Год Дракона

Как новая волна Китайского таланта разрушает границы и впервые пробивается на Западный рынок AAA. Перевод статьи с журнала EDGE от августа 2021г за авторством Алана Вэна (Alan Wen).

Год Дракона

Когда в прошлом сентябре произошел релиз Genshin Impact, никто серьезно не ожидал что она станет многомиллиардным хитом. Как минимум, не за пределами ее родной страны. Студия разработчик Genshin’а, MiHoYo — расположена в Шанхае — и пока Китай это самый большой рынок в мире для видеоигр, с примерной оценкой аудитории в 640 миллионов игроков, игры разработанные в Китае редко выходят за его пределы. Часто они даже не предназначены для этого.

Возьмите для примера Honor of Kings. Несмотря на то, что это одна из самых прибыльных игр всех времен, очень даже возможно, что вы даже и не слышали о ней, так как эта MOBA игра была выпущена эксклюзивно для Китая. Она полностью соответсвует обыкновенным Китайским игровым парадигмам: только для мобильных устройств, free-to-play, финансируемая Китайским игровым гигантом Tencent, и, пожалуй, недостающая оригинальности игра. Когда произошел релиз локализованной для Запада версии под именем Arena of Valor, и герои Китайских мифов были заменены стандартными фэнтези персонажами, это только подчеркнуло корни игры как обычного клона League of Legends (настолько, что по судя сообщениям это привело к конфликту между Riot Games и его родительской компанией — Tencent).

Для сравнения, 2/3 доходов Genshin Impact’а за первые месяцы на мобильных платформах пришлись на территории за пределами Китая, согласно данным Sensor Tower. Только в США она заработала 45 миллионов долларов за этот период, побив рекорд самого большого запуска мобильной RPG. Стоит отметить, что Genshin Impact это кросс-платформенная игра, ее великолепный открытый мир и стихийно-изменяющаяся боёвка в реальном времени в равной степени доступны и на ПК и на Playstation.

Прямо сейчас Genshin Impact — это аномалия в сравнении с Honor of Kings и подобным ей играм. Но новая волна Китайских разработчиков хочет еще сильнее нарушить статус кво. Игры, находящиеся сейчас в разработке варьируются от проектов от одного разработчика а-ля Bright Memory: Infinite до Black Myth: Wukong, экшн-RPG от бывших разработчиков из Tencent, которая выставляется как первая премиум AAA-игра. Могут ли эти выскочки действительно пробиться через Великую Китайскую Стену и вывести Китайскую игровую индустрию на новый уровень?

Mobile Suited. Китайская расположенность к мобильным проектам не означает, что их аудитория ограничивала себя определенными жанрами игр. На самом деле, учитывая количество премиум франшиз, получающих адаптацию к тач-скрину, от Call of Duty: Mobile, к готовящемуся к релизу Diablo: Immortal, до эксклюзивной для Китая Devil May Cry: Peak of Combat, на мобильных устройствах есть очевидный спрос на игры качества AAA.

Раньше существовало очевидное разделение между платформами для которых вы разрабатываете [вашу игру], но в будущем этого больше не будет. Граница размывается — она размывается со стороны разработчиков, и со стороны игроков, так что я могу себе представить, что платформа будет играть все меньшую роль. Но что будет действительно важным — это качество.

Кларк Йан (Clark Yang)

Креативный Директор, Next Studios

Эти релизы разрушают правила Китайской разработки сразу в многих аспектах, начиная с простого факта, что многие из них выходят так же и на консоли. С ожидаемым релизом Xbox Series на территории Китая в июне, рынок консолей в стране понемногу начинает открывать свои двери. Но это в том числе отражает гигантский переход от традиционного доминирования мобильных платформ и ПК, который идет корнями в запрет консолей, введенный в 2000 году, из-за опасений насчет видео-игровой зависимости.

