Grime: августовская метроидвания, мимо которой вы прошли — обзор-мнение

Поглотите как можно больше врагов на пути и оберните их умения против них самих

Именно эта фраза больше всего привлекла меня в трейлере игры, и я ждал чего-то в духе Bloodstained: Ritual of the Night, где с большинства врагов действительно можно было получить осколки с точной копией их способностей. Если вы ждали подобного и здесь, то я вас разочарую – ничего такого в игре нет и всё сводится к более классическим анлокам. Что же по остальным аспектам? Grime впечатляет своим миром, особенности визуала которого прекрасно переданы в 2,5D, лор хоть и немного зарыт в диалогах и описаниях, но достаточно понятен, боевая система и платформинг в меру приятные и не пытаются особо душнить (но совсём лёгкой игру не назовёшь, в отличие от того же Vigil, с которым она продаётся в одном наборе), имеется интересная система с оружием, которое меняет свою форму (привет, Бладборн), рядовые враги и боссы запоминающиеся и уникальные… Тут может показаться, что это едва ли не идеальная метроидвания не хуже какого-нибудь Hollow Knight.

Проблема в том, что почти на каждое из перечисленных достоинств легко находится недостаток, и если баги это дело поправимое и некритичное, то вот некоторые решения по части геймдизайна вызывают искреннее недоумение, особенно с учётом того, что во многих современных играх от подобных глупостей, лишь расходующих время игрока впустую, давно избавились.

Техническая часть

Ух, техническая часть. Тут не полный набор, но достаточно, стоит только начать с производительности, которая оставляет желать лучшего: то игра спокойно выдаёт порядка 80 FPS, то кадровая частота резко падает до 20 кадров и ниже, причём какого-то особо большого количества спецэффектов в эти моменты на экране нет. Баги — это отдельный разговор, их здесь куда больше, чем хотелось бы, и пусть ничего критического для прохождения нет, противники и снаряды, проваливающиеся сквозь платформы или же ГГ, съехавший по лестнице, но продолжающий висеть в воздухе с той же анимацией, создают далеко не лучшее впечатление об игре. Апогеем этого для меня стал респавн у монолита, после которого я не мог двинутся с места и пришлось перезагружатся, хотя, заспавнится внутри стены оказалось ещё веселее. Пока писал обзор словил ещё парочку, к примеру, после запуска и загрузки игры персонаж просто стал невидимым, помог только перезапуск.

Сюжет

Повествование достаточно туманно и проводит нас по малозаселённым и непригодным для жизни локациям, постепенно раскрывая историю каменных жителей, стремящихся преобразится, стать совершенными, получить плоть и вернутся в место, являющееся едва ли не раем на земле. Мир Grime выглядит едва ли не безжизненным и его обитатели, сбивающиеся в небольшие поселения, лишь подтверждают мысли о постапокалипсисе. В то же время пока простые существа ютятся под серым небом спасаясь от постоянных камнепадов более привилегированные собираются во дворце и помогают достойным (или же принёсшим щедрые пожертвования) обрести новый облик, подобный их создателям, а жители пёстрого города стараются превзойти друг друга в искусности своих картин, скульптур, музыки и танцев – всё для того, чтобы когда их посетит разрушитель, несущий погибель всему миру, встретить его во всей красе, в конечном итоге, если конец неизбежен, то почему бы не устроить последнее, величайшее представление?

Постепенно мы понимаем, что протагонист и является тем самым разрушителем, что сам не помнит, зачем он был отправлен в этот мир, но действует согласно инстинктам, поглощая любую угрозу на своём пути и становясь сильнее и приближаясь к пику творения – точке своего появления в этом мире.

По классике имеется две концовки. Знаете, в какой из них детально раскрывается финал игры? Правильно, ни в одной, это всё такие же короткие ролики как и вступительный, толком ничего не объясняющие, а потому всё ещё по классике придётся читать описания предметов и слушать диалоги.

