Гринд — хороший, плохой, злой

Может ли гринд быть увлекательным и нужен ли он в играх вообще.

Чаще всего, проходя игру, тем или иным образом завязанную на цифрах, возникает необходимость многократного повторения каких-либо действий. Причины могут быть разные. В одном случае — в пройденной локации не выпал очень редкий предмет, в другом — группу героев аннигилирует очередной босс и им жизненно необходимо набраться опыта, уничтожая сотни монстров. Эти многократные повторения действий и являются гриндом.

Не секрет, что гриндом грешат преимущественно японские игры. В частности — jRPG. Первые же ассоциации с этим жанром, это как правило: случайные стычки с монстрами, пустые локации, медленный набор уровней. Однако и из под европейского станка может выйти игра, подвязанная на гринде.

Diablo III

Path of Exile, Diablo, Titan Quest, Torchlight и многие другие схожие игры имеют в своей основе фарм снаряжения, прокачку уровней и продумывание билдов. Но на выходе игры разительно отличаются благодаря разным используемым подходам и тонкостям механики. Так, например, в Path of Exile есть интересная система сборки билда в зависимости от используемых камней в снаряжении, а также изменение эффекта умений, зависящее от расположения рядом других камней и наличия связок, а Diablo III позволяет «налету» изменять умения и их эффекты в несколько кликов.

Конечная цель или процесс?

Интересный вопрос, ответ на который у каждого свой. Если брать какую-нибудь условную MMORPG с хорошей PvP-составляющей и при этом позволяющей получать хорошее снаряжение через гринд, то людям, вовлечённым в PvP с высокой долей вероятности будет интересна конечная цель — занять высокие места в рейтинге, «быть первым парнем/девушкой на сервере», красоваться топовым снаряжением и т.д.

Guild Wars 2

Условному любителю «кликеров» может нравиться и сам процесс. Может быть и позиция между этими двумя. Иными словами — единого ответа нет. Истину же будем искать посередине.

Хороший гринд

Приятно ли вам убивать очередного монстра с надеждой на то, что в этот-то раз точно упадёт та самая заветная вещь с шансом дропа в 0.0000001%? А нужна ли вам именно эта конкретная вещь для того, чтобы продолжать играть и получать удовольствие? Как вообще отличить хороший гринд от плохого и существует ли этот хороший гринд? Да, существует, но с оговорками.

Я из тех людей, что не могут заниматься рутиной на протяжении долгого времени, хоть и провёл немало часов во всевозможных Final Fantasy, Tales of, Lineage и прочих. Лично для меня игра теряет интерес, когда я ловлю себя на мысли, что занимаюсь гриндом ради гринда. Подвох в том, что если он хорошо замаскирован или цель, ради которой гринд затевается, постоянно меняется, то этого можно и не замечать, позволяя таким образом растягивать игровой процесс без ущерба игровому опыту.

Прокачка луковых рыцарей в Final Fantasy III — жутко неблагодарное занятие

Ярким примером перетекания из категории «хороший гринд» в категорию «плохой гринд» может служить релизная Diablo III. Если не брать в расчёт аукцион с предметами и фарм валюты на покупку с рук наиболее дорогостоящих и эффективных артефактов, то даже продвижение по ступенькам сложности вверх казалось значимым достижением. Сейчас же, несмотря на все хорошие нововведения, единственное, чем реально занимаются в Diablo III, так это бесконечным гриндом великих порталов с попытками закрыть следующий по «сложности».

Прекрасная иллюстрация недопонимания Junction-системы Final Fantasy VIII

Растут цифры, растут уровни, но геймплей не меняется совсем. Усугубляют ситуацию шансы с которыми выпадают предметы. Значимость очередной выбитой «легендарки» становится почти нулевой. Между тем, если взять в пример Final Fantasy VIII, то будем иметь совсем другую ситуацию — гринд уровней наказывается скейлингом монстров. Если наловчиться превращать монстров в карты, чтобы не получать с них опыта и при этом разобраться в Junction-системе, то игра становится лёгкой прогулкой, сохраняя налёт «гриндовости».

