Горький привкус. Обзор Where The Water Tastes Like Wine

Горький привкус. Обзор Where The Water Tastes Like Wine

Америка 30х годов – неисчерпаемый источник вдохновения для различных историй. Одних только фильмов про гангстеров и мафию было снято десятки за историю Голливуда. Но мафиози – далеко не единственная тема, в рамках которой можно рассказать о тех временах. Простой американский народ тогда активно плодил байки и небылицы всевозможного рода, которые передавались между собой из уст в уста. И этому процессу разработчики из Dim Bulb Games посвятили целую игру под названием Where The Water Tastes Like Wine, сочетающей в себе элементы симулятора ходьбы и текстового квеста. Общая сюжетная направленность игры, стильный арт и атмосфера, сочетающая мистическую подоплеку с приземленной бытовухой в духе старого сериала Карнавал (Carnivale) от HBO, меня подкупили настолько сильно, что захотелось пройти игру от начала и до конца. Но желание это, к огромному сожалению, обернулось большим разочарованием.

Начинается игра довольно интригующе. Мы играем за безымянного мужчину, который волей судьбы забрел в таинственный домик, где несколько странных человекообразных существ с головами животных играли за столом в покер. Герой, недолго думая, присоединился к партии и даже дошел до конца, однако, в последнем раунде проиграл всё мужчине с головой волка. И теперь на нем висит карточный долг, а денег в кармане – ни гроша. Но кредитор не стал убивать и закапывать главного героя во дворе аки заправский мафиози, а предложил ему отработать долг необычным образом – собирая различные истории и байки по всей Америке. Напоследок содрав с героя всю кожу, оставив в виде скелета с котомкой за плечом. Видимо, для удобства путешествия.

И вот, в таком странном виде, мы и путешествуем по Америке во всех возможных направлениях. Игра в буквальном смысле оправдывает жанр «симулятора ходьбы», позволяя протоптать на своих двоих из одного конца континента в другой. Мы путешествуем по трехмерной карте Соединенных Штатов, попутно посещая отдельные точки, где выслушиваем различные истории. Каждая история оседает у нас в памяти, где сортируется по одной из категорий, представленных в виде старших Аркан из колоды Таро. У всех историй есть своя тема и настроение, что имеет важное значение, когда мы будем делиться ими в пути со Странниками – такими же, как главный герой людьми, которые колесят туда-сюда по Америке в эти бурные и непростые времена. Из их историй жизни герой игры должен вычленить детали некой общей истории, которая интересует загадочного кредитора главного героя. При этом, рассказывая кому-то уже собранные вами истории, вы потом можете внезапно обнаружить, что те успели обрасти определенными, кхех, деталями. Зачастую крайне нереалистичными, но прибавляющими историям перчинки, так сказать, что повышает их ценность в глазах Странников при пересказе.

Казалось бы, как на такой замечательной основе может выйти посредственная в своем исполнении игра? Проблема, собственно в том, что все перечисленные особенности выглядят интересными лишь на словах. На деле же основной геймплей получился скучным и монотонным. Хотя, казалось бы, как может быть скучной игра, основанная на сборе столь разнообразных историй? Но в этом месте, пожалуй, сосредоточен главный, фатальный для игры недостаток. Все истории, которые вы собираете в пути, зачастую попросту либо не цепляют содержанием, либо непонятны. И, что самое главное, этому способствует тот факт, что все они изложены тезисно. То есть авторы игры предполагают, что вы либо хотя бы в общих чертах слышали что-то подобное раньше, либо уже сразу понимаете, о чем речь. Никаких полных версий историй, полноценных рассказов, только немногословные описания в текстовых вставках по ходу игры, где, к слову, можно периодически совершать выбор, который, впрочем, мало на что не влияет. Уже рассказанные истории даже нельзя заново просмотреть в какой-нибудь внутриигровой энциклопедии! Да, в игре про истории не оказалось такой очевидной вещи…

И это на корню убивает удовольствие от их сбора, поскольку, собрав уже несколько десятков, начинаешь банально забывать большую часть деталей той или иной истории. Для людей, не разбирающихся в американской культуре и истории в игре нет никаких подсказок и возможности понять к чему сделана та или иная отсылка и на какую реальную легенду или байку намекает очередная история. Герой, ведь, по сути, не конкретная личность, а скорее собирательный образ обывателя тех лет, который распространяет истории среди других таких же обывателей. Но из-за того, что игроку бэкграунд игры может быть не понятен и незнаком, то почувствовать, так сказать, величие момента будет сложно.

