В школе я собирал фантики турбо. Этот набор разноцветных картинок, купленных, выигранных и выменянных представлял для меня существенную ценность, настолько, что хранился в жестяной коробке под замком. До полного набора не хватало двух или трех штук из 180 вроде. В школе было еще два человека, с почти полным набором и мы точно знали, колоды друг друга, недостающие для оппонентов фанты всегда оставались лежать в коробке, чтобы не быть проигранными в «бочке». Предложи мне тогда, кто-нибудь променять их на такую же стопку вечнозеленых — да ни в жисть. Сейчас я предпочитаю коллекционировать банкноты…
Тогда значение коллекционирования мало меня волновало, да и не особо задумывался является ли это увлечение, собственно, коллекционированием — просто было интересно собрать весь набор, раскладывать картинки по годам, моделям, мощности двигателя и рассматривать модели машин. Коллекции стары как мир, а сами механики сбора предметов появились в играх с тех пор, как сами игры появились на свет. Любое коллекционирование — это собирательства, а собирательство является неотъемлемой чертой человека, начиная с тех времён, когда у него появилась сама возможность что-то собирать. И если поначалу люди собирали какие-то утилитарные вещи, вроде ритуально важных предметов для обрядов, то поднимаясь выше по пирамиде Маслоу коллекционирование однородных объектов, объединённых по каким-то признакам, стало чем-то вроде досуга. Психологическая сторона коллекционирования настолько сильна, что психологи сравнивают её с азартными играми и страстью, так глубоко это увлечение может зацепить.
Откуда ноги
Появлению коллекционных предметов игры обязаны платформерам, где собирание монет, колец и бананов лежит в core gameplay и является основой продвижения по сюжету и развития персонажа. Со временем коллекционные механики стали разнообразнее и добрались до многих других жанров, от ролевых игр до отдельного жанра (ККИ), и стали кор механиками, в которых следы коллекционирования сперва и не увидишь.
Собираемые предметы или collectibles настолько прочно прижились в играх, что игроки уже не представляют игры без этой механики, а если что-то нравится игрокам, то разработчики это обязательно добавят, даже если это плохо сказывается на других аспектах игры. Но, в большинстве случаев, это хороший способ добавить в игру необязательные активности или дать игрокам проверить свои навыки, а заодно и ачивку получить. А еще собираемые предметы неплохо увеличивают реиграбельность, за счет эффекта «следующего хода», когда каждый новый полученный предмет, увеличивает желание собрать всю коллекцию, для чего надо внимательно проходить уровень. Особо увлеченным коллекционерам не лень будет пройти уровень второй, а то и всю игру, чтобы выбить платину.
Особенно хорошо механика собираемых предметов работает, когда есть разделение персонажей по классам или способностям. Некоторые игры, например Fallout 76 или TESO, могут злоупотреблять тем, что определенные ачивки могут получить только персонажи с определенными перками, или уровнем характеристик. Я не спец по WoW (поправьте если что в комментариях), но знакомый рассказывал, что получить некоторые ачивки можно только на одном типе кораблей с определенными модулями, и получить его очень и очень непросто.
Но есть и грубые примеры — когда для прохода на следующий уровень, надо собрать определённое количество коллекционных предметоd, как это сделано, например в играх серии Super Mario или Odyssey, где нужно было собирать звезды и луны. Игроки очень не любят, когда их заставляют что-то делать, особенно зачищать уровни до последнего кирпича. Нинтендо в свое время сильно обожглась на этой механике, так что обычно этих предметов заведомо больше, чем надо для прохождения.
Все по Фрейду
Люди собирают коллекции, чтобы отвлечься от проблем окружающего мира, потому что как утверждал дедушка Фрейд — сбор и перебирание предметов это простое и понятное действие, которое приводит к видимому результату. Психология объясняет коллекционирование как совокупность зависимостей, например можно почитать тут (З.Фрейд. Введение в психоанализ), как защитную реакция организма, чтобы сбросить излишки энергии, преобразовав их в действия, будь то рисование, музыка, или сортировка предметов, то бишь коллекционирование. Я программист, а не психолог, но основы коллекционных механик поверхностно дают начинающим дизайнерам, выписывая в нагрузку еще парочку книг по психологии, как та, что была названа выше, и AI программерам тоже приходится в это все вникать, чтобы разговаривать на одном языке. Ага, каждый GD (Gage Designer) немножко психолог, а каждый AI программер, немножко GD.
