Gothic: Как Избранному повзрослеть?

Готика — серия с довольно неприятной судьбой. Много прилагательных можно подобрать, которые ассоциируются со словосочетанием «намочить тряпку». И этой тряпкой от компании Piranha Bytes вытирали свои поверхности различные студии вплоть до ремейка от THQ Barcelona. Будем лишь молиться за проект Аданосу!

Плюс, неизвестно что выпустят сами разработчики, пообещавшие летом на трансляции Кая Розенкраца представить в скором времени информацию. Обещали проект в мире Готики. Всё это, конечно, приятные новости, но фанаты уже перестали ждать чего-то…обнадеживающего. Мы, игроки, сейчас давно в положении ребенка или мужчины, который привык, что ему на новый год дарят мячик вместо велосипеда, или абонемент в спортзал вместо видеокарты. Плюс…сами Пираньи превратились уже в другую студию. Кай Розенкрац однажды сказал в интервью, отвечая на вопрос «Почему разработчики закрылись от сообщества? Хотя раньше они славились открытостью»:

«Я, сказать по правде, тоже об этом очень жалею. Именно Piranha Bytes, которые очень многим обязаны своему Сообществу, должны были бы свято блюсти одну из основ своей успешной деятельности – тесную связь с игроками, а не оставлять все на волю случая (типа «сейчас все заняты, и заниматься вами просто некому»). Piranha Bytes творит, на самом деле, чудеса. Парни производят высококачественные игры с минимальным бюджетом, который даже сравнить невозможно с бюджетом их конкурентов. А претензии игроков и требования различных платформ все повышаются, и это означает, что весь процесс разработки должен быть максимально оптимизирован, и от разработчиков требуется все больше профессионализма. Но если при этом работа с Сообществом не является «краеугольным камнем» в стратегии маркетинга, то она быстро сходит «на нет» в будничной рутине».

И он прав. Ранее они практически олицетворяли нынешних Larian Studios и вдохновляли CD Projekt Red. Как бы они не были изувечены своими издателями (хотя во всех бедах их винить не будем), они все равно боролись за «свою» игру. И сделали её. Возвращаться раз за разом в эту богом забытую долину, проходить один и тот же путь за новые сообщества, выдумывая в голове причины и следствия, свою историю внутри истории. В этом ведь и суть Role-Playing-Game. Томный маг, что сутками за алхимическим столом? Жадный наемник, что вымогает деньги у крестьян, вдов и торговцев, за каждое мелкое поручение и считает гроши, попивая эль в таверне? Благородный паладин, что тернистыми и категоричными путями пробивает себе дорогу? Или просто гражданин, что приходит вечером в порт, наслаждаясь волнами и музыкой?

Готика – игра детства и была способна удовлетворить потребности во всем. Так что после появившейся информации, я, как фанат, хотел бы вспомнить, что выделяло «атмосферу» каждой части для меня. Как она росла, и мы росли вместе с ней?

Gothic: Как Избранному повзрослеть?

Добро пожаловать!

Иронично, что именно с этой фразы начинается наше путешествие. Первая глава именно так и называется. Это как получить достижение «Это Dark Souls» после первой смерти. Про недружелюбность мира сказано много слов, а если вы фанат, то на YouTube возможно уже все ролики посмотрели, может даже по несколько раз. Я хотел бы рассказать о другом. О взаимоотношениях политических и религиозных внутри барьера. У нас имеется три кардинально противоположных лагеря. Один с уклоном в политику (король и договор о руде), второй народный (все равны перед всеми) и третий религиозный (если отдаться нашему богу – можно обрести свободу). По сути, это три весьма реальных страты. Власть – народ – религия. Современное общество так уже не функционирует, а вот средневековое строилось именно на этих китах. Да, иногда власть происходила от бога, они менялись местами, но в целом от перемены мест слагаемых сумма не менялась, как и не менялись столпы. Народ оставался без изменений. Мастера из Пираний решили эти три единицы слегка абсорбировать, чтобы в рамках их недружелюбного мира игрок четко прослеживал аналогию и мотивацию, мог принять сторону и решать для себя, что ему ближе. Ведь по сути, при первом прохождении не будет стоять вопрос отыгрыша. Новички всегда отыгрывают новичков в этой игре. Старый лагерь или Новый…разница лишь в форме. И это отличное отражение средневековья. Когда простой народ так или иначе зависит от короля. Пусть здесь всё и выражено иначе – возможно без Старого Лагеря людей Ли бы вовсе не существовало. О причинах этого поговорим еще позднее.