Да и с предсказыванием историй Странникам тоже большая засада. Обычно каждого из них интересуют истории с определенным настроением или жанром: страшные, оптимистичные, веселые, захватывающие и так далее. Каждый раз главный герой встречается со Странниками, условно, ночью, за время которой он должен рассказать им новые интересующие их байки. Если они им понравятся, то взамен они будут делиться с вами уже деталями истории своей жизни. Проблема в том, что все истории отсортированы скорее по сюжету и теме, а не настроению. И угадать наверняка что понравится тому или иному Страннику на практике оказывается сложно. У игры и игрока может часто расходится логика в понимании настроения тех или иных историй. Например, принимая решение какую историю рассказать, вы думаете, что она в целом, скорее страшная, а Странник после вашего пересказа почему-то говорит, что она грустная. «Как, почему?»: витают в голове вопросы. Игра не дает игромеханических подсказок, позволяющих понять, что именно стоит рассказать тому или иному Страннику. И это превращает выбор историй из осмысленной стратегии в угадайку.

Кроме вышеперечисленного, у игры есть второй серьезный изъян, уменьшающий желание продолжать с ней знакомство. И он относится к симулятору ходьбы. В игре банально скучно ходить! Трехмерная карта очень схематичная: вся Америка представлена в виде нагромождения дорог, по которым ездят коробочки-автомобили, квадратных низкополигональных холмов и кучек прямоугольных фигурок, представляющих собой местные крупные города, вроде Нью-Йорка, Чикаго или Сиэтла. И там не на что смотреть, нечем любоваться. Собственно, арт, который иллюстрирует истории – единственное красивое, что есть во всей игре. Перемещение по игровой карте проходит крайне медленно. Ускориться можно лишь за счет мини-игры, где мы должны в такт насвистывать мелодию, либо за счет попутных машин, «проголосовав» на дороге. Только вот высаживают они героя в совершенно случайных местах по пути своего следования, определить которые заранее невозможно. Ещё в городах есть поезда, курсирующие между другими ближайшими городами – единственный «официальный» fast travel в игре.

Также присутствует система денег, еды и здоровья. Деньги нужны для покупки еды в магазинах и возможности воспользоваться поездами. Больше ни для чего они не нужны. В целом, само наличие этих параметров в игре про истории кажется лишним. Они не добавляют геймплею ничего интересного, искусственно замедляя процесс. Вообще, будь игра полноценным текстовым квестом, без «пешеходных» ставок, она бы только выиграла. И хоть у неё очень бодрый саундтрек, состоящий из аутентичных для своего времени кантри, фолка и джаза, одной музыки мало, для того чтобы мотивировать исходить Америку вдоль и поперек. Но больше всего обидно за истории. Если бы разработчики предоставили возможность ознакомится с их первоисточниками в игре, это прибавило бы им необходимого для восприятия понимания. Лично я лишь пару раз за всю игру ухмыльнулся, когда, например, рассмотрел в одной из историй иллюзию на Поля Баньяма или Дьявола из Джерси. Но большая часть таких отсылок, скорей всего, пройдет мимо внимания.

Для игры про истории, большая часть которых никак эмоционально не трогает – это провал. У игры не самый плохой рейтинг и в целом хорошие отзывы, но по факту она совершенно не цепляет. Может она просто сделана для какой-то другой аудитории? В любом случае, я к ней, похоже, не отношусь.

#обзор

 

Источник

Читайте также