, persona 5, Nier, Edith Finch, pyre — всего не упомнить. Hellblade прошел мимо, но, когда встречаешь консолидированное мнение редакции, мол, вот игра, которая лучше всего вышеперечисленного (а мне очень понравилось большинство названных игр), то волей-неволей рука тянется к кнопке «купить».

И на днях дотянулась.

Сразу оговорюсь: мои вкусы в играх примерно те же, что у Вашего друга, который приводит Вас в ужас своим плейлистом на смартфоне, составленном из Цоя, гостей из будущего, норвежского дэс-метала и «пещеры горного короля» Грига. То есть я практически всеяден. Мыльное кинцо? Да с радостью. Пошаговая jrpg на 200 часов? Дайте две. Симулятор ходьбы, сессионный шутер, платформеры — лишь бы это была хорошая игра. Только вот игры Arcane не люблю, но, как говорится, дело не в них, дело во мне. Поэтому меня не пугало, когда кто-то ругал hellblade за недостаточное количество боёв (их тотальное отсутствие никак не мешает Эдит Финч быть отличной игрой), за загадки с перспективой (камон, у меня платина в the witness), за линейность сюжета (ну это даже не смешно) и продолжительность (по крайней мере за неё не просят 4000 рублей как за орден 1886 на старте). В общем, я имел достаточное представление о геймплее и сюжетной завязке, когда запускал игру, и знал, что финальные титры увижу в тот же день.

Только не был готов к тому, что мне так скучно будет до них добираться.

Но давайте начнем с хорошего. Во-первых, hellblade предлагает довольно честную сделку — за 2200 рублей без скидки на PS4 (и 1300 по скидке в PSN сейчас) я получил игру на восемь часов — на пару больше, чем я рассчитывал. И, что важнее, сюжет построен таким образом, что приближение концовки ощущается заранее, она не выпрыгивает на игрока неожиданно из-за угла, как в Wolfenstein 2, оставляя после себя немой вопрос «и это всё?».

Во-вторых, боевая система. Нет, сражений в игре не мало. Они жёсткие, сочные, требуют реакции и приносят удовольствие. В последнем бою, где враги спавнятся бесконечно, я, даже осознав, что именно от меня требуется для завершения битвы, покрошил ещё несколько порций противников просто потому, что это классно играется. И потому что понимал — больше я в это играть не буду никогда.

Для игры, отнимающей возможность сражаться на добрую треть, hellblade дарит чертовски приятные ощущения от боя.

И третий пункт — загадки. Не могу сказать, что они изобретательны, но более разнообразны, чем я ожидал. Жаль только, что поиск ответа обычно не заставляет игрока думать. Это именно поиск — ходи и смотри вокруг. Из-за этого очередные открытые ворота не воспринимаются как достижение — просто пять минут погулять по локации и найти несколько ключевых точек. То есть я никому не стану рекомендовать hellblade как игру про загадки, но и отговаривать из-за них не стану. Они просто есть. Не радуют и не раздражают. И это приводит меня к вопросу, а кому и почему я вообще стал бы советовать поиграть в Senua’s sacrifice? В двух словах: не знаю.

Давайте сразу разберемся с самым распространенным аргументом в пользу игры: она — отличный симулятор психоза. Правда? Естественно, я играл в наушниках. Да, восемь часов разные голоса шептали (рычали, кричали, смеялись) мне в уши, пытаясь оспорить каждое моё (моё ли?) решение. Это, возможно, работало бы, если бы я эти решения принимал. Но я не могу сомневаться, идти ли мне в эту дверь или нет, если это единственная дверь. Неважно, что там шепчут голоса, я пойду. Ведь 1300 рублей уже уплачены. Симулятор психоза был ДО покупки hellblade, когда голоса редакции DTF шептали мне в правое ухо «купи! купи! купи!», а голоса недовольных читателей в комментах под статьей «лучшие игры 2017го, первое место» шептали в левое об обратном. После покупки все двери открыты заочно, и я не чувствую ответственности за решения, принимаемые Сенуа. Могу сопереживать, но повлиять на что-либо не способен. Что бы ни говорили голоса, они не могут меня переубедить. И тут хвалёный симулятор психоза ломается.