Плохой гринд

Здесь всё значительно проще. Если достигаемая цель незначительна, а объём времени прилагаемой для её достижения слишком большой — гринд плохой. При этом почти всегда подразумевается отсутствие каких-либо альтернативных путей достижения цели, либо «жадное» достижение цели через донат.

Сюда можно приписать множество игр, но начнём с одного из показательных случаев: Tales of Zestiria. Из-за системы объединения снаряжения игра поощряет контроль над численностью местной фауны в многочисленных схватках. Добываем условный меч, потом ещё с десяток, потом их все объединяем и получаем условный меч+11. Если в процессе удалось ещё и на этом условном мече заполучить хорошие умения, то всё вообще замечательно.

Иногда в этом окошке всё же придётся проводить много времени

А теперь мы переходим в другую локацию, убиваем там монстра и получаем условный меч повыше категорией, чьи характеристики превышают имеющиеся на текущем мече, да ещё и умения удачнее выпали. Обидно. По сути игра чуть ли не открытым текстом говорит о том, что время потраченное на предыдущий гринд было слито в трубу. После этого желания заниматься объединением снаряжения убавляется до тех пор пока не происходит переход в энд-гейм либо намеренная охота за достижениями.

Уместность гринда

Если кратко — в играх, завязанных на цифрах, он уместен, в остальных случаях — очень ситуативно. Под остальные случаи как правило попадают игры с сюжетом в центре либо с соревновательной составляющей. Достаточно себе представить Uncharted в котором вам предложат проходить 100 этажей какого-нибудь генерирующегося подземелья с одинаковыми загадками и болванчиками, стреляющими по вам. Или матч в League of Legends где стартовое количество золота зависело бы от нафармленного в предыдущих матчах.

Увлекательность и разнообразие

Добавляя в игру гринд, неплохо было бы подумать о том, как сделать его увлекательным. Ведь в большинстве случаев он делается для того, чтобы игра была долгоиграющей, «отбивала стоимость» и в целом не смотрелся как что-то инородное, мешающее пройти игру.

Идеальный сценарий, это тот, в котором гринд не является единственным способом достижения поставленной цели либо играет роль вспомогательного элемента.

Командование армией в Ni no Kuni II — не самое интересное занятие, но позволяет разнообразить игровой процесс

На примере Ni no Kuni II можно сказать, что боевую систему не копали слишком глубоко из-за добавленной механики развития королевства, куда относятся и бои под командованием короля на глобальной карте и выполнение сайд-квестов для заполучения новых подданных. Здесь же можно отметить, что убийство особых монстров поощряет игрока большим количеством опыта и закликивать обычных мобов уже становится не так выгодно и нужно. А вот если в расчёт эти механики не брать — то однотипные убийства групп монстров одной кнопкой из боя в бой могут и порядком надоесть.

Хорошим примером разнообразия в гринде может служить система крафта при которой добыть ингредиенты необходимо разными путями. Нарубить лес, выловить рыбу с особой чешуёй, выследить и убить особого монстра и объединить все компоненты в один предмет. В таком случае игрок так или иначе занимается гриндом, но он размазан по разным областям и вместо 6 часов занятия одним и тем же он занимается по паре часов чем-то одним, переключаясь на другое.

Final Fantasy XIV имеет одну из наиболее удачных систем крафта в играх

На самом деле тема достаточно обширная и открытая для обсуждения, но если подводить какие-нибудь итоги, то можно сойтись на том, что гринд в играх позволителен. Он может быть интересным, увлекательным и дополнять игру, а не быть надоедливой помехой на пути к достижению поставленной цели, достаточно лишь не зацикливаться на одной механике.

 
Источник: DTF

Читайте также