Вот что живет самостоятельно в этом мире – так это религия. Вера в Готике – понятие, которое полностью разработчики не раскрыли. За это очень дотошные игроки плюются в серию, однако любителям «тихой гавани» нужна лишь «тихая гавань» без всяких сложностей. Это мудрый подход, который абсолютно не мешает игроку ориентироваться в пространстве. И, тем не менее, в игре присутствует Вера. Порой, она строится на надежде и возможности во всех своих бедах обвинить божество, а порой на диктатуре подчинения, как в случае с Белиаром. В Инноса…же верят лишь Маги Огня, как какие-либо священники католики. Впрочем, это информация не станет новой. Явно прослеживается у Пираний закос под средневековый строй европейского общества, когда женщин держат в узде (данное высказывание не носит злой умысел, а лишь подчеркивает факт о том, что разработчики довольно безалаберно относятся к женскому полу, пусть и стараются подчеркнуть реалии быта темных веков), а маги обдирают всех до нитки во имя церкви. В шестом классе школы (лично у меня средние века были тогда) вы со всем этим могли ознакомиться. За это Пираний можно похвалить. Есть еще одна разница – боги и их воплощения, как и магия, существует. В первой части верования даже слегка высмеиваются (в то время как в остальных они двигающая сила сюжета). Тут отсылка к тому, что в самом начале второй игры нам буквально спойлерят сюжет. Здесь же… Ксардас мечется от бога к богу, покрывая благим матом каждого из Троицы. Спящий используется как червячок для глупых рыбок Белиаром, а Иннос…а он как…в общем, вы поняли. Мифический неадекватный фанатик.

Уловки Дьявола хитры…Конечно же речь сейчас пойдет о Братстве Спящего. Мне кажется, это единственный лагерь, неспособный существовать самостоятельно, не опираясь на другие лагеря. У нас была торговля травой, вербовка людей, и, чисто теоретически, такое общество не может существовать в Хоринисе, вне барьера. Этот лагерь держится на вере в побег, а вернее, как уже отметил, его держат на прочной леске. И тут мы переходим к следующему.

Как сбежать? Свобода – как причина веры и объединения.

Суть и идеология каждого лагеря строиться лишь на этом вопросе. Старый лагерь, изначально, был крепостью короля, пока заключенные не забрали себе единственные высокие стены внутри барьеры, получив условия «All Exclusive». Заключенные получили привилегии, будто бы банда в каком-нибудь фильме, которая может через охранников передавать деньги взамен на заточки и вещества. Хотят ли они выбраться? Мне кажется, нет. Этот момент раскрывается во второй части, когда бывшие заключенные получили свободу и не знают, что делать с ней. Потому…Старому лагерю все равно. Гомез, подобно Пабло Эскобару, устроил себе «Ла Катедраль» и чувствует себя комфортно. У него есть женщины, подчиненные, еда, мечи и от него зависит сам король. Власти у него по ощущением, больше, чем у Инноса. Наверное, поэтому он и порезал всех магом, дабы окончательно поставить в угол всех, кто в авторитете сомневается.

Новый Лагерь. Вот эти ребята действительно живут, чтобы выбраться. Новый лагерь держаться на амбициях группы людей и одного человека. Маги Воды ищут способ выбраться, потому что они нужны миру, а здесь их мудрость ограничена и никому не нужна. Поэтому они наняли наемников, которыми главенствует Ли. Человек, переживший многое, но что самое главное предательство своего друга – короля Робара. У Ли не только денежная мотивация держаться за магов воды. Он не нарушит своё слово из желания мести, а потому будет своими крепкими руками делать всё, чтобы держать своих людей в узде и держаться соглашения с магами. В Новом лагере нет какой-нибудь дружбы, просто сильные объединились с сильными, потому что в других местах им не нашлось места. Люди здесь, как правило, со своими убеждениями не терпящие подчинения. Живут по правилу: «Я не лезу в твои дела, пока ты не лезешь в мои». Или можно вспомнить золотое правило нравственности. В отличие от монархического Старого лагеря, здесь у нас социалистический Новый. Про это так же говорит то, что награды делятся между всеми, кто вкладывался в успех дела. Что касается магов…Им просто нужна защита. Что делают наемники? Как делают? Не важно. Главное, чтобы способствовали росту руды. Для этого так же есть шахта.

