God of War: Ragnarök — Give Me God of War

От любви до ненависти

God of War: Ragnarök — Give Me God of War

Дисклеймер: если вы ещё проходите, или проходили игру не на максимальной сложности, то данная статья для вас не актуальна, вам я могу резюмировать, что игра не шедевральна, но 8-ми из 10-ти стоит

С другими, такими же, вроде меня, запустившими Бога Войны на Боге Войны — давайте разбираться

Cюжетных спойлеров не будет, но я буду говорить о механиках, которые могут кому-то показаться спойлерными, кто-то может даже обложку за спойлер принять, сейчас уже ни в чём нельзя быть уверенным

Прежде всего, хочу отметить, что считаю себя довольно хардкорным игроком, получившим платины во всех DS, BB, ER, Sekiro, диологии Nioh, а также многочисленных соулслайках, вроде Lords of the Fallen и Code Vein

Все вышеперечисленные игры, несмотря на субъективную спорность, остаются геймплейно сбалансированными и выверенными, тогда как любая игра, содержащая в себе несколько уровней сложности, на мой взгляд, сломана изначально

Многие согласятся, что оптимальным уровнем сложности всегда был средний, легкий и тяжелый различаются, как правило, только цифрами урона в меньшую или большую сторону, соответственно

GoW на финальной сложности, запомнился мне умеренным испытанием, до сих пор не без дрожи вспоминаю место под мостом в начале игры, с кучей замерзших драугров, где Кратос встретил смерть несколько десятков раз, но… на этом всё

Смутно припоминаю лифт в Хельхейме, душные ядовитые лабиринты Нифльхейма, в остальном же игра не отложилась какими-то откровенно непроходимыми сегментами, я даже валькирий вспоминаю лишь в контексте абсурдности получения лучшей брони в игре, когда она тебе уже не нужна

Тогда как практически каждое рядовое столкновение в God of War: Ragnarök — это тяжелейшее испытание, в котором буквально вымучиваешь себе победу, но обо всём по порядку

Зачем вообще проходить игру на последней сложности?

Хороший вопрос без категоричного ответа, в моём случае причин несколько:

  • Я — ачивментхантер, мне доставляет удовольствие получать достижения в полюбившихся проектах, но без фанатизма — проходить каждую игру на 100% не является самоцелью

    Ачивка связанная с максимальной сложностью, как правило, присутствует в 90% игр и старт GoW на финальной сложности показался мне чем-то закономерным, каково же было моё удивление, когда оказалось, что трофея, связанного с уровнем сложности, в ней не было, а понизить сложность невозможно

    Сегодня, много лет и полученных платин спустя, передо мной давно нет цели в доказательстве чего-либо себе или другим, теперь это нечто вроде хобби, спортивного интереса и первое, что я делаю перед запуском новой игры — просматриваю список трофеев

    Если в нём присутствует, например, достижение на скоростное завершение, то с 99% вероятностью, закрывать в проекте платину я не стану, мне слишком дискомфортно куда-то спешить в игре, спешки мне хватает и в жизни

    Соответственно и выбирать последнюю сложность буду лишь при наличии соответствующего трофея, без коего, без какого-либо зазрения совести, пройду игру на среднем или лёгком уровне, в зависимости от симпатии к проекту

    Но, вопреки здравому смыслу, мне показалось естественным, после GoW, играть на сложности Бог Войны и в GoWR

  • Уровни сложности ниже высокого — это скучно

    В них, не играет существенной роли менеджмент ресурсов, экипировки и прокачки, фактически не имеет значение, какие перки брать, каким оружием бить, что крафтить

    Прохождение же игры на последней сложности, в каком-то смысле, синонимично с получением всех трофеев — появляется послевкусие потребления всего контента, но в двойном количестве

Что же изменилось в сиквеле?

Первое, бросающееся в глаза — сломанный уворот, возможно, в этом есть нарративный элемент, но призрак Спарты ощущается крайне неповоротливым, а для того, кто придумал двойное нажатие для кувырка, надеюсь, готовится отдельный котёл в Муспельхейме

Функционально я не вижу причины для разделения уворотов, особенно в ситуации, когда стрейф безапеляционно проигрывает кувырку, а приёмы после уворота, работают после кувырка и если кто-то знает, зачем нужен стрейф — подскажите мне в комментариях

К сожалению, я плохо помню механики GoW, возможно, проблемы берут начало в нём, а в сиквеле лишь бросились в глаза, но я не припомню, чтобы рядовые противники не стаггерились после парирования

