Свобода частной жизни в альтернативном Чикаго семидесятых и ретровейв.
Альтернативный Чикаго семидесятых из Crime Code — это город высоких технологий. Все государственные и частные предприятия, службы и люди — всё это субъекты глобальной цифровой сети. Но даже в таком мире, где хранить секреты по-настоящему трудно, есть место тайне и преступлению, которое нужно расследовать.
Именно этим и занимается главный герой Crime Code — молодой детектив Мартин Грей, который приезжает в Нью-Чикаго в самый разгар выборов мэра города. Один из претендентов на важный пост — это старый друг его семьи, а по совместительству один из создателей глобальной сети Стивен Адамс. Он идеалист, который хочет, чтобы технологии работали на благо. Однако его стремления не всем по душе и Адамса находят мёртвым в его кабинете. Грею ничего не остаётся, кроме как взяться за поиски убийцы старого знакомого.
Мартин Грей — это не типичный нуарный детектив. В его арсенале не только подвешенный язык, но и навыки хакера, с помощью которых он и будет добывать необходимую ему информацию. Именно на взломе разных сетей и завязана часть геймплея Crime Code: игроку предстоит не только по крупицам собирать данные о подозреваемых и свидетелях, но и заставлять их совершать какие-то действия путём шантажа или угроз.
С таким концептом детективной пиксельной адвенчуры команда разработчиков вышла на Kickstarter. Они планируют собрать 12 тысяч долларов и выпустить свою игру в декабре 2018 года. Мы пообщались с Павлом Милютиным, геймдизайнером Crime Code, чтобы побольше узнать о необычном мире их творения и возможностях, которые будут доступны игроку.
Что сразу привлекает в Crime Code — это сеттинг. Сочетание эстетики семидесятых годов и высоких технологий выглядит очень круто. Что служило референсами для создания игрового мира?
Изначально была идея сделать «Шерлока Холмса в Интернете». Мне долго не давал покоя сеттинг «Истории детектива» из «Аниматрицы». После просмотра я порой размышлял, как можно передать подобную эстетику в игре. Тут можно вспомнить сеттинг бэтменовсого Готема, с его мрачной стилистикой и ретрофутуристической техникой. Но в обоих случаях пришлось бы с нуля изобретать дизайн многих технических устройств.
Затем вспомнились нынче модные восьмидесятые с неоном и ретровейвом. Но тут кроются и проблемы — слишком модная штука (сказал человек, который периодически пишет музыку в жанре ретровейв), а яркая картинка не так хорошо бы передавала нуар. Но уж если не восьмидесятые, то тогда семидесятые, когда компьютеры только стали появляться.
Вообще, сеттинг располагает к тому, чтобы поговорить о злободневных темах, как то делает «Чёрное зеркало», например. А какие вы вопросы собираетесь поднять в своей игре, если собираетесь это делать?
Мы попробуем рассмотреть вопросы справедливости и правосудия; поговорить о частной жизни людей и возможных методах управления сетью и городом в целом.
Почему вы выбрали местом действия именно Чикаго?
В городе ветров мне нравится архитектура c её монолитными зданиями и надземным метро. Так же Чикаго считается довольно инновационным городом США.
В дополнительных целях указана Crime Code 2. Значит ли это, что концовка первой части будет открытой? Расскажите поподробнее о возможном сиквеле.
В ходе игры герою предстоит переосмыслить многие жизненные принципы, пройти своеобразный путь. То есть, с точки зрения драматургии, первая часть — это законченное произведение с завязкой, кульминацией и развязкой.
Для второй части мы приготовили кое-что интересное, но пока об этом говорит рано. Пусть пока это будет загадкой. Но скажем так: вторая часть будет логически продолжать первую.
Насколько вообще нелинейной будет игра? Можно будет, скажем, пойти по ложному следу и обвинить в совершении преступления не того человека?
