Beurd tir to mad renaigse! Есть игры, которые отчаянно стараются походить на старших братьев, особенно это касается такого благородного жанра, как ролевые. Spiders предпринимают уже четвертую попытку произвести на свет Большую Игру Мечты, чтоб и сюжет был лихо закручен, и мир проработан до мельчайших деталей, и персонажи со своими историями и колоритом, ну вы знаете. Так вот, еще Spiders мастера делать очень завлекательные трейлеры, прям смотришь и пускаешь слюни, блин, да тут же у нас новая Gothic с фракциями, Dragon Age с компаньонами и The Witcher с открытым миром. А потом выходит игра, и… а знаете, не буду я заниматься всяким сравнительными анализами и прочей пошлостью, на горизонте уже маячит берег Тир-Фради, ахой!
Greedfall может похвастаться богатым проработанным сеттингом, за который действительно не стыдно. Внешне все эти шляпы с перьями, треуголки, инквизиция, колонизация нового света напоминают век так шестнадцатый. Жили, значит, на континенте люди разных фракций и верований, и наиболее влиятельными среди них было торговое содружество, потому что деньги и дипломатия решают. Телема и Мостовой альянс — две стороны одной медали. Телема — это все то, что ассоциируется с католицизмом и Европой в целом, широкополые шляпы, строгая теократия и наставления на путь истинный. С другой стороны Мостовой альянс — условно арабские ученые, восточная культура и упор на точные науки и прагматизм. Очевидно, две столь разные культуры просто не могут не враждовать, а если есть спрос на боевые действия, то обязательно будет и предложение в виде наемников под общей гильдией Монетная стража, со своим кодексом чести, но раздираемая сомнительным контингентом, а чтобы весь этот бомонд мог перемещаться морскими путями, существуют навты, татуированные мореплаватели, строго охраняющие свои секреты ориентирования в водном пространстве и с особым отношением к традициям. Например, дети, рожденные на корабле, навсегда примыкают к навтам, ну и тому подобное. И вся эта братия отправилась покорять новый свет в лице острова Тир-Фради, вот только коренные жители не шибко рады новоявленным гостям. Но делать нечего, континент, и в особенности наше родное Торговое содружество постиг малихор, болезнь, что гарантированно убивает заразившегося, предварительно покрыв того ужасными струпьями и черной кровью. Надежда лишь на местных «он ол менави», «донейгадов» и прочих шаманов.
Игра всеми силами старается подчеркнуть дух первооткрывателя, большого приключения на новой, неизведанной земле, со своей уникальной фауной и народом. Особенно на контрасте с увядающем в смоге и бандитизме континентом. Со старого света, города Серена, начинается наше приключение. Приятно сразу ощущать себя героем дворянских кровей, потому что никаких больше историй про сожженную родную хату и убитых предков. Мы будущий эмиссар торгового содружества на острове, ну то есть дипломат, кузен или кузина опять же будущего наместника новой Серены Константина. Взбалмошный и легкий на подъем, Константин угнетаем своим отцом, и возможность построить и поднять целый город на острове и вообще такое важное путешествие кружит ему голову, тем не менее, с нашим главным героем он очень дружен. И кстати о протагонисте. Мы вольны выбрать внешность и пол нашего персонажа, но Де Сарде (так зовут нашего героя) во многом личность самостоятельная и даже сформировавшаяся, мы можем лишь в какой-то мере направлять отыгрыш эмиссара в желаемом направлении, и то далеко не всегда и во многом опираясь на наши характеристики. Сценаристы напирают