  • Как парирование должно работать и (вроде) работало в GoW: прерывает врага после парирования удара
  • Как парирование работает в GoWR: прерывает врага после парирования удара и контратаки

Таким образом, Кратосу в обязательном порядке нужно контратаковать, чтобы прервать врага, но учитывая, что большинство оппонентов имеют в арсенале серии атак — в окно между ними иногда нереально вклиниться, а всего несколько пропущенных ударов во время парирования — летальны

Как альтернатива существует, разумеется, щит на впитывание урона, но если я прошёл парированиями первого Бога Войны, но не могу пройти сиквел, следовательно что-то в балансе изменили

Второе, фиксация камеры на цели — если коротко, то никогда не выбирайте никого в таргет-лок, мой вам совет

Противников мёдом не корми, дай учарджиться в противоположный конец экрана, сбросив таргет и дезориентировав игрока, к тому же, убрали возможность быстрого разворота, а по итогу, местная боевая система выглядит примерно так: берешь в таргет одного из группы врагов, он убегает за спину, сбрасывает таргет и заряжает атаку с красным кольцом, а если игрок попытается развернуться, то ему в спину прилетают атаки остальных врагов

Третье — это принуждение использовать Клинки Хаоса, да, в первой части подобное имело место быть, но было сюжетно обоснованно, в сиквеле же, встречаются противники которых нужно бить определенным оружием, чтобы снять некое подобие брони

Я прошёл всего GoW используя преимущественно Левиафан и на то было две объективные причины.

  • Топор был с самого начала игры
  • Он быстрее прокачивался

В сиквеле Клинки аналогично отстают на 1-2 уровня в улучшении, но меня вынуждают их использовать, когда я этого не хочу, а человеку редко нравится, когда его к чему-то принуждают, частичный осадок от этого повлиял на антипатию к головоломкам, но об этом чуть позже

Четвертое — намудрили с кольцами атак

  • Если нет 100% безопасной возможности парировать жёлтые кольца, приходится их бездумно доджить (или брать другой щит), что приравнивает их к красным
  • Красные кольца на максимальной сложности — фактически гарантированная смерть и единственная опасность, а по ощущениям, такой тип атаки появился чуть ли не у каждого врага, что напрягает
  • Синие двойные кольца — откровенно лишний спецудар, его нужно прерывать, иначе, чаще всего, он обернется аое-уроном и убьёт, если не повезёт с маленькой ареной

Пятое — фундаментальная проблема множества игр: заскриптованные, появляющиеся из ниоткуда, враги

Левелдизайну, на мой взгляд, многим стоит поучиться у Миядзаки, скрупулёзно размещающим врагов на локациях, чтобы игрок мог распланировать своё передвижение и сражаться исходя из этого знания

До сих пор помню, как в своё время, существенно облегчил себе прохождение BB просто перейдя с бега на шаг и во многих столкновениях инициатором становился я, а не спрыгнувший с потолка оборотен.

Как выглядит большая половина сражений в GoWR: перепрыгиваешь бревно/спрыгиваешь на арену и появляется пачка врагов, убиваешь, появляется следующая

Если на локации уже есть враги, что редкость, то после их убийства, в большинстве случаев, появится ещё пара пачек врагов

Материализующиеся из воздуха соперники, как явление, во многом убивают погружение в мир, поскольку его (мира), по сути и не существует без игрока, отчего возникает сильное ощущение искусственности, фальши

Например, в Междуземье, солдаты вольны присесть передохнуть у костра, конные всадники патрулируют основные торговые пути, а дикари скрываются в засаде, предварительно оставив что-то блестящее на видном месте — все они органично живут вне контекста

Враги в GoWR (возможно и в GoW) существуют лишь в контексте игрока, являсь геймплейной функцией, а не населяющими мир созданиями

Шестое — это субъективные ощущения, согластно которым, у Кратоса практически отсутствует импакт от ударов по нему, всё же идейно Бог Войны является слешэром, но протагонист редко реагирует на удары врагов, особенно нескольких, особенно в ближнем бою, особенно во время рунной атаки

Седьмое — враги, их слишком много, речь о количестве, а не разнообразии

На максимальной сложности можно кое-как справиться с трёмя-четырьмя противниками, пять и больше — если арена позволяет перемещаться, но когда игрока запирают в маленькой пещере с мини-боссом и миньонами — это свинство

Перечисленные пункты можно подытожить двумя словами — отсутствие контроля над сражением, безусловно, на более простой сложности можно бездумно нестись сквозь толпу врагов, нажимая R1, но на последней Кратос умирает буквально от пары ударов и потому важно планировать каждый бой

Но как это сделать, если изначально неясно, какие будут враги, будут ли после них другие, будет ли враг вообще; парирование и увороты работают через раз, а любой враг может ваншотнуть Бога Войны, что ломает ещё и внутреннюю логик.