Хорошо, возможно, нам покажут, как вечные сомнения повлияют на результат путешествия Сенуа? В конце концов, пускай, линейность мешает мне испытать психоз главной героини на себе, по крайней мере, это даёт авторам возможность рассказать сильную историю. В качестве примера люблю приводить сравнение двух игр — the last of us и life is strange. В одном случае нам дадут выбрать между спасением близкого человека и спасением мира, в другом поставят перед фактом. И концовка tlou тем и сильна, что решение принимает не игрок, а главный герой — это результат, прямо вытекающий из его жизненного опыта. Он просто не способен поступить иначе. И линейность здесь полностью оправдана. А в life is stange наличие двух разных концовок только мешает, смазывая эффект. Возвращаемся к hellblade. Насколько сильным вышел сюжет благодаря отсутствию выбора? Я не буду спойлерить в деталях. Потому что там нечего спойлерить. Представьте три возможных концовки этой игры, зная завязку. Одна из трёх точно описывает игру. Я не говорю, что там обязательно должен быть твист в конце, но, когда на сюжет, в котором игрок ни на что не способен повлиять, накладывается предсказуемая концовка про силу воли, то чем тут восхищаться? Да, сюжет про преодоление. Нет, ничего необычного.

Ладно, черт с ним с сюжетом и психозом. У ninja theory есть козырь в рукаве. Мелина Юргенс.

Ох уж этот выпуск дневника разработчиков, в котором она рассказывает о своей роли. Смотришь его и другие проморолики, и крепнет уверенность — уж если что в этой игре есть, то эмоции. И они есть. В трейлерах. Команда умудрилась выдать практически все надрывные моменты заранее, непоказанными остались буквально две-три сцены. А это значит, что, во-первых, в игре их не так уж много, а во-вторых, большую часть времени лицо Сенуа выглядит так:

Широко раскрытые глаза, приоткрытый рот — спокойная Сенуа
Очень широко раскрытые глаза, приоткрытый рот — испуганная Сенуа

В основном Мелина играет только голосом (голосами), в то время как на её лице одно из двух выражений на выбор — отрешенное и отрешенно-напуганное. Впрочем, разницу уловить трудно. Сцены, где она проявляет эмоции, обидно редки (потому что может ведь!), и интересующийся геймер видел почти все.

И, наконец, самая слабая сторона игры. Обучение и рука. Что Вам приходит в голову, когда речь заходит об играх без туториалов и интерфейса? Я сразу вспоминаю две игры от playdead — limbo и inside. Потом journey, little nightmares. Это игры, которые позволяют себе отказаться от обучения просто потому, что управление условно трёхкнопочное, и игрок волен разбираться столько времени, сколько хочет. Часто — методом проб и ошибок. Ninja theory зарубили всю идею на корню, добавив в эту схему счетчик попыток — скверну, которая поднимается вверх по руке после каждой смерти. Доберется до головы — гейм овер.

Я прошел половину игры, не зная про замедление времени. Да, я сам дурак, что не догадался фокусироваться, когда противник входит в «гост-мод». Вместо этого я ловил таких врагов, вовремя отражая атаки. И нет, когда голоса настойчиво шепчут мне «focus!» во время боя, последнее о чем я думаю — это кнопка, с помощью которой я разглядывал двери. Я наивно полагал, что они просто приказывают мне собраться. Когда игра тебе ставит условие, что каждая смерть на счету, как-то не тянет экспериментировать, теряя «запасные» жизни. Тем более, если какой-нибудь босс отправляет тебя в нокаут три раза — это существенно портит настроение. И оно не становится лучше, когда, к концу первой половины игры, с рукой, покрытой гнилью выше локтя, ты узнаёшь, что у главной героини есть возможность замедлять врагов и подниматься, когда она при смерти (а я всё это время с тоской смотрел, как она умирает), и никто тебе об этом внятно не рассказал. Пиковой точкой моей ненависти стало второе испытание меча, где нужно искать знаки на стенах, бегая по лабиринту от горящего чудовища. В первый раз я просто не понял, что мне надо куда-то бежать. Минус одна попытка. Во второй раз я понял, что надо бежать, но не увидел от кого. О, там что-то яркое и светлое, побегу туда. Черт, что происходит с картинкой, я ничего не вижу! Минус одна попытка. В третий раз нашел знак на стене, пока пытался его «посмотреть» (геймплейная механика решения загадок), меня догнали. Ой, скверна доползла до плеча.

Повторю еще раз. Если разработчик убирает из игры обучение, то игрок будет учиться ценой жизней. Если разработчик наказывает игрока за такое обучение, то это скотство и плохой геймдизайн.

И вот, добравшись до финала, с рукой покрытой гнилью по всей видимой поверхности, я смотрел титры и недоумевал — что это было? Нет, не игра — с игрой всё понятно, она обычная. Хорошая за свои деньги, эдакий сухпаёк от игровой индустрии — современная графика, чуть-чуть боёв, немного загадок, сюжет про преодоление — ААА на минималках. Местами шероховатая, в чем-то талантливая, но в общем и целом — просто небольшая игра от небольшой студии. Но игра года? Увольте, 2017-ый был намного, намного лучше.

 
Источник: DTF

Читайте также