Для крупных ветвистых историй нам бы понадобился небольшой такой штат сценаристов. Но всё же порой хочется видеть в играх моменты «А что если?». Поэтому компромиссное решение, это когда игрок делает выбор в нескольких ключевых местах сюжета и чуть больше способен влиять на происходящее во второстепенных расследованиях.
А сколько концовок планируется в игре, учитывая, что у вас уже есть задумки для второй части?
Концовка будет одна, но пути к ней будут немного отличаться. В идеале было бы здорово, если некоторые последствия решений, принятых в первой части, перешли и во вторую, но это не так просто реализовать.
Вообще, хороших детективных игр давненько не было. На каких представителей жанра ориентируетесь?
Например, L. A. Noire. Ещё отличная задумка в Her Story, где хорошо передан момент, когда вы сами додумались до верной догадки. Вас не водят за ручку. Вы должны по словам искать нужные части видео из допроса свидетельницы. Мы это попробуем повторить через множество источников информации: общение, новости, сеть, письма и так далее.
Судя по всему, в Crime Code будет какая-то сложная система взлома сетей разных организаций. Расскажите поподробнее, как она будет устроена? Что можно сделать, с её помощью?
Если сравнивать с Hacknet, то взлом в Crime Code будет не сложным. Скорее это вспомогательный элемент в повествовании и удобный инструмент в руках детектива. Тем более взлом будет больше базироваться на психологии, чем на технической стороне вопроса. Основные цели — это получение полезной информации в рамках расследования и небольшое влияние на окружающий мир.
Я обратил внимание, что в блокноте главного героя, куда он записывает сведения о других персонажах, помимо имени, возраста и должности, есть ещё и строка IP. Это отлично показывает, насколько глубоко сеть вошла в жизнь простых граждан. Как вы думаете, близки ли мы к такому уровню интеграции с интернетом? Или на самом деле всё уже гораздо серьёзнее?
Уже сейчас социальные сети стали частью нашей жизни. Но до Нью-Чикаго пока далеко.
А можете назвать несколько отличительных особенностей выдуманного вами города? Чем ситуация с соцсетями в нём хуже, чем в реальной жизни?
Так как компьютеры только появились, такое понятие как кибератака власти города ещё не встречали. Поэтому полиция к ним попросту не готова. При этом хакерами могут быть кто угодно, даже дети. Такие люди становятся слишком опасными для города.
А есть ли у Мартина какие-то методы воздействия на тех, кто ещё не интегрировался в сеть? Ведь не может быть, чтобы во всём городе таких людей не было.
Начну издалека. В игре потихоньку разрабатывается система диалогов с дополнительными линиями разговора, в зависимости от того, что мы знаем о человеке. Информацию в игре можно получить разными способами.
-
Поговорить с другими персонажами.
-
Найти подсказки на локациях (например, сигареты укажут, что герой курит и, возможно, имеет проблемы с лёгкими).
-
Найти в интернете.
-
Даже в утренней газете можно найти какую-то полезную информацию.
-
Просто пообщаться с ним по телефону.
Если же человека в сети нет, то мы можем получить меньше информации о нём. В таком случае остаются только угрозы, шантаж и сделка. Или можно попробовать втереться к нему в доверие — всё зависит от характера собеседника.
45% бюджета игры, согласно странице на Kickstarter, будет направлено на создание арта из-за большого количества кат-сцен, персонажей и локаций. Скажите, где главному герою предстоит побывать и с кем встретиться? Можно просто в сухих цифрах.
Есть рядовые места, где герою часто предстоит бывать. Это отель, где он поселился, полицейский участок и, например, бар. Так же не стоит забывать про места преступлений и различные вспомогательные локации, которые нам встречаются по ходу расследования.
А сколько в игре будет разных расследований?
В игре пока пять сюжетных расследований и около десяти побочных.
Значит ли это, что пройти игру можно будет, выполнив лишь пять основных заданий?
Да, но они довольно длинные. Одно расследование состоит из нескольких заданий.