Особенно это забавно выглядит, когда во время Спартанской Ярости не убиваешь за всё время её действия какого-нибудь дохлого волка, так как враги чересчур жирные

Головоломки

Пока большинство ругается на подсказки персонажей в решении загадок, меня раздражал сам факт их наличия в игре, в первой части их было на порядок меньше, поскольку мир игры был камерней, сейчас же их слишком много и они перегружены механиками

Спасибо уже за возможность пропуска мини-загадок, например, связанных с резцом, но я бы хотел иметь возможность пропуска вообще всех головоломок, поскольку их решение не приносит мне никакого удовольствия

Они слишком грубые, заскриптованные и предполагающие фиксированное решение, заложенное разработчиками, помимо использования конкретного оружия, а также обрастающие, по мере прохождения, ворохом лишних телодвижений

Например, типичная загадка после получения стрел печати: нужно разместить рядом три сигила, чтобы их последовательный взрыв клинками достал до кустов, сжег их и появилась возможность подорвать желтые камни, преграждающиие специальный кристалл, при попадании в который, под определенным уголом, топор срикошетит и сбив три узла улья, откроет доступ к сундуку, в котором лежит 200~500 единиц рубленного серебра

Хотел бы я иметь возможность скипнуть эту бысмысленную череду действий? Вопрос риторический

Прогрессия

Многие рунные атаки зачем-то порезали в навыки, которыми враги, в большинстве случаев, просто не позволят бить, так как очень любят сбрасывать таргет и забегать за спину, контратакуя

Не представляю, кто рисовал и принимал дизайн доспехов Кратоса, но большинство из них выглядят абсолютно безвкусно и безыдейно, больше визуально подходя какому-нибудь гному, нежели мускулистому Богу Войны

К тому же, чуть ли не физический дискомфорт вызывала «холодная», на вид, экипировка, когда, казалось бы, Фимбулвинтер подразумевает больше мехового, согревающего, снаряжения, но студию Santa Monica хватило лишь на накидку, сбрасываемую Кратосом в прологе

Впрочем, пребывая в состоянии поиска баланса между функциональной, но броской броней, с удивлением обнаружил, что примерно с 6-го уровня, вся базовая экипировка Кратоса (стилистически лучшая) даёт дикий буст ко всем характеристикам, что с лихвой окупает отсутствие бонусных эффектов, на ней выбор и остановился

Прочие персонажи и вовсе ограничиваются, разве что, меховой шапкой, остальные части тела у богов, видимо, не подвержены влиянию зимы, бушующей где-то на периферии

На второй котёл в Муспельхейме номинируются дизайнеры сундуков Норн: раздражавшие своей бездумностью в GoW: они вернулись в сиквеле, с новой идиотской механикой — огненными печатями

Награждают, за пустую трату времени с сундуками, возможностью увеличить полоску здоровья или ярости, что фактически бесполезно, так как, по личным ощущениям, противники наносят процентный урон и Кратос умирает от двух ударов, как с увеличенной полоской здоровья, так и без неё

Режим Ярости полностью переработали, судя по всему, осознав, что удары в дефолтном режиме наносят меньше урона, чем обычные удары без него, теперь призрак Спарты может использовать ярость для небольшого лечения или нанесения спецудара, последнее позволяет хотя бы минимально контроллировать поле боя, без вреда для себя

Самоповторы

ER заслуженнно ругали за использование одних и тех же боссов, когда как разработчики GoWR поиронизировали над цветными троллями чтобы…что?

После создать однотипные ямы драугров? Сделать боссфайт с крокодилом, а затем с двумя крокодилами… дважды? Снова и снова бросать на игрока ледяных бомжей, тёмных эльфов, оборотней, а вместо драугров повсеместно заполнить мир невыразительными ящеролюдами? Или может устроить сражение с боссом тёмных эльфов не одиножды, не дважды, а, как минимум, трижды?

Кто-то вообще скучал по Путникам из GoW? Или может по бесячим Вельвам.