Объясняется это тем, что у людей, которые любят игры, не обязательно компьютерные, сильнее проявляется тяга к коллекционированию. Психология так же утверждает, что коллекционированию проще поддаются люди, которым нужна демонстрация силы и желание побеждать, или доминировать.
В психологии компьютерных игр, оказывается есть и такое направление в психологии, выделяют четыре основных направления:
-
доминирование
-
необходимость социализации
-
боязнь незавершённости (эффект недостроя)
-
зависть
Доминирование
Доминирование находит проявление в желании обладать объектами коллекций: игрок «условно» обладает, видит и знает предметы своей коллекции и этот факт создаёт чувство контроля и власти, пусть даже над объектами «виртуальными». Доминирование обычно пересекается с необходимостью социализации, если есть возможность сравнить коллекций, и похвастать редкими или уникальными предметами, что ласкают взор, отсутствием в наборе соседа по парте. В играх подобный механизм бурно расцвел, когда у игроков появилась возможность выставлять свои коллекции на всеобщее обозрение, а достижение «выбил платину» ярко светится в профиле.
Базовый крючок любой коллекционной механики представляет собой очень простую модель.
Действие → Предмет → Коллекция → Награда
Основное правило получения коллекционного предмета — затраченное время растет с количеством предметов, а совершённые игровые действия должны мало влиять на шанс получения. Основным свойством предмета в коллекции является его ценность (редкость), и она определяется, как правило, количеством затраченного времени, необходимого для его получения. Практически в любой коллекции можно увидеть ранжирование предметов по редкости. Это не всегда, явно выделено через ранг предмета, а может быть выражено через процент наличия в других коллекциях. Вы можете возразить, что коллекции должны содержать предметы равнозначной редкости, но в большинстве случаев это не так (за исключением, пожалуй, сетовых предметов). Это объясняется тем, что для сбора сета высокоуровневых предметов надо затратить большое количество времени, которые игроки не могут себе позволить в основной массе, но если сбор сета начинаются с условно бесплатной низкоуровневой вещи, то сбор такой коллекции не кажется игрокам невыполнимой задачей. Просто надо помнить, что сложность сбора в обоих случаях будет одинакова, просто в случае с «дешевым» сетом, большая часть времени уйдет в последние предметы набора.
Социализация
Через коллекции многие находят способ социализироваться, если замена обычному общению на обмен предметов коллекций их устраивает. Они создают сообщества, группы в интернете и офлайне, где обмениваются накопленными сокровищами или просто приносят похвастаться. Собственно и меня так друзья зазвали попить кофе вечером, а через неделю я был гордым обладателем первой колоды.
В играх механика социализации также существует, пусть и в более упрощенной форме, когда можно обмениться, дарить, покупать или продавать предметы, делиться коллекциями со своими друзьями. Конечно, основным популяризатором социализации на западе, а может и в РФ является KKИ Magic The Gathering, где порой элемент социализации затмевает кор механику боев, а люди зачастую просто собираются, чтобы обмениваться картами, да «выгулять» свою колоду. Меня хватило на год таких «выставок», благо в Питере хватало и клубов и магазинов, чтобы прикупить новые наборы, но D&D с друзьями и грамотным DM в итоге победило
Эффект недостроя
По мнению знакомых GD незавершенность, является одним из важных факторов удержания в играх, особенно если прогресс заполнения коллекции больше половины. После того, как некоторое количество предметов начинает ассоциироваться с коллекцией, каждый новый предмет выглядит ценнее, по отношению к остальным. Таким образом, с каждым новым предметом, мы стремимся сделать нашу коллекцию еще больше. Но если коллекция ограничена, то желание — собрать их все, выходит в итоге на первый план! Чаще всего этот эффект проявляется на этапе «99 из 100», вынуждая игроков выполнять действия, которые бы они не выполнили на старте коллекции. Особо злостные разработчики, зная об этом эффекте, часто блокируют получение последних предметов за разными «wall»-ами, paywall, timewall, adwall, friendwall и т.д.