Геймплей

Прийдя в себя в неизвестном нам мире мы в роли странного существа с черной дырой вместо головы отправляемся исследовать ближайшую местность и изучаем первую игровую механику – парирование с последующим поглощением противника. Способность крайне полезная, ведь на ней завязано сразу несколько других механик, к примеру, если поглотить достаточное количество врагов одного вида, то можно открыть связанную с ними (чисто формально) способность, попутно заполняя местный бестиарий, и это не говоря уже о крайне быстром уничтожении врагов таким образом. Впрочем, не всё так легко, и впоследствии будут появляться противники, которых нельзя так просто поглотить, ведь их шкала делится на несколько секторов с ХП и бронёй, которую можно эффективно снимать только оружием. В некоторых секциях игра и вовсе забивает на это всё, а потому целиком бронированные противники заставляют забыть на время о парировании.

По мере сражения с врагами мы заполняем наш бестиарий, в котором существа делаться на три типа: обычные, мини-боссы и боссы. Первые встречаются повсеместно и являются обычными мобами, мини-боссы уникальны (хоть и похожи на простых врагов) и победа над ними позволит открыть дополнительные ёмкости для лечения. Боссы же сюжетные, имеют отличный дизайн и разные фазы боя, а после победы дают новую способность, которая позволит пройти дальше. Тут стоит отметить, что эти способности реализованы крайне грамотно, и хоть суть их весьма проста (рывок в воздухе, двойной прыжок, притягивание врагов и объектов), после получения они не используются лишь пару раз в сюжете и в одном-двух местах на предыдущих локациях, как это бывает во многих метроидваниях, нет, каждая новая способность открывает целый пласт платформинга и изменений для боя, что будет доступен и активно используется всё дальнейшее прохождение.

Платформинг достаточно приятен, секции с ним могут быть обширными, но игра не пытается сильно этим давить, а потому по большей части соблюдается баланс между между боями и исследованием локаций. Тут я мог бы сравнить игру с дилогией про Ори, так как она тоже старается по максимуму показать возможности каждой новой полученной способности, которая в дальнейшем будет задействована повсеместно. Опять же, без лишней духоты, к примеру, когда открывается двойной прыжок и приходится пересечь достаточно обширную локацию без врагов, но испытывая свои возможности, игра банально восстанавливает ХП персонажа после каждого падения на шипы, избавляя таким образом от лишнего бугурта.

Структура уровней тоже радует, и здесь не только множество ветвящихся путей со скрытыми проходами, фальшивыми стенами и шорткатами, но и попытки сделать интересный и взаимосвязанный мир, многие точки которого оказываются связанными между собой по ходу исследования, так, к примеру, здесь есть целая локация, построенная вокруг лифта, к которому игрок постоянно возвращается после исследования, поднимаясь или опускаясь на нём и открывая новые этажи.

Что же касается способностей, получаемых с простых врагов, то тут выбор весьма богатый и разнится от совсем уж бесполезной ХОДЬБЫ, до сильно меняющих геймплей навыков вроде большего окна для парирования, ускоренного восстановления стамины, дэша, способного наносить урон и т.п. А вот прокачка этих навыков сделана посредственно, ведь нужно предварительно найти врага со специальным очком умений (а они не респавнятся), убить его и лишь затем вкачивать навык. Проблема тут в том, что врагов с подобными очками сравнительно мало, в то время как количество способностей переваливает за пару десятков, и у многих из них есть уровни прокачки. Таким образом игра предлагает тратить очки с умом, но сваливает в кучу как мусор, так и весьма полезные навыки, выкинь половину из представленных способностей и игра не станет хуже, но игроку действительно придётся делать сложный выбор, и система будет работать как задумано.

К слову, обычная прокачка уровней тоже есть, правда качаются только характеристики здоровья, выносливости (да, тут все действия потребляют стамину), силы, ловкости и т. п. Лечение реализовано достаточно интересно – здесь нет привычных фляг, а покупаемые расходники весьма ограничены, вместо этого имеется шкала, которая заполняется по мере поглощения врагов. Четыре противника полностью её заполняют и позволяют использовать способность лечения, постепенно восстанавливающую бОльшую часть здоровья. Прокачать можно как саму “ёмкость”, победив нескольких мини-боссов и открыв ещё пару шкал, так и лечение, использовав способности на увеличение восстанавливаемого ХП или мгновенное лечение но с предварительной задержкой.