И тем не менее, Santa Monica всё же запихнула цветных троллей в GoWR, только по-тихому, чтобы встретить их можно было лишь во время повторного возвращения на локации или использовании специальной реликвии

Ключевая же проблема самоповторов заключается не столько в феномене самого реюза: если геймдизайнер создал по-настоящему интересного противника, то многократное сражение с ним может доставить удовольствие, как было, например, с валькириями, феноменально, между прочим, вписанными контекстуально

Сколько в очевидности общей безликости и безынтересности врагов в GoWR, когда взгляду нельзя зацепиться за прекрасное, он зацепится за изъяны

То, что можно было простить GoW, невозможно простить сиквелу по одной простой причине — эффекта новизны уже нет, к тому же компактность первой части была преимуществом там, где увеличение мира стало недостатком, ведь игрок вынужден снова и снова противостоять пачкам однотипных врагов

Даже не прибавившим в разнообразии: вернули практически всех соперников предыдущей части, но не предоставили никого, кто мог бы своим дизайном впечатлить и затмить общую вторичность

Интересными можно назвать, разве что, Охотниц и воинов-эйнхериев, владеющих биврёстом, больше никого вспомнить не выйдет, даже если постараться

Активности

Единственным, на мой взгляд, положительным моментом реюза, можно назвать воронов Одина, ведь в сиквеле их уничтожение обоснованно нарративно и сопровождается ценными наградами

Но заполнение мира однообразными местами интереса, вроде Иггдрасильных разломов, ям драугров и могил берсерков — это абсолютно безыдейно, ведь если их убрать, то получится такой же пустой мир, как и в ER

Очевидно, что создатели GoWR, возжелавшие больших масштабов, развернули перед игроком все девять миров, но не смогли равномерно их наполнить

Возможно, уже стоит переходить от концепции огромного, но пустого мира, к камерному, но насыщенному уникальным контентом?

Отдельной ненависти заслуживают инеистые фантомы, механика боя с которыми выглядит примерно так: нужно заполнить фантому шкалу оглушения, чтобы получить возможность разрушить тотем, снова заполнить шкалу оглушения, чтобы получить возможность разрушить второй тотем, снова заполнить шкалу оглушения, чтобы получить возможность разрушить третий тотем, снова заполнить шкалу оглушения, чтобы получить возможность разрушить четвертый тотем и убить фантома — увлекательно, не правда ли?

Ты не имеешь права

Мне искренне импонирует копьё Драупнир, однако всё впечатление смазалось осадком от перспективы возвращения в ранее пройденные места, ведь лишь благодаря ему, стало возможным попасть в недоступные до того сегменты

Не вижу этому никакого органичного обоснования, помимо растягивания прохождения, что удручает, ибо мне больше по душе зачищать зону на 100% сразу, а не возвращаться и вспоминать где же была светящаяся точка, в которую теперь можно вонзить копьё

GoW был куда меньше и компактнее, оттого элементы бэктрекинга в нём ощущались нативнее, нежели в сиквеле, где увеличенный мир преумножил и количество точек интереса, но, увы, не их качество, многие из них даже не отображаются на карте мира

Лудонарративный диссонанс

Первая приостановка неверия у меня произошла в Свартальвхейме, когда призрака Спарты загрызла кучка каких-то прыгучих личинок, повсеместное убийство всеми Кратоса за несколько ударов на максимальной сложности — одна из причин, по которой сюжет и пафос в нём, на меня совершенно не работали: о каком убийстве асов может идти речь, если Бога Войны убивает плевком какая-то ящерица

Затем миссия по ковке могущественнейшего оружия, способного убивать асов: эпичные катсцены, размышления о природе вещей, ингридиенты, вроде крови Бога… чтобы этим копьём еле закликивать ящеролюдов

Но апогеем безумия стала миссия по спасению Фрейра: во время которой на игрока нападают все, кому не лень — растения; ящерицы; драугры, которым помогают местные дриады, а также эйнхерии, заручившиеся поддержкой, видимо, оборотней и тех же дриад

На этом моменте я не то, чтобы перестал, прекратил даже пытаться понять иерархию взаимоотношений в мире GoWR, там, где флора и фауна Ванахейма, по логике, должна быть на стороне Фрейи, она не на её стороне

Снова приведу в пример ER, поведения врагов в ней не противостоит здравому смыслу и какие-нибудь монстроподобные существа в ней будут сражаться с местными рыцарями, как было у замка Радан.

