Грохот несуществующих пушек: беседа о создании звуков для фантастического оружия

Как делают выстрелы оружия для научно-фантастического сеттинга.

Практически в каждой игре нужно стрелять. Если сеттинг реалистичный, то озвучить оружие относительно легко — все примерно представляют себе, как должна звучать мощная снайперка, небольшой пистолет-пулемёт или дробовик.

С фантастикой всё немного сложнее: звук оружия нужно не только придумать, но и сделать его достоверным, чтобы он подходил к пушке и создавал нужный эффект. Мы пообщались с авторами саундпака Sci-Fi Weapons Михаилом Котовым и Николаем Семеновым из Principle Sound Design и Виктором Ермаковым из NetEase Games. Они рассказали, как устроен творческий процесс при создании звуков для фантастического оружия.

Михаил, можешь кратко рассказать, чем ты занимаешься? Что такое Principle Sound Design?

Михаил Котов: Principle Sound Design — аутсорс-компания по созданию звуков и музыки к видеоиграм. Я руковожу студией и по совместительству пишу музыку.

Для каких жанров игр вы создаете звуковые эффекты?

Михаил Котов: Для любых жанров. От детских игр до крупных проектов.

Есть ли разница в подходе или сложности к созданию звуков для инди-тайтла и, например, клиентской игры?

Михаил Котов: Разница безусловно есть, но разве что в подходе. Сложность звука не привязывается к жанру игры. К примеру, сделать звук для казуальной игры порой сложнее, чем удар мечом или тот же выстрел.

Поговорим о Sci-Fi Weapons. Как вы пришли к созданию своих звуков? Расскажи немного про саму библиотеку.

Михаил Котов: Пару лет назад мы сделали свой первый, совсем небольшой пакет звуков: в нём было две пушки и небольшой набор сопутствующих эффектов. На тот момент мы работали над казуальными играми, а фантастический сеттинг в них встречается крайне редко.

В общем, мы начали делать звуки для себя, для некоторой разгрузки, попутно проверяя, как отреагирует на них рынок Unity. Мы залили первый пак на Unity Store, были даже небольшие продажи, а через пару месяцев пришло письмо от Soundmorph (компания, продающая наборы эффектов и плагины — DTF). Им понравились наши звуки, и они предложили поучаствовать в создании новой библиотеки.

После недолгих переговоров мы начали работать над новым пакетом, который являлся продолжением уже успешной первой части Future Weapons. Это был достаточно резкий разворот в сторону от звуков для игр. При такой работе необходимо собирать звук с нуля, записывать различные фактуры, генерировать идеи. Другими словами, исключить заранее подготовленные для сборки звуки из сторонних библиотек.

Всем этим мы занимались на протяжение полугода и в конечном счёте реализовали достаточно интересный материал. После этого мы решили попробовать создать свой проект, тем более, что ребятам нравилось придумывать что-то новое — мы так отдыхали от основной работы.

В итоге решили остановиться на всё тех же пушках, отточить навыки. Первые пушки мы делали вдвоём, иногда это помогало взглянуть по-другому даже на музыку. Работали в своё удовольствие, без дедлайнов и с максимальной свободой действий. На выходе получилась библиотека Sci-Fi Weapons.

Это всё выстрелы, перезарядки, рикошеты. В библиотеке действительно гигантское количество звуков, все они сделаны на очень высоком уровне. Но, справедливости ради, нужно сказать, что в библиотеке содержится по несколько итераций каждого вида оружия.

Библиотека подойдёт как крупным издателям, так и инди-разработчикам, которые могут выбрать любой понравившийся звук, без каких-либо изменений исходного выстрела. Если быть точным, сейчас в библиотеке 38 видов оружия, три пакета перезарядок и набор рикошетов. В общей сложности — 1847 звуков.

Такая работа направлена не только на продажи, тем более, что они у нас очень слабые — мы никак не продвигаем продукт, на это просто не хватает времени. Дело в самом процессе работы. Мы учимся применять различные техники по созданию звуков, изучаем компрессоры, синтезаторы, полевую технику. Это всё очень интересно, а при работе над играми не всегда выдаётся такой шанс.

Важно и то, что все техники, применяемые при создании пушек, мы потом успешно используем в играх.

Какими DAW (программами для создания и обработки звуков) вы пользуетесь для создания эффектов и почему ими?

Михаил Котов: Любыми. Выбор DAW — это как Windows и Mac, кому-то нравится одно, кому-то другое. Принципиальной разницы нет, если смотреть на рынок именно профессиональных решений — таких, как Cubase, Logic, Reaper. Но наша команда работает в основном в Cubase: нам важна кроссплатформенность, чтобы один смог доделать что-то в проекте другого.

