Hard West или Однажды на Странном Западе

Вы любите вестерны? Я – очень, и чтобы забористее. Пустыня, песок летит в лицо, на тебе старые сапоги, дырявая шляпа и минимум перспектив в жизни… Романтика. Сегодня мы посмотрим на любопытную пошаговую стратегию в стиле Strange West, которую иногда называют XCOM про ковбоев. А так ли это на самом деле – разберёмся.

Hard West — детище польской студии CreativeForge Games, которое увидело свет в 2015 году. Первое с чем стоит разобраться – сеттинг. Strange West – это поджанр вестернов, который отличаются добавлением мистики в духе Стивена Кинга. Характерными признаками являются: демоны, стрельба серебряными и/или проклятыми пулями из револьверов всех возможных калибров, проклятые сокровища, одержимость, безумные ученых и тайные (или оккультные) сообщества. В общем все выглядит стильно и жутковато. Вернёмся к самой игре, и начнём c сюжета.

Сюжет имеет большое значение, поскольку только от него зависят ключевые элементы геймплея: персонажи, противники и окружение. По своей сути – это солянка из различных фильмов. Разработчики, как по мне, очень любят фильмы (даже слишком), поскольку отсылок довольно много. Я не являюсь большим киноманом, поэтому нашел не так много референсов, как другие игроки. Например, есть перк “Обстрел”, который очень старательно косплеит стрельбу из фильма “Эквилибриум”. Стрельба рикошетом, как во многих классических вестернах. Сокровища индейцев (как у Джека Лондона), безумные ученые, медиумы.

Сюжет имеет разветвленную структуру: основная линия и три второстепенные. Основная линия разворачивается вокруг истории одной семьи, которая решила уйти от эха Гражданской войны, но встретилась с дьяволом. Сами персонажи молчат, поскольку вместо них повествование идёт от лица… Смерти. И поверьте, голос “рассказчика” невероятен. Только ради этого голоса стоит пройти эту игру. Так, дьявол ступил на залитую солнцем и кровью землю и нуждается в слугах для реализации глобального плана, о котором я сознательно промолчу. Скажу, лишь, что в конце вас будет ждать выбор, который не особо что-то даёт, но все таки есть. Второстепенные линии не обязательные к прохождению. Они рассказывают истории меньших масштабов, которые отрывочно переплетаются с основной линией. Зато после их прохождения, можно будет взять с собой некоторых персонажей из побочных линий в основную, но на финальную битву. Каждая сюжетная линия поделена на фазы, которые предлагают небольшие отличия игры на глобальной карте. В связи с этим можно поговорить и о геймплее.

Геймплей состоит из двух фаз: на глобальной карте и тактическое пошаговое сражение. Глобальная карта каждый раз предлагает разный геймплей: добыча золота, поиск клада или другого объекта, активация скрытых объектов для дальнейшего продвижения. При этом будут дополнительные условия: платить за лицензию золотодобычи, распределять еду между учасниками отряда, решать несложные головоломки и прочее. В некоторых местах будут мини испытания на проверку навыков или наличия определённых предметов в инвентаре.

Бои на тактической карте стали причиной приклеивания ярлыка XCOM про ковбоев. У нас есть небольшой отряд, которому противостоит более многочисленный соперник. Есть два очка действия на стрельбу и перемещение, соответственно. Бои ведутся из укрытий. В остальном же – отличий больше, чем сходств. Во-первых, противник не превосходит нас ни по оружию, ни по умениям. Во-вторых, враги не наделены какими-то способностями – нам противостоят простые люди (бандиты, дикари, наемники и культисты), кроме некоторых боссов. Не смотря на то, что бои проходят в пошаговом режиме, это не бросается в глаза. Персонажи постоянно ерзают, выглядывают из укрытий и не стоят как истуканы. Из-за этого, создается ощущение, что все проходит в реальном времени, просто каждый ждёт удобный момент для выстрела или применения способности. К слову, о способностях – они даются в виде карт для покера. Каждую карту со способностью можно передать любому, а карты можно собирать в покерные комбинации для получения дополнительных бонусов (пассивных). Не все способности одинаково полезные. Так, некоторые имеют значения только для составления комбинаций, а другие – полезные только в определенных ситуациях. Поэтому про точный баланс говорить не приходится. Некоторые карты мы получаем только после прохождения определенной миссии, а некоторые после мини-квеста.

В инвентаре есть два слота для оружия и три для дополнительных предметов. К слову, поскольку у нас персонажи (почти все) имеют значение для сюжета, то и умереть они не могут (как видно на скриншоте, такие персонажи отмечаются отдельно). Добавляет небольшую толику сложности то, что ручных сохранений нет. Вам нужно каждый бой сыграть как по нотам с первого раза, ведь если важного персонажа завалят — переигрывать миссию. Есть особая настройка сложности для самых хардкорных игроков — смерть ключевого персонажа сбрасывает весь прогресс по сюжетному этапу. Однако сложность не корежит, есть всего пару-тройка мест, где придется переиграть, чтобы подобрать тактику. В остальном же, на среднем уровне сложности, игра не вызывает затруднений.