Упоминать постоянные сентенции Кратоса о мире, сопровождающие мясные добивания, не вижу никакого смысла

Персонажи

Вот где хорошо, там хорошо, не придраться, да и не хочется, ведь каждый вышел пусть и гипертрофированным, но колоритным, недурно обыграли темы серой морали и миротворчества

Но во главе стола — гномы, Брок и Синдри, браво, просто блестящее развитие и живейшие диалоги, а ведь мне никогда не импонировали любые фентезийные дворфы, но даже в Кольцах Власти они меня покорили

Многих других сложно описать без спойлеров, где спойлером будет одно лишь упоминание, особенно, если есть хотя бы базовое знание скандинавского фольклора, то же самое касается сюжета, поэтому останавливаться на нём подробнее не буду

Девять миров

Если коротко, то впечатления остались амбивалентные

Из-за чувства ностальгии мне по-прежнему импонирует Мидгард, да и зима пошла ему на пользу: перемещаться в упряжке гораздо удобнее просто потому, что её можно остановить в любой момент, чтобы, так сказать, почувствовать землю под ногами, возможно, в этом есть какой-то психологический момент

Гномье царство Свартальвхейма — это, в сущности, аналог прежнего Мидгарда: обширное море, с кучкой причалов, объединенных ненавязчивой экологической проблемой

Альвхейм не замёрз, но порядком обмелел, превратившись в пустыню, по которой так же, как и по Мидгарду, комфортно перемещаешься в упряжке, во время первого посещения, в локации бушует песчаная буря, с которой связано красивое побочное задание

Йотунхейм умеренно красив, пусть по большей части и постановочно красив, но кого это волнует

Ванахейм — это провал, дженерик джунгли, состоящие из сплошных коридоров, для которых пожалели порталов и всю верхнюю часть, если что-то пропустить, придется пробегать ногами, вернее, пролезать, карабкаться и протискиватьс.

Алтари для смены времени суток нужны для красивых катсцен, функционально же являются той ещё головной болью

Немного исправляет ситуацию скрытая часть Ванахейма, Кратер, походящая на живой кусочек мира Юрского периода

Нифльхейм сложно назвать полноценным миром, это просто огрызок с побочкой и бесполезной ареной — кто-то вообщей ей пользовался?

Хельхейм целиком отдан под сюжет, от мира GoW отличий мало, но сцены в нём, на мой взгляд, куда слабее предыдущей части

Опять Муспельхейм и опять испытания Сурта, мне больше нечего добавить, как, очевидно и разработчикам

Асгард — разочаровал, если вы представляли его, как и я, в золоте Марвеловской киновселенной, окститесь, здешняя обитель асов напоминает типовую деревню викингов, о чем игра не стесняется иронизироват.

Часть миров, работающих по привычной схеме: прибытие, выполнение главного квеста, свободное исследование на санях/лодке/ногах локации и выполнении побочек — сделаны не идеально, но на уровне, в них интересно приключаться

Другие существуют исключительно ради сюжета, хотя и в них разрешают немного побродить, но несмотря на это, впечатления от них, в лучшем случае, умеренные

Но ни один из них не вызывает ощущение иного измерения, да меня сильнее впечатлил Нидавеллир с великаном-Тирионом, чем индустриальная деревушка Свартальвхейм.

Не говоря уже о банально красивых мирах, мне понятно желание «приземлить» скандинавскую мифологию и лишить её экстравагантного налёта, но не до такой же степени, по девяти мирам GoWR словно прошёлся великий уравнитель с единственной задачей — сделать всё стандартным

Полагаю, что моё разочарование Богом Войны экспоненциально моим выдуманным ожиданиям, которыми сам же себя обманул

Игнорирование промо-материалов рекламной кампании стало ошибкой, уже тогда можно было бы скорректировать градус хайпа, но уже ничего не поделаешь

О потраченном времени и деньгах, конечно, не жалею: анимации, постановку и эмоции от сюжета, не оценить невозможно, но сиквел вышел, в лучшем случае, безопасным

Впервые на платформе встретились баги: то лут не подбирается, то оружие в инвентаре не отображается, то игра вылетает, словом, техническое исполнение не идеально, как в случае с GoW, а UX/UI менюшек стал ещё сильнее перегружен, нежели раньше

Буду ли я в таком случае ждать сиквела? Нет, мой интерес к серии исчерпан
Буду ли проходить следующую часть, если она будет? Конечно, ведь в индустрии, погрязшей в королевских битвах и фритуплейных помойках, всё ещё нет даже отдаленного аналога диологии GoW и GoWR, как бы то ни было прискорбно

Содержание скрыто

Показать

#gofofwarragnarek #обзор #лонг.

 

Источник

Читайте также