Записывали ли вы foley (шумы) специально для этого пака? Вообще для создания эффектов пользуетесь этим способом?

Михаил Котов: Безусловно. Без foley-фактур ничего не получится, в звуке должны присутствовать реальные элементы. У нас было несколько серьёзных выездных сессий. Первым делом мы поехали в кузню, где записывали металлические фактуры: это различные удары, скрежеты, наковальни, сварочный аппарат, циркулярная пила.

Удалось записать пневматический молот, звук просто потрясающий.

Hydraulic forging hammer take_1
1 Мб

Hydraulic forging hammer take_1

Также ездили в большую типографию в самом центре Санкт-Петербурга.

Помимо различных принтеров и плоттеров, удалось записать промышленный принтер размером с комнату. У него очень интересный звук запуска, похожий на запуск реактивного двигателя.

print_1
1 Мб

print_1

Побывали на заводе, на линии розлива питьевой воды. Звуки получились не очень чистые, поэтому тут без примера. Вообще треть материала в итоге не прошла по уровню сигнал-шум — не всегда были стерильные условия для записи.

Ну и конечно же нашли несколько винтовок, пистолетов и M16. Законы в России не позволяют свободно перевозить оружие, тем более стрелять из него, поэтому мы обошлись звуками затворов, магазинов и курков.

Помимо всего прочего старались записывать на студии всякую мелочь: например, перфоратор, утюг с паром, всякие банки, бенгальские огни и так далее.

Летом прошлого года выехали подальше от города и записали огонь. Запись была крайне опасная: был сильный ветер, и мы чуть не лишились микрофонов. Ветрозащита могла вспыхнуть моментально, хорошо, что обошлось.

fire_1
1 Мб

fire_1

Ещё мы собрали небольшую схему для ловли наводок и записали различные трансформаторы, шпиндельные винчестеры. Каждый электрический компонент звучит по-своему, это очень интересно.

Такие короткие электрические наводки позже использовались для некоторых пушек.

energy_1
1,7 Мб

energy_1

Нужно сказать, что после записи всех материалов ещё потребовалось много времени, чтобы разобрать всё записанное, немного отредактировать и подготовить к использованию.

Какую технику используете для записи?

Михаил Котов: У нас есть два микшера Sound Devices 633 и два дополнительных преампа MP-1. Sound Devices — один из лидеров среди производителей техники для полевой записи. По микрофонам: Neumann 185 — узконаправленные, очень точные микрофоны; Neumann TLM 49 — обычный студийный микрофон, который мы используем в записи актеров для игр, но тут он нам пригодился для низких фактур, которые записывали в студии.

AKG 112 MK2 мы распаковали только для того, чтобы записать тяжёлую крышку сейфа. Он пишет от 20 Гц, то есть, очень низко. Также используем два гидрофона от Aquarian Audio. Это микрофоны, которые пишут под водой или на контактной поверхности, улавливают любые колебания. С ними получаются глубокие низкие фактуры. Например, для некоторых видов биологического оружия требовались бурлящие низкие звуки.

water_1
1,1 Мб

water_1

А какая вообще структура обычно у выстрела? На слух считываются нечто вроде кика, тональная часть и верх, напоминающий почему-то звук тамбурина. Но наверняка там что-то ещё есть?

Николай Семенов: Нужно исходить из концепции отдельно взятого выстрела. Часто структура выстрела типичная, но всё зависит от задумки: выстрел по восприятию может быть огнестрельный, синтетический, биологической или органической природы и так далее.

Как правило, такой выстрел состоит условно из трёх слоёв.

  • Синтетический слой, созданный с помощью синтезаторов.
  • Foley-слой — заранее записанный звук реального оружия, металла, воды, механики и электрики различной фактуры и так далее. Чем больше база записанного звука, тем больше идей для выстрелов в последующей работе.
  • К третьему слою можно отнести различные элементы, которые могут влиять на индивидуальный характер выстрела.

Эти три слоя нередко состоят из подслоёв. Например, синтетический слой может состоять из высокочастотной и низкочастотной составляющих или из двух и более разнохарактерных фактур.

Отдельно я бы отметил слой с кик-составляющей (kick — удар, пинок), в основу которого может входить как и сам синтезируемый низкочастотный кик, так и любой записанный удар. Как правило, выстрел — это звук с довольно резкой атакой, а кик-слой позволяет достичь нужного эффекта.

После того, как слои созданы, имеет смысл подвигать их относительно друг друга. Так можно получить различные вариации звука: более резкую атаку выстрела или более мягкую, замаскировать или выделить отдельный слой, а также изменить характер выстрела.

Рассмотрим создание выстрела для оружия K-ARMA.