Разнообразие врагов достаточно велико и зависит от локаций, к которым они привязаны согласно лору, из-за чего диссонанса не возникает. Порадовало также то, что разработчики почти не грешат копипастой врагов с изменениями палитры, что встречается в метроидваниях. Дизайн врагов потрясающий, далеко не все из них вообще напоминают живых существ, что в рамках игры вполне логично, разочаровать может разве что количество атак у каждого врага (тут явно хотели, чтобы игрок учил многие тайминги и не забивал голову лишними десятками мувсетов), что, впрочем, легко компенсируется общим количеством и разнообразием противников.

Боссы – это отдельный разговор, их достаточно немного, если проходить исключительно сюжет, то всего шесть, но сделаны они добротно и, словно бы, согласно всем требованием методичек: тут вам и парный босс, и летающий босс, и босс-мечник, приближенный по размерам к протагонисту, и босс с платформенной секцией в бою. Помимо запоминающегося и проработанного внешнего вида могут похвастаться богатым мувсетом, который имеет прекрасный телеграфинг атак – к примеру, последний босс использует целую кучу приёмов и, нависая над героем, начинает их схожим образом но, при этом, каждая атака отличительная и спустя пару-тройку попыток вы сможете читать его как открытую книгу. Вдобавок к этому у боссов имеются фазы боя, при переходе между которыми они могут менять мувсет и восстанавливать здоровье – сделано это тоже достаточно грамотно и не требуется много времени, чтобы понять, какую новую тактику выработать.

В соулс-лайк тут особо не лезли, а потому серьёзных штрафов в случае смерти нет. Персонаж не теряет ни местный аналог душ, добываемый с врагов, ни какие-либо другие ресурсы. Единственная потеря – ардор (или как там его обозвали в локализации), ресурс, доступ к которому открывается после первого босса. Больше всего походит на человечность из первой Dark Souls – получается за убийство врагов, накапливается вплоть до 100 единиц и немного увеличивает получаемое количество “душ”. Некоторые способности позволяют немного увеличить урон за его счёт, но по большей части это просто механика ради механики, чтобы игрок после смерти был замотивирован вернутся и уничтожить свою предыдущую оболочку, забрал половину утраченного ресурса (или весь, опять же, с помощью отдельной способности). В теории, конечно, можно вкачать до максимума все способности, связанные с ардором и тогда, возможно, геймплей немного изменится, но это уже тянет на классическое “развлеки себя сам”.

Также тут тонны расходников, среди которых как классические баффы, так и нанесение урона врагу, лечение или “консервированные души”. На манер соулсов в описании каждого из этих предметов есть частичка лора, собирать который в Grime достаточно легко. Что касается оружия, то оно такое же гротескное, как и персонажи или окружение, а смена формы для разных атак делает его ещё более запоминающимся – тут вам и коса, трансформирующаяся в копьё, и фонари, цепляющие кучу меток а потом наносящие урон за счёт каждой, и молот с раскрывающейся челюстью, и кулаки для обычного ♂fisting♂ и “классика” в виде двуручников и прочих кинжалов. Каждый вид оружия имеет требования к характеристикам, без соблюдения которых его вообще не получится использовать, а также скалирование урона и возможность прокачки за “души” и специальный ресурс.

Проблемы тут имеется две. Во-первых, тяжёлое медленное оружие (оно тут делится в том числе и по скорости атаки) реализовано хуже лёгкого – банально потому, что в игре добрая половина врагов достаточно быстрые для того, чтобы успевать наносить вам урон раньше, чем вы успеете провести атаку (да, в игре можно отменять анимацию атаки рывком или парированием, но в данном случае это не избавит от проблемы). Во-вторых, хоть по игре и раскидано порядка 30 видов оружия, здесь нет такого, что одно оружие прямо в разы лучше другого, да, скалирование важно, но никто не мешает просто качать стартовый топор и бегать всю игру с ним. Возможно, такой баланс оружия и придётся кому-то по вкусу, но мне после тех же DS он виделся странноватым – ты лезешь в самую тёмную дыру только для того, чтобы получить лишь чуть больше урона и иной внешний вид своей “палки-убивалки”.