на то, что выбор играет ключевую роль в сюжете, и в какой-то степени это правда. Например, в одном из самых первых второстепенных квестов мы выясняем истинную подноготную торговца лекарствами, и вольны либо сдать его Мостового альянсу (личные терки с местным послом), либо просто заставить этого алхимика закрыть лавку, но понимаете, я не могу, например, оставить его дальше продавать свое лекарство, даром что при своем положении вполне мог взять его под защиту. То есть выбор сугубо локальный, и это доставляет некоторый дискомфорт. Но к квестам мы еще вернемся, давайте взглянем на общий концепт сюжета.Остров Тир-Фради встречает нас тем, что… не так уж и не обитаем. Предыдущая наместница леди Моранж уже успела отстроить Новую Серену, заключить некоторые соглашения и твердо занять территорию, Константин приходит на все готовое. А на наши плечи обрушивается вся тяжесть посла доброй воли, эмиссара, и в особенности это касается местных жителей островитян. Сценаристы подошли к их проработке с особым тщанием и ответственностью, пригласили лингвиста, который создал им настоящий язык. Пестрые костюмы, древесные корни и рога, окраска лиц — племена получились очень броскими и контрастирующими на фоне традиционных и привычных нам арабских и европейских стилей. Конфликт между традициями и культурой этого народа с новыми поселенцами — основной лейтмотив повествования после поиска лекарства. Сюжет выстраивает параллельные ветки событий, наш герой или героиня решает проблемы устроившихся на западе и востоке городов Телемы и Мостового Альянса, параллельно углубляется в секреты острова и его историю, что сопровождается расследованиями и боями. Если подходить к разбору GreedFall с жанровым мерилом, то это ролевая игра в полуоткрытом мире, где локации строятся из кишкообразных участках, этим игра, конечно, напоминает творения Bioware (да, сравнения). Города в такой ситуации напоминают лабиринты узких улочек, а леса и прерии — это те же лабиринты, только намного более широкие. Ролевая система базируется на свободной прокачке любых умений и навыков, на старте вы определяетесь с классовым направлением, коих три, но это дает лишь базовый прием и стартовые навыки, а распределять очки можно как угодно, сотворив из своего протеже хоть боевого мага с огромным мечом, хоть стрелка из ружей, да как угодно.
Spiders, на мой взгляд, решили проблему с неотзывчивой боевой системой из своих игр, теперь каждый удар сопровождается активной камерой и спецэффектами, мы можем приклеиться к врагу, сосредоточив на нем свое махание чем-то острым и тяжелым, либо контролироваться несколько противников размашистыми взмахами, в нашем распоряжении как оружие ближнего боя, так и огнестрел, активирующийся отдельным навыком, и магия в лице кольца с магическими фаерболами. Динамичный экшен строится на атаках, парированиях и всяких хитростях вроде установки ловушек, закидывания бомбами и довольно немногочисленных заклинаниях вроде парализации. Хорошо чувствуется разница в подходе к людям и разному зверью с чудными названиями, приходится изучать их манеру поведения на поле боя и пенять на собственную ловкость и подготовленность напарников, которые, если не забрасывать их экипировку, будут очень даже ценными кадрами в бою, отвлекая на себя удар и толково используя собственные способности. Хорошо удались бои с боссами-хранителями, это настоящая ода напряжению, особенно на высоком уровне сложности. А еще боя можно вообще избежать, в игре присутствует довольно простенькая, но работающая система скрытности.