Paywall, timewall, adwall я думаю в пояснении не нуждаются, а вот friendwall стали довольно часто применять в мобильных играх, когда система повышает шанс недостающих предметов из вашей коллекции у друзей, это позволяет создать зависимость между игроками, если есть механизмы обмена элементами коллекций. Но по сути, все это сделано ради того, чтобы игроки постоянно дёргали друг друга, возвращая в игру, повышая retention и вовлеченность, а это и возможность продать очередной пак и показать рекламу, и похвастаться размером аудитории перед инвесторами. Мне все это абсолютно не нравится, всегда есть более органичные способы монетизации, и манипуляции такими вещами однозначно говорит о проф(не?)пригодности ГД.
Зависть
Обладание предметом — одно из основополагающих принципов коллекций, но когда предметом обладает другой, включается зависть. Как бы люди не отнекивались, зависть является самым частым мотивирующим чувством в играх, особенно в онлайн, особенно соревновательных. Мы можем сколь угодно утверждать, что не завистливы, но новый БМВ у соседа, или собранная платина в BG3 заставляет выполнить некоторые действия, чтобы добыть желанную вещь. ММО-шки довели потакание этому чувству до совершенства, возведя предметы экипировки в ранг коллекций, такие предметы всегда выделяются на персонажах и обычно выполняются на порядок качественнее окружения и обычных вещей. На этом чувстве, доступном любому человеку, steam построим одну из самых прибыльных экономик виртуальных предметов и ачивок. А еще есть национальные особенности, когда понты дороже денег: говорят, что ачивку за владение этим танком не дают, но зная отношение китайцев ко всему золотому, не был бы так уверен.
Типы коллекций по доступности
Коллекции в играх определяются по возможности их получения или функционалу создания. Базово выделяют пять функционалов создания и работы с коллекционированием в играх, и намного больше, но все остальные механики добычи и работы, будут комбинацией этих пяти. Мы с коллегами долго спорили к какому классу отнести уникальные вещи, которые создаются пользователями или возможно купить только за «условно» монеты, так что пусть пока относятся к аукционным.
-
Квестовые — предметы коллекции могут быть получены после выполенения некоторых игровых действий: бои, квесты, достижения, левелап и тому подобное
-
Дроповые — предмет можно получить с определенной вероятностью, после выполнения несложных игровых действий, например гринд или рейд.
-
Аукционные — обычно это дополнительная механика, призванная взять под управление и централизовать обмен вещами между игроками. Они и сами могут обычно договориться, но тогда разработчики теряют возможность влиять на экономику коллекционных предметов. В редких случаях, разработчики выставляют на аукционы редкие вещи, которые невозможно достать другим путем, это порицается игроками и сильно ломает игровую экономику.
-
Казино/Гача — предмет коллекции можно получить только из «чёрного ящика», предварительно вбросив в него условную монетку, ресурс или предмет. В любом случае механизм сводится к затратам реальных денег, каким бы способом они не попали в игру. Гача-механики обычно динамически управляют вероятностью выпадения предметов, как в казино, чтобы клиент ушел в трусах, но довольный.
-
Крафтовые — наверное один из самых распространённых видов создания коллекций, когда предмет создаётся по рецепту, набору правил или действий. Крафтовые сеты в том же TESO.
Достижения тоже коллекции
Коллекции медалей/ачивок/карточек, объединённых по признаку действий совершенных в игр, стали одним из способов дать возможность хвастаться, или в случае платины вызывать зависть и недоумение о потраченных 300х часах среди друзей. Механика достижений в играх сейчас намного сложнее, чем она предполагалась изначально, удручает что в стиме стала просачиваться тенденция, что определенные ачивки можно получить только при прохождение paywall. В случае с парадоксами, новые достижения являются часть платных dlc, и получить каким-то другим способом их невозможно. Где-то до 2020 года в соглашении разработчика в стиме был пункт, что все ачивки должны быть достижимы в любом из режимов игры, сейчас его там нет.
Экипировка тоже коллекции
Со временем экипировка в играх стала отдельным видом коллекций, если это можно так назвать. А игры сервисы превратили экипировку в функциональные коллекции, которые игровые дизайнеры проектируют с учетом вовлечения в игру, квестов и особенностей стиля игры. Добиваются через предметы изменения получаемого опыта, а некоторые игры и повторного прохождения после выпуска обновлений, но это уже совсем другая история…