Синтетический слой состоит из пяти подслоёв, созданных с помощью синтезаторов Massive, Reaktor 6 и аппаратного синтезатора Eurorack.

K-ARMA Synth Layer
67 Кб

K-ARMA Synth Layer

В foley-слое используются записанные звуки перезарядки оружия, металлический удар и сервомотор.

K-ARMA Synth Layer Foley
43 Кб

K-ARMA Synth Layer Foley

В этом выстреле кик-слой низкий и тяжёлый, чтобы подчеркнуть мощь и габариты оружия.

K-ARMA Synth Layer Kick
17 Кб

K-ARMA Synth Layer Kick

Для получения новой версии выстрела можно подвигать слои относительно друг друга и сделать ниже звук сервомотора. Разница небольшая, но ощутимая — помогает создать иллюзию вариативности.

K-ARMA_T20_shot_1a
47 Кб

K-ARMA_T20_shot_1a

С помощью частотной, модуляционной, динамической обработки звука мы получаем вариации одного выстрела.

K-ARMA T20 _with_silencer_shot_1
36 Кб

K-ARMA T20 _with_silencer_shot_1

Выстрел — это всегда сумма всех созданных слоёв. Если относишься к работе творчески и внимательно, то результат получается качественный.

Михаил Котов: В твоём вопросе содержится ответ. Это три-четыре базовых слоя, которые могут разделяться на подслои. Что-то вроде конструктора, элементы которого мы заранее подготавливаем к каждому виду пушки.

Отдельно стоит рассказать про синтезированные фактуры. Когда мы начинали работать над первым пакетов звуков для Soundmorph, было очевидно, что мы не потянем полностью весь синтез — просто не было опыта. Поэтому я обратился за помощью к нашему другу Виктору Ермакову, который записал много интересных звуков.

Виктор Ермаков: Когда ребята из Principle обратились ко мне с этим проектом, я решил провести небольшой эксперимент и ограничить себя — использовать для создания всех фактур только модульный синтезатор формата Eurorack (известный также как Eurocrack из-за того, что покупка даже одного модуля вызывает мощнейшую зависимость).

Нет ничего проще, чем создать классический «пиу» (выстрел бластера). Нужно всего лишь повесить огибающую с короткой атакой и экспоненциальным затуханием на управление частотой генератора и отправить тот же самый управляющий сигнал на контроль на VCA.

Что гораздо сложнее, так это придать звуку характер, сделать его узнаваемым и при этом сохранить вариативность, чтобы каждый новый выстрел немножко отличался от предыдущего (как и в реальной жизни).

И важно не забывать о том, что это в первую очередь библиотека, а не создание готовых ассетов для игры. Поэтому необходимо разделить звук на слои «саб» (чистый синтезированный низкочастотный звук, чтобы придать вес пушке) и «тело» (передающее основной характер оружия).

Обычно есть ещё механика и «элементальный» слой, показывающий непосредственно природу происхождения боеприпасов (огонь, лёд, кислота и прочее), но моя задача в этот раз состояла именно в создании «синтетики».

Я очень люблю сразу создавать характерный звук для «тела» выстрела непосредственно на синтезаторе, а не совмещать множество слоёв и дорабатывать эффектами на компьютере.

Я использовал комбинацию из wavetable-осциллятора, аналогового осциллятора, фильтра, distortion, delay, пружинного ревербератора и генератора псевдорандомных значений управляющего напряжения.

За вариативность отвечали два «тактильных» модуля — джойстик и чувствительные к нажатию металлические пластины. Последний модуль очень интересен тем, что оператор сам становится «частью» цепи, проводимость кожи у каждого разная, и у двух людей при одних и тех же настройках всех остальных модулей результаты будут немного отличаться.

Эти инструменты дают возможности для микроизменений звука в реальном времени, благодаря которым и достигается вариативность.

Вот несколько примеров подобных текстур.

WeaponSoundTextures012
73 Кб

WeaponSoundTextures012

WeaponSoundTextures018
77 Кб

WeaponSoundTextures018

WeaponSoundTextures032
75 Кб

WeaponSoundTextures032

151021-S4QN_94-84.L
52 Кб

151021-S4QN_94-84.L

ChargeXtraLong03
124 Кб

ChargeXtraLong03

Обычно я подключаю всю систему к рекордеру (Sound Devices 744T) и записываю все манипуляции, так как из-за нестабильности и природы некоторых аналоговых модулей у меня случайно может получиться очень интересный звук, повторить который потом будет очень сложно.

Поэтому я предпочитаю записывать от начала и до конца, с максимальной частотой дискретизации и включенными лимитерами для безопасности.