Вариантов же миссий не так много, как хотелось бы: зачистить зону, удержать позицию, покинуть/проникнуть в определенное место. Есть в игре как-бы стелс, но сделано это так плохо, что говорить о нём не стоит. Принуждают к скрытности нас очень редко, поэтому от этого не так болит. Большим отличием можно назвать отсутствие наблюдение, но есть маленький круг контроля вокруг персонажа. Если пробежать по нему – гарантированно получаешь урон. Теперь можно поговорить об особенностях местной стрельбы. Номинально, всё просто: по видимым целям игра рассчитывает процент попадания, исходя из параметров защиты укрытия и цели. Общего вида как в XCOM нет, поэтому снайперить через всю карту не выйдет. Но не все так просто. Укрытия не только усложняют попадание, но принимают часть урона. У каждого оружия есть параметр урона: без укрытия и в полном укрытии. У каждого персонажа есть параметр меткости, который может меняться от полученных в бою травм (временных или перманентных, аналог можно увидеть в Battle Brothers), параметров оружие и бафов. Обычно, когда персонаж промахивается, мы говорим: “Повезло!” или наоборот. В Hard West это не просто слова – а расчетный параметр. У каждого персонажа есть запас удачи, который может меняться. Если у персонажа 100 единиц удачи, то любой выстрел не достигнет цели, вне зависимости от процента попадания. И наоборот, если удача на нуле, то пули “прилипают” к цели с большей охотой. Очки удачи при промахе отнимаются пропорционально шансу на попадание. А теперь фокус, после попадания удача восстанавливается. Это сильно меняет геймплей, поскольку надо по-другому распределять фокус огня. Например, есть противник, который стоит очень неудобно, и нам нужно его сбить, зато у него не очень много здоровья. У револьверов есть активный скилл: стрельба тремя патронами в одну цель цель со штрафом в меткости. Подходим максимально близко и сдаем скилл – две пули снимают удачи до нуля, а третьей снимаем цель.

Раз говорим про стрельбу, то стоит поговорить и об арсенале. Есть как классические револьверы, винчестеры и дробовики, так и различная экзотика. Некоторые пушки реально существовали в единичном экземпляре. Как, например, этот залповый девятизарядный Uber дробовик (справа внизу). Как видно на фото, он находится в польском музее:

В игре также встречается строенный и счетверенный дробовик. Что ж, некоторые энтузиасты реализовали такую фантазию в металле.

Есть и другая экзотика, которая существовала в жизни:

Есть и откровенные выдумки, которые не существовали в жизни. И тут стоит поругать игру, поскольку моделек, звуков и анимаций оружия слишком мало. Все пистолеты выглядят и звучат одинаково, это же касается и винтовок. Видно, что бюджет не потянул эти расходы. Раз мы заговорили о внешнем виде оружия, то пора поговорить и графике со звуком.

Графика в целом симпатичная, хотя есть большие недочёты. Стилистика мне очень понравилась, хотя что-то неуловимое наводит ассоциации с: Fallout New Vegas, Koudelka и Borderlands. Однако если зуммировать, то чёткости и проработанности сильно не хватает. К слову вся эта красота довольно прожорлива. Я не могу выкрутить графику на полную (iCore 5-6400, 12 Gb ОЗУ, NVidia GT 720), хотя назвать такую конфигурацию ПК слабой для пошаговой стратегии не могу. Другой минус, который бросается в глаза: очень мало моделек персонажей. Не смотря на то, что они хорошо задизайнены, хочется разнообразия. Ладно, когда враги безликие и одинаковые (хотя это подбешивает), но когда твои персонажи не слишком выделяются среди прочих — это тянет на минус.

Кроме нашего рассказчика, который звучит бомбезно, никто не говорит. В принципе, этого хватает, но наличие диалогов, реплик ключевых персонажей не было бы лишним. В плане музыки всё более чем хорошо, хотя и ощущение дефицита все еще не отпускает. За музыку ответственный Marcin Przybylowicz, тот же композитор, что и в третьем Ведьмаке. Получились очень крутые и сочные треки, которые великолепно дополняют визуальный ряд. Проблема лишь в том, что треков не так много, хотелось бы больше. Впрочем, послушайте сами:

Также игра имеет DLC – Scars Of Freedom. По своей сути, это ещё одна самостоятельная история, которая не затрагивает и не дополняет основную историю. Радикальных новшеств нет, скорее повод продлить время основного геймплея.

На этом можно подводить итоги. Hard West это отличная игра со своим стилем и характером, которую не назовёшь вторичной. Я считаю, что сравнение её с XCOM не совсем корректное в виду ярких особенностей. Кроме серии Desperados, достойных стратегий по вестернам и не вспомнить, что станет отдушиной для тех, кто искал подобный проект. Hard West имеет свои особенности боёвки и является линейным, сюжетно-ориентированной игрой. Её не стоит проходить залпом, поскольку будут бросаться в глаза указанные недостатки. Если проходить порционно, по паре миссий за вечер, то все недостатки сглаживаются сами собой. Я могу её порекомендовать практически всем. Кроме того, в марте 2019 года данная игра посетила Nintendo Switch, что, по моему мнению, станет плюсом как для консоли, так и для игры.

Всем спасибо за внимание и удачи!

 

Источник

Читайте также