С бронёй ситуация ещё забавнее – она в игре есть, но её как бы и нет. Вся броня идёт комплектами, в каждом из которых три части, что спрятаны в разных местах (но, как правило, в пределах одной локации). Вот только ни у одного отдельного элемента, ни у комплекта в целом нет характеристик – это просто скины, которые нужно ещё и собирать по частям. Можно было подумать, что это эдакий аналог “лорных костей” из Blasphemous, но нет, хоть броня и несёт части лора, у каждого предмета из одного комплекта одинаковое описание. Вот и получается, что подобные предметы в игре нужны лишь для того, чтобы менять внешний вид персонажа. В целом, это неплохо, но я не понимаю, что мешало добавить им большей геймплейной глубины.

Из серьёзных же минусов отмечу отсутствие быстрого перемещения между монолитами (местные костры), которое ничем не обосновано и только тратит время. Да, тут есть некие “корни”, выполняющие схожую функцию, но они отделены от монолитов и их в разы меньше. Особенно смешно то, что нормальное быстрое перемещение с помощью монолитов всё же открывается… после убийства финального босса, что выглядит не как помощь игроку в поиске пропущенных элементов, а как откровенное издевательство и напрасная трата времени по ходу прохождения. Другая серьёзная проблема – карта, она важна в любой метроидвании, но тут решили, что давать её сразу – роскошь, и если подобное было в том же Полом, где было отлично реализовано посредством поиска картографа, покупки карт и отдыха на скамейках, обновляющих эти самые карты, то в Grime для открытия карты каждой локации нужно активировать на ней особый маяк. Проблема только в том, что он, как правило, находится в самой заднице локации, и когда вы откроете карту то она уже будет не особо-то и нужна и лишь будет мешать ориентироваться по памяти.

Аудиовизуал

Использование 2,5D с глубиной фонов и трёхмерными противниками выделяет игру на фоне других метроидваний, и если в некоторых локациях, вроде стартовых, это выглядит так себе (пещеры не особо привлекательны), то дальше нашему взору открываются более приятные виды пустыни, садов, замка, мастерской по преображению. Есть, конечно, однообразные локации, но их немного, да и проходятся они быстро. Дизайн врагов, протагониста и оружия выполнен шикарно и имеет свой запоминающийся стиль.

По части звука всё хорошо – музыкальные темы в боях с боссами сделаны на отлично, приятный эмбиент на фоне во время исследования также радует слух. У некоторых персонажей имеется подобие озвучки на выдуманном языке, а в бою все атаки и действия имеют свои отличительные звуки, что помогает проще ориентироваться в ситуации.

Кратко

Плюсы:

+ Запоминающийся дизайн локаций, персонажей и оружия, выполненный в 2,5D

+ Приятный платформинг без лишней духоты но с адекватной сложностью

+ Сбалансированная боевая система, основанная на парировании и поглощении

+ Враги и боссы с уникальным поведением и хорошо поставленными боями

+ Весьма богатый набор способностей, получаемых с врагов

+ Оружие меняющее форму при использовании

+ Интересный бестиарий со множеством статей

Минусы:

– Большое количество багов

– Странная система брони

– Отсутствие нормального быстрого перемещения вплоть до самого финала

– Посредственная и неудобная реализация открытия карты

– Неуместные элементы соулс-лайков

– Пара локаций, дизайн которых сделан по принципу Ctrl+C/Ctrl+V

Итог

Неплохая метроидвания о разрушителе миров с приятным визуалом и геймплеем, страдающая от багов и странных геймдизайнерских решений, но всё ещё способная порадовать поклонников жанра. Рекомендовать всем не буду, это всё же не Ори или Hollow Knight, но если любите платформеры и метроидвании (соулс-лайк тут по большей части в сюжете, геймплейно он в зачаточном состоянии), то попробовать стоит, тем более, с учётом того, что сейчас далеко не в каждой метроидвании и окружение, и персонажей делают с использованием трёхмерной графики, а не простой (или сложной) рисовки.

К слову, Grime продаётся в Стиме за 465 рублей. Есть также набор за 1002 рубля с Vigil: The longest night, ещё одной двухмерной метроидванией, сильно вдохновлённой Бладборном.

Спасибо за внимание, помимо DTF меня можно найти в Стиме, где проходит моя основная активность, я регулярно пишу обзоры, пощу иллюстрации, скриншоты и всё в таком духе, так что если интересно – заглядывайте.

DarkPrince9507

#grime #обзор #метроидвания

 

Источник

Читайте также