Чем вы обрабатывали звуки выстрелов? Понятно, что фильтрами и компрессорами, но в каком порядке и чем именно?

Михаил Котов: Порядок динамической обработки всегда разный. В сложном выстреле динамическая обработка применяется почти на каждом слое. Выстрел — это шоковый звук, он не может быть тихим, при этом в нём должна прослеживаться чёткая атака, подголосок, некая «стервозность».

Если обработку свести только к мастерингу уже собранного материала, может пропасть какая-нибудь ключевая точка, а кульминация выстрела может быть задавлена тем же компрессором. Поэтому в процессе работы приходится искать правильную последовательность компрессии, лимита. Обрабатывается почти каждый слой. При этом в зависимости от характера и вида выстрела последовательность эффектов может меняться.

Что касается плагинов, мы используем DSP-обработку на сателлите UAD-2. DSP-обработка выполняется не за счёт ЦП, а отдельным процессором, например, в звуковом интерфейсе Apollo или отдельным устройством.

Такой способ качественнее native-плагинов, длина алгоритма каждого плагина больше, это позволяет точнее выполнять обработку. Если проще — плагины на DSP-системе звучат гораздо убедительнее и по качеству вплотную приближаются к аналоговым приборам.

А как вообще придумать столько разных звуков? У тебя есть какие-то приёмы, чтобы повысить креативность?

Михаил Котов: Приёмы не помогут, если команда не креативная.

Наши ребята с удовольствием работают над чем-то своим, ведь от начала и до конца ты — хозяин звука. Никто сверху по шапке не настучит, не вышлет на доработку. Понятно, что есть базовые принципы, от которых нельзя отходить, но мы профессионалы, и каждый эти принципы понимает.

У нас случались простои, когда мало что приходило в голову. В такие моменты мы идём либо в кино на фантастику, либо играем во что-нибудь, в ту же Destiny 2.

Вообще очень полезно правильно позиционировать библиотеку. Креативность должна исходить из базовых механик игр и кино: звуки должны быть «юзабельными». Вот выдержка из одного нашего потока креатива, который мы реализовали не полностью — слишком уж креативно получилось.

Я бы сказал, что приходится даже тормозить с придумками, применять их именно в нужной механике.

Вот в паке 1847 звуков, и это очень много. Сколько времени примерно требуется, чтобы сделать столько эффектов?

Михаил Котов: Нам понадобилось полгода, при этом к моменту начала работы у нас были записаны все основные foley-текстуры. Но это сайд-проект, на нём мы учимся, оттачиваем навыки, и не всегда удаётся полностью сконцентрироваться только на библиотеке.

Все изученные приёмы мы потом применяем и в работе над играми. Причём неважно, выстрел это или звук монстра. Принцип сборки почти любого звука один и тот же. Это здорово помогает, упрощает основную работу.

В паке есть и длинные очереди, и короткие, и одиночные выстрелы. Понятно, что это сделано для удобства разработчиков, но в чём разница между очередью из пака и той, которую могут создать сами разработчики из одиночного выстрела?

Михаил Котов: Всё зависит от имплементации звуков в билд. Если разработчику удобнее использовать очередь в цикле, он выбирает готовый вариант. Одиночными выстрелами можно добиваться такого же результата.

Ещё очереди полезны в качестве примеров использования выстрелов. Часто инди-разработчику нужно вдохновиться или узнать, как может звучать выстрел при многократном проигрывании. Эффект действительно разный, вот пример одиночного выстрела и очереди на основе тех же звуков.

HORNET_D5_shot_16
44 Кб

HORNET_D5_shot_16

HORNET_D5_loop_burst_1b
110 Кб

HORNET_D5_loop_burst_1b

Согласитесь, люди, далёкие от звукоинженерии, не сразу смогут определить, как одиночный выстрел будет звучать в длинной очереди. Например, в любой другой сфере — конструкторы картинок на стоках, примеры постеров, компоновки материала — всё даётся наглядно, предлагаются готовые решения. Представьте, что любой постер на стоке будет продаваться компонентно, но без примера, просто набором векторов и фонов.

Что планируете делать дальше с библиотекой?

Михаил Котов: После недавнего релиза второго обновления нам нужно отдохнуть и поработать над играми. За это время нужно придумать и задать какой-то вектор, куда двигаться дальше. Либо продолжить работать с пушками, либо попробовать уйти в космические корабли, двигатели, телеметрию, роботов. Одно могу сказать точно — это тоже будет фантастический сеттинг.

Что бы вы посоветовали начинающим дизайнерам звуков?

Михаил Котов: Копируйте крутой чужой материал, оттачивайте навыки, а после этого придумывайте что-то свое. Главное — не останавливаться.

 
Источник: DTF

Читайте также