Конфликта, как такого, между лагерями нет. Есть весьма бесшабашная торговля и напряженность, но лагеря далеки от войны. Что перевернет все вверх дном? Просчет. Недальновидность. Но, тем не мене, сложно обвинить в обвале шахты человека. Однако, Гомез у нас завоеватель и монарх, который считает, что все принадлежит ему. И про потери шахты посчитал весьма разумным захватить шахту Нового лагеря. Так делали английские государи (и не только) в 11-ом веке. Что-то профукали – отнимем у других. И плевать на принципы и соглашения. Следовательно, более сознательные люди, попытавшие противиться своей принадлежности к данному решению, были убиты. Воля монарха – закон. А потому и решение монарха – это решение всего народа.

Где в этой системе Братство?

В отдалении. Для всех Лагерей – Братство — лишь интересный торговый партнёр. Выгода чисто экономическая. Даже Диего в приветственной речи толком не знаем, что у них там делается и какой уклад жизни. Новый относится лояльнее, и торговля там происходит активнее. Кроме травы братство практически ничего не предлагает. Периодически им удается вербовать новичков. Но как игрока настраивают с самого начала игры, так выходит и в конце. Вера фанатиков из Болотного Лагеря – липа. В теории, догадывался об этом и Ксардас. У Белиара же вышло завербовать на свою сторону парочку недальновидных умов. Честно говоря, я плохо понимаю этот лагерь и, впрочем, известно, что большинство квестов и сюжета не добралось до игроков. Контент из-за коротких сроков был вырезан. Единственное, что известно, это то, что духовный наставник Братства увидел во сне своего «бога» и через это обрел путь, пообещав каждому спасение и освобождение.

Вывод.

К чему я напоминаю о том, что и так всем известно? Да потому что это чертовски круто для начала 2000! Уже на тот момент у игры имелся шаблон хорошего проекта

— Персонажи живут, они все сволочи, но по-своему. Они как люди в деревни под крылом крупного города. Гордые, но, зараза, чувствуешь, что с глубинки прибыли. Есть свое очарование в том, чтобы научиться отстаивать границы дозволенного, а уж тем более – есть мотивация навалять обидчикам. Как в те времена, когда в первом классе били тебя, а в девятом ты уже вырос достаточно, но, если кто поднимет хвост – оторвешь.

— Взаимоотношения в этом мире между лагерями не стоят на месте. На Готику вторую в этом плане могу посетовать, как и на третью (и не нужно отговорок про бюджет). Там, вроде как, война, но в итоге…Орки стоят, Повстанцы стоят. Все будут стоять, пока ты не двинешься с места. За всех приходится делать их работу. В первой есть симуляция жизни, действий и стремлений каждого персонажа. Гуляешь – наткнулся на труп солдата, через две головы получил развитие и «щелбан» от наемника. Суровые бароны подняли массовую истерию и перерезали всех. Ты в это время гуляешь по своим делам, а потому, для меня этот эффект выглядит, как что-то интересное в тот единственный момент, когда ты решил отвернуться. При этом…ведь по большому счету это даже не основной сюжет.

— Самостоятельность. Герой движим собственным желанием выбраться. Когда мы попадаем в садик, школу, универ, мы так или иначе хотим, чтобы к нам относились определенным образом. Желаем занять собственное место. Я не отбывал заключение в исправительной колонии, но думаю, относительно, там работают точно такие же правила. Есть стойкая необходимость достичь определенного авторитета, репутации.

И вот почему далее не развить эти идеи? Но это уже другая история!

*Та самая другая история*

Если возвращаться к разработке Готики – то надо упомянуть, что, будучи под JoWood, Пираньи задыхались на берегу производственного ада. Сжатые сроки, вырезанный контент, отмененные задумки и невозможность найти нужный вектор развития, отполировать костяк. И это только вторая часть. Её могли сделать другой. То могла быть Gothic Sequel. Или другая игра, если бы амбиции Piranha вновь не разбились об планы. Однако, вторая часть все равно вышла красивой, вкусной. Для многих она стала игрой детства и сформировала вкус, а преданное сообщество до сих пор творит моды на любой вкус и цвет. Иногда хорошие, иногда не очень. Но, постараемся быть объективными, её есть за что ругать.