Помимо развития боевых навыков и определяющих их характеристик, немалую роль играет окно талантов, отвечающее за все остальные способы влияния на мир. Скажем, харизма позволит использовать влияние в диалогах, интуиция открывает в них же новые ветки, а также есть ремесло с крафтом и тому подобные штуки. Важно, что они влияют на ваше исследование мира, без взлома замков сундуки останутся запертыми, без энергичности не перепрыгнуть проем и не забраться на высокий уступ, интуиция позволяет пролезть в узкий проем, наукой можно разнести стену. Это помогает и в квестах, создавая так называемую нелинейность прохождения. Квесты, краеугольный камень RPG, очень неоднозначная вещь в игре. Дополнительные задания могут похвастаться хорошим сюжетом, в основном расследовательской типа, у них есть толково прописанные истории с не глупыми в основном твистами, и, что интересно, это обычно длинные цепочки заданий, где продолжение одного квеста прямо или косвенно связано с предыдущим в общей большой второстепенной сюжетной ветке, например, когда мы ищем информацию о пропавших островитянах, это ведет к целой подпольной организации с опытами, и даже ее уничтожение далеко не конец, будет и суд, и поиск улик против высокопоставленного антагониста. Особенно хорошими цепочками квестов славятся наши спутники, у каждого будет своя история в мире игры, скаже, капитан стражи Курт начнет беспокоиться о подающем надежды рекруте, и эта история выльется в таких же локальных масштабов развязку с тайной организацией. Сами по себе спутники — это тоже реверанс большим ролевкам c проработанными компаньонами. Они комментируют прохождение, встревают в диалоги и имеют свое мнение и отношение к вам, все это может перерасти в маленький роман (или секс по дружбе). Каждый наш товарищ относится к одной из фракций, и, соответственно, имея отношение с квестами из этой области, лучше с собой брать кого-то из своих, так наш сопартиец будет чаще встревать со своими комментариями, можно использовать его влияние для убеждения или просто услышать интересную информацию.
Обратная сторона квестов — скудный геймплей. Обычно это либо придти и просто поговорить, либо кому-то навалять. Все ключевые точки заботливо подсвечены, при желании, а скорей нежелании, можно вообще отключить мозг и бежать по чекпоинтам, вы точно не упретесь в тупик. Какая-то загадка есть только в момент открытия врат к секретам островитян, где из видения нужно вычленить ключевые слова, и то это, как бы, не уровень. Примитивность процесса создает и казус с системой репутации. Мостовые и Телемские продолжают враждовать, островитяне вообще всех ненавидят, и теоретически работа с одними должна приводить к каким-то конфликтным ситуациям у других, на деле каждый квест или цепочка квестов держатся обособленно, ни с кем не пересекается, и, что самое грустное, почти не несет последствий, отчего какое-нибудь кажущееся очень важным событие в лучшем случае будет мимолетом упомянуто, и то по большим праздникам. Это, как мне кажется, основная проблема неразрешенного конфликта острова. Та самая война, ее как будто нет, всего раз мы попадаем на масштабное побоище, и то опоздав и посмотрев безусловно красиво поставленные ролики с окончанием событий. То есть ощущение, что скоро разногласие достигнет пика, оно есть, а разрешения нет, основной сюжет поведет совсем в другое русло, так и оставив остров в их неразрешенных конфликтах.
Чтобы вы не думали, что я тут инсинуациями занимаюсь, плюсы тоже очень даже есть, например, фанатов шмотизма порадует огромное количество оных в игре, а улучшения сказываются на внешнем виде, гибкая система прокачки радует возможностью максимально точно подобрать билд под себя с возможностью в любой момент сбросить все навыки, а также хитрости в прокачке, например, можно носить с собой несколько предметов с уникальным повышением того или иного таланта и надевать по мере необходимости, экономя собственные очки. Иногда геймплей подбрасывает забавные мелочи, например, одеться в костюм организации и пробраться так на чужую территорию, или подчистую слизанные с ведьмака доски объявлений, или подпольная арена, а арены – это всегда плюс к итоговому баллу. Ну и в целом леса, например, получились явно лучших городов в плане поисков чего-нибудь интересного, можно наткнуться на какие-то уникальные объекты, да хоть мертвец с запиской о каком-нибудь кладе и ключе к нему — просто, но к атмосфере очков добавляет.
GreedFall получается игрой контрастов. Есть проработанный мир — нет деталей, есть интересные квесты — нет разнообразного геймплея, есть конфликт — нет катарсиса, а к работе первооткрывателя мы очень даже опоздали. Но если браться за GreedFall уже с этими знаниями, отбросив минусы как малосущественные, то можно с головой уйти в этот интересный мир и наслаждаться неплохим приключением.