Вы просите всего 12 тысяч долларов — достаточно скромно по меркам современного Kickstarter. Так как принято сопоставлять требуемую сумму с объёмом контента в будущей игре, скажите, сколько времени займёт прохождение Crime Code? Будет ли какая-то реиграбельность?
У нас не так много опыта работы с Kickstarter, чтобы просить больше. Думаю, при правильном распределении ресурсов должно хватить и этих средств.
По поводу времени прохождения — это крайне субъективно. Кто-то будет вчитываться в текст, а кто-то будет проматывать; кто-то быстро найдет нужную информацию, а кто-то — медленно и неспеша. По поводу реиграбельности: если удастся сделать хорошие ветвления в сюжетах и побочных квестах, то будет и реиграбельность.
Павел, вы ведущий геймдизайнер игры, программист, ещё и саундтрек к ней пишете. Что из этого — ваша основная деятельность, а что — хобби? Судя по трекам, вы музыкой не первый год занимаетесь.
Профессионально занимаюсь программированием и игровым дизайном. Музыку пишу пока в рамках хобби (проект называется Logic Puzzle), наряду с 3D-моделлированием и сценарным ремеслом.
Расскажите немного о своей команде: как познакомились, как организовали работу, есть ли у кого-то уже опыт в игровой индустрии?
Познакомились через общих знакомых, нашли небольшой бюджет, талантливого художника и начали делать игру. Два раза меняли концепцию пока не пришли к нынешнему, как по мне, цельному виду.
Вы работаете вместе или удалённо? Какими инструментами пользуетесь, ПО?
Работаем удаленно. Игра сделана на Unity.
Почему решили выйти на Kickstarter, а не обратились к издателям?
Не каждый издатель вкладывает деньги в разработку игр, тем более без желания внести какие-то свои изменения. Притом Kickstarter позволяет показать проект во всей своей красе, раскрыть публике его основную идею.
Что будете делать, если нужную сумму всё-таки не удастся собрать?
Будем продолжать делать игру и выходить на рынок. Множество положительных отзывов говорят, что людям нравится то, что мы делаем. Это очень сильно мотивирует. Так же подобное внимание может хорошо помочь в самих продажах игры, вне зависимости от результата кампании на Kickstarter.
Можете назвать несколько относительно новых квестов, которые произвели на вас впечатление?
Внимательно слежу за Backbone. В ней хороший арт сочетается со смелостью авторов в повествовании. Так же любопытно выглядит A Case of Distrust, в которой минимальными средствами хорошо передают атмосферу нуара. Ещё А Thimleweed Park просто восхитительна.
Мы не так давно уже общались с несколькими российскими разработчиками квестов. У каждого из них свой подход и взгляд на жанр. А какими вы видите современные квесты? Чем они отличаются от того, что было, например, в эпоху SCUMM? Чем эти отличия обусловлены?
Думаю, главное чтобы квест не загонял игроков в тупик и давал хотя бы небольшие подсказки. В этом плане классические квесты были беспощадны к игрокам.
Значит ли это, что на классические квесты вы не ориентируетесь вообще?
Я не думаю что высокая сложность классических квестов или нелогичные цепочки действий — это их главная особенность. Но, в целом, тут зависит от того, что для вас классические квесты. Если взять классические детективные квесты, то, да, наша игра чем-то будет на них походить. Если для вас классические квесты — это менеджмент предметов и всевозможных цепочек, то похожих элементов будет уже меньше. Но мы пытаемся сделать игру более или менее самобытной, не ориентируясь на конкретную классику.
Чувствуется, что вы тяготеете к нуару. Однако музыкальные треки, несмотря на их крутость, не очень вяжутся с этим жанром. Как вы намерены добиваться органичного сочетания визуального и аудио ряда?
Мне кажется, жанр нуар это не только джаз и чёрно-белое кино. Для меня это скорее манера подачи сюжета и своеобразная атмосфера. Поэтому музыка в этом контексте может быть разной. Если говорить конкретно про Crime Code, то сейчас это ещё не окончательный OST. Думаю, в дальнейшем будем добавлять больше фанка.
Источник: DTF