В центре сюжета лежит наш избранный безымянный герой, который будучи героем Инноса идет убивать драконов. Хотя, не совсем так. Его отправляют. Мы теряем возможность быть собой, пропадает иллюзия выбранной цели. С первых секунд и до конца – нашими действиями управляет сценарий. Ведь по большому счету – сдалось ли главному герою все это? Я сомневаюсь. Поэтому у меня, порой, было желание просто сесть рядом со стариной Джеком и слушать, как поет порт Хориниса, звенят волны и представлять, как потрескивают поленья на маяке чуть выше. Благо, игра позволяет отдохнуть от супергеройского спасения мира и побыть простым человеком. Заняться ремеслом, очисткой карты. Готика начала обрабатывать иной сценарий мира. Покой. Возможность прийти к себе домой, выспаться, не бояться за свою жизнь. Здесь мы плавно переходим к главному, на что я обращаю внимание в этой игре.

Мирные зоны. Места, где нам нечего бояться. Здесь можно поесть, сохраниться, и не бояться появления готического Титана. А выход из этих зон воспринимается как путь на нелюбимую работу с низким заработком. За защиту платить не нужно! Бить никого не нужно! Если только тренировки ради. Теперь авторитет зарабатывается иначе. Через служение и постоянное обучение. Игра стала еще более приближена к западной Европе, где приветствовалась работа в цеху и в целом активность по жизни. Хороший человек – человек, которому находится чем заняться. А если шландаешься где попало и кроме кабаков ничего не видишь, то ты бородавка на пятке общества. Хочешь привилегий? Доспехи как у «него»? Но ты ведь ДАЖЕ не ГРАЖДАНИН! Сперва добейся, в общем.

Хоть плакаты вешай. Если сюжетно вторая часть проигрывает, то устройство мира не уступает. Оно просто иное. Хоть ты и стал шестеркой (можно заметить, что в первой части некоторые диалоги освободились к тому, что наш герой берет психологический вверх над собеседником или давит служебным положением, в то время как во второй части эта возможность крайне редкая, вспоминается лишь пару диалог со стражниками у ворот), которого только за смертью и посылай. Драконий снеппер в Хоринисе? Да без б! Черный тролль? Завезите пять! Все равно дуболомы. И мотивация в виде пятидесяти монет и прочего бреда – так себе. Однако все равно играть интересно, потому что:

— Во-первых, у нас есть бесподобная музыка Кая Розенкраца. Он душой и телом игроман. Вы знали, что он вообще метил в аниматоры и дизайнеры, да только у Пираний был голяк с композиторами, потому они попробовали использовать его для услады наших ушей. И не прогадали.

— Атмосфера – другая. Мир. Покой. Если не возвращаться в родную Долину до поры, до времени, то можно без боя пройти практически все квесты. Я до самой долины набрал 18 уровней, не вложив ни одного очка обучений (но я и проходил раз в сотый и хорошо знал, как сражаться). Следственно – если ты новичок, то на контрасте Хоринис покажется раем. Яркендар такой же беззаботный, хоть и наполнен дуновением предков. Долина? Осталась такой же. «Та самая атмосфера Готики» заключается, как некогда сказали здесь, на DTF, сразу во всех вещах, что я перечислил. Это целое уравнение. Искусство.

— Готика 2 превратились в игру, где герой пресмыкается и вечно пытается кому-то что-то доказать, а силы ему неведомые управляют им, как шахматной фигурой. Опять же, как и в любой серии – каждой последующей части необходимо развитие. И вторая справляется с главной мыслью, на мой взгляд Мы пешки в игре богов. До определенного времени мы не будем им нужны, но как петух клюнет в затылок, то от них уже не отвертишься. На фоне следующей части – мы получаем зачатки конфликта.

Конфликт, да-да.

Главная особенность третьей части – возможность сказать богам: «Да пошли вы все. Человек отправляется в свободное плавание. И орков мы так же забираем!». Третий этап взросления. В первой части – мы росли и познавали мир, как в детстве, проявляя свое любопытство и набивая шишки. Во второй части мы искали свое место и предназначение, как в молодости, определяясь с тем, кто мы есть и в каком виде хотим видеть себя «через 10 лет в нашей компании». И третий – пора, когда мы покидаем родителей и отправляемся в свободное плавание. Жить по своей воле, неся свою ответственность. И если уж заканчивать полу-шутку, то начинаем фрилансить в роли наемника.

Конфликт этот, на самом деле, зародился еще в первой части, и, постепенно, к Яркендару, разработчикам удалось определить божественное устройство. Будет небольшой экскурс в историю с официальных мануалов и игровых книженций. Голосом Ватраса, набравшись в легких пафоса, начинаем.

Некогда Иннос принес в мир жизнь, но, чтобы жизнь не терялась во мраке, он так же принес и свет. Но свет был таким ярким для новорожденной жизни, что пришлось ограничить его влияние в шар, названный солнцем. Но и от этого они, то ли слепли, то ли погибали. Тогда Иннос разделил себя и появился Белиар. Эта частица Инноса разогнала мрак точно так же, как Иннос ограничил влияние света. И породил Белиар Ночь. И началось привычно нам с вами течение небесных светил. Но творение Инноса, человек, оставалось подобно голему. Тогда Иннос отделил от себя Аданоса. И тот научил человека двигаться, изучать и думать. Иннос отправился на покой, удовлетворенный своей работой, а Аданос следил за тем, как творение брата растет и развивается. Такой уклад длился недолго, ибо Белиар покрылся завистью от того, что люди поклоняются его Инносу. Ночью человек спал, а следовательно, влияние Белиара было для него незримо. Тщетны были попытки Белиара добиться поклонения. Тогда породил он Смерть. Так начался первый этап противостояния братьев.

Эту историю можно прочитать в «Словах Богов: том 2». Другие части немного искажают данный момент, но не опровергают зарождение мира. Несмотря на конфликт, в первой части описывается, что три бога обеспечивают не только баланс, но и порядок. У каждого есть правила, нарушение которых карается.

Иннос дал людям слух, голос и божественную силу, называемой «Магия». Но не учел одного. Люди были разными. И между ними начался хаос. Тогда Иннос отобрал силу у зачинщиков хаоса и отдал её верным себе. Так появились первые Священники. Но люди, не имеющие божественного дара, ополчились на них и прогнали. Но недолго длился мир. И среди Священников начался разлад. Каждый захотел по-своему распоряжаться силами. И заговорили они с Аданосом и забыли истоки, и заговорили они с Белиаром, и вера в единого бога была утеряна навсегда, как и позабыли люди, кто породил их.

Зарождение мира напоминает греческую мифологию. Что касается Войны Богов – когда Иннос делил себе на части, он терял часть себя. Так и образовались своего рода титулы. Фанатичный свет Инноса, яростная тьма Белиара и Справедливый и Мудрый порядок Аданоса. Как можно понять – именно Аданосу досталась мудрость изначального целого бога. Применимо к теме взросление это можно рассмотреть следующим образом:

— Иннос наше сердце. Это необдуманные порывы, наш эгоизм, принципы и характер.

— Белиар наша тень. Все то, что мы в себе зажали, комплексы. Зависть, ревность, боязнь быть собой.

— Аданос наша рациональная часть. Способность останавливаться и рассуждать логически.

На протяжении нашей жизни мы так или иначе имеем у себя каждого из этих богов. Освобождение от них – означает принятия себя. И именно самая рациональная часть (в нее же входит инстинкт выживания) помогает подвести нас к этому, как и Аданос в конечном счете, невзирая на свою погибель, ведет главного героя третьей части к изгнанию богов. Родитель, готовый отпустить дитя. Такое нужно каждому из нас. Это не значит, что у мы избавляемся от проблем и комплексов. Это значит мы всецело отдаем себе отчет, что в нас присутствуют пороки и принимаем, что будем с ними жить. И, конечно же, как. Фаза, когда мы выбираем внутри игры сторону, помогает нам осознать себя. Какую жизнь мы хотим дальше?

С точки зрения геймплея – это отличный способ показать, что игрок больше не марионетка, а вполне способен бросать вызов чему-то более масштабному, чем пацаны во дворе. Вызов жизненным невзгодам. Безымянный оброс жизненным цинизмом и мотивируется в своих действиях желанию крутиться в этом мире и двигать его, пользоваться возможностями, которые ему дают. Такое должно было прийти после того, как он одолел аватара Белиара. Человек обрел силу и сохранил её после битвы. Наш герой, если так можно сказать, был одним из первых, кто бросил вызов богам в открытую. Был еще стратегический гений Ксардас, который и придумал весь этот ход от первой части к последней, обманывая богов и распоряжаясь собственной жизнью. Тут снова мне бы хотелось провести параллель, когда в Греции осознали, что способны обходиться без богов. Что это мы (люди) нужны им. Началось крушение храмов и алтарей, которые, к сожалению, до наших времен по большей части не дожили.

Так и выглядит взросление человека. Так можно смотреть на сценарий трилогии в целом. Закономерное возвышение роли человека по канону нашей тысячелетней истории.

Вот этот шляпный базар нам сейчас к чему?

Увы, для подтверждения моих домыслов не хватает многих деталей, а потому это просто ностальгический взгляд на развитие моей любимой игры. Уверен, Пираньи бы с радостью реализовали что-то еще, чтобы у меня был повод и это приплести к данным соображениям. В то время как имеющееся книги и лорные добавки в истории имеют как недоработки, так и противоречия (причем не только моим словам, но и своим собственным). А потому тяжело рассматривать целостность мира отталкиваясь от игры. Может у самих книг были разные авторы и это вовсе не истинна в последней инстанции. Может все, как, допустим, во вселенной TES, просто без указания авторов. Куча домыслов и трактатов, которые не подлежат к числу официальных источников. Кто знает?

Так же вы могли заметить, что я о третьей части почти не говорил. Геймлей там оставляет желать лучшего, ведь мир, на мой взгляд, лучшая составляющая третьей части. Никуда не делась и атмосфера. Они не сильно выросли, они сохранили уровень. Потому в очередной раз выделять отдельно эти моменты смысла не вижу. Система репутации лишь обрела, как мне кажется, более прозрачные и цифровые значения. Вспомните, как мы выбивали голоса у наемников для вступления? А теперь просто наложите на это слова «Репутация у наемников +5» и все станет на месте. Прогресс игрока в обществе теперь можно отслеживать. Третья стала, вероятно, идеальной второй частью, но не тут-то было. Piranha Bytes, или JoWood, придумали себе гонку за сан лучшей RPG и решили выбрать в соперники вселенную TES. И проиграли.

Почему нет четвертой и прочего? Это, господа, уже не канон и рассматривать всерьез это никто не будет. Хотя и там есть интересные детали. Которые, к моему сожалению, добавят больше вопросов.

Как это относиться к ремейку? Никак. Ремейк уже, мне кажется, показал, что будет другим и понесет за собой новые идеи. Единственное мне хочется, чтобы по качеству испытываемых ощущений и эмоций он не ушел далеко от Resident Evil 2. Да, бюджеты разные, но я же именно про знакомые ощущения. А это значит следующее:

— Я с трудом убежал от гоблинов с единицей жизней и вот, увидел, костер. Рядом персонаж хрумкает мясо. Почему бы к нему не присоединиться?

«Что? У тебя даже золота нет, сосунок!».

— Мне надоели квесты. Дайте-ка я сяду у маяка, включу музыку на полную громкость и схожу за чаем. Почитаю под неё, напишу что-то на DTF.

— Выбирать близкое по духу сообщество, но так, чтобы мне захотелось перепройти и за другую. Подметать полы в кельях монастырей, избавить наемников и вымогать деньги у горожан.

— Убегать от ста орков, будучи под снеппер-травой, понимая, что бежать еще далеко, а осталось две секунды до конца действия, а еще этот чертов персонаж не запрыгивает на уступ.

Вся неловкость Готики, если она и была, строилась не на том, что тебе хочется критиковать управление, или самого себя. Она, лично у меня, строиться на случаях. Кубиках, если можно так сказать, или судьбе. Мелкий гоблин, которого я мог убивать сто раз, на сто первый был способен бегать кругами настолько долго, что я терял терпение и сам совершал ошибки. Вот подобных ощущений хочется. Эта серия для меня – шахматы.

И такое же пожелание у меня к Готике 5, перезапуску или что там планируют ребята из Piranha Bytes. Я был доволен Elex, потому что эта игра была про изучение самостоятельного мира, способного удивить.

Чего не хочется видеть в Ремейке?

Болтающего, несмолкающего ни на минуту героя нытика. Ведь в чем суть нашего героя? У него нет имени, а его мысли – это наши мысли. Реакция на встречу с драконьим снеппером должна происходит в голове у игрока, а не по сюжету или скрипту. Ибо все люди разные и среагируют по-разному, в зависимости от своего характера и настроения. Сегодня я испугаюсь, а завтра крикну после тяжелого дня: «Подходи по одному, всех убью – один останусь». Не надо говорить без умолку, это просто безвкусно. Это просто…Как минимум, это способно убить у проекта реиграбельность.

Ну и напоследок…хороших моментов и обнадеживающий арт. У меня он вызывает воодушевление. Спасибо за прочтение!

 

Источник

Читайте также