Ну, не то чтобы в регионе невозможно было поиграть в консольные игры. Импортированная продукция была открыто доступна на сером рынке, что означает, что влияние игр, сделанных за пределами Китая, было не совсем полностью утеряно для Китайских разработчиков — как минимум для тех, кто мог их себе позволить в этот период. В том числе, например, для Зена Сянченга (Zeng Xiancheng) из FYQD Personal Studio, любовь которого к Западным FPS играм вдохновляла его при работе над Bright Memory: Infinite. “Когда мне было 12, я поиграл в Call of Duty 4: Modern Warfare и я впервые в жизни испытал шок от иммерсивности игры” вспоминает он.

Запрет так же не остановил Китайские студии от работы над консольными играми, с техно-хабами, такими как Шанхай, являющимися домом для студии, которые принадлежат заграничным компаниям. Например, креативный директор Next Studios Кларк Йан (Clark Yang) — сейчас работающий над Synced: Off Planet — начинал свою карьеру в Ubisoft Shanghai в 2004 году перед переездом в Европу, потом он поселился в Монреале, “прыгая” между Ubisoft и Warner Bros.

Ubisoft это только одна Западная студия, присутствующая в Китае — EA и Activision так же имеют офисы в Шанхае, 2K в Шенгду — но их главной ролью было служить аутсорсинговой студией для заграничных игр. Количество разработчиков было не таким большим, по сравнению с Канадой или США, но они всегда были. Они все точно используют один и тот же инструментарий.

Кларк Йан (Clark Yang)

Креативный Директор, Next Studios

Но когда дело касается релизов, нацеленных ближе к дому, эффект домино от запрета консолей идет гораздо глубже, чем могло бы показаться на первый взгляд. “Консольный запрет был довольно значимым событием в контексте перемены того, как Китайские разработчики разрабатывают игры для [внутреннего] рынка”, обьясняет Дэниел Ахмад (Daniel Ahmad), старший аналитик в Niko Partners, который специализируется на исследовании и анализе видео-игрового рынка Азии с 2002 года.

Когда мы в Niko впервые начали проводить исследование рынка, мы выявили, что 50% игрового времени Китайских геймеров было проведено в самостоятельных консольных или ПК играх. Но они были все спирачены!

Дэниел Ахмад (Daniel Ahmad)

Старший Аналитик в Niko Partners

Оказавшись перед риском потерять большую часть дохода от потребителей, не хотящих платить за фулл-прайс игры, Китайские разработчики перешли на модель free-to-play, которая с тех пор все еще доминирует на рынке. Вместо одноразового опыта им нужны были продукты, которые могли бы благоприятствовать возвращению к игре в течении длительного времени и поощрять микро-транзакции — значительный фактор в росте популярности MMORPG в регионе.

Несмотря на то, что запрет был снят еще в 2015 году, консоли все еще занимают только 1% рынка, так что неудивительно почему Китайская индустрия настолько неохотно меняет свою траекторию. История Black Myth: Wukong началась еще в 2011 году, когда основатели студии работали в Tencent над free-to-play MMO Asura. Хотя они видели потенциал в адаптации этого материала в ААА продукт, их идея была отвергнута.

Tencent тогда сказала ‘Никто не будет это покупать — в Китае нету для этого рынка’. Что было правдой на тот момент. Когда консоли вернулись на рынок, все еще существовали проблемы с регуляцией, когда игры нужно было официально утверждать для доступа на рынок. Так же существует вопрос цены, когда нужно платить 300$ за консоль, хотя они могут поиграть в free-to-play на мобильных устройствах.

Дэниел Ахмад (Daniel Ahmad)

Старший Аналитик в Niko Partners

Free-to-play — и сопутствующий акцент на “pay to win” — оказался сложной для искоренения привычкой для Китайской индустрии. Хотя она может выглядеть примерно настолько же отполированной, как и премиум релизы Nintendo, Genshin Impact это все еще free-to-play проект, который зарабатывает миллионы ежедневно соблазняя игроков к открытию их кошельков в надежде на получение новых персонажей через “гача” систему игры. И хотя этот аспект игры подвергся тщательному изучению со стороны Западных критиков на релизе, в игре можно зарабатывать внутри-игровую валюту в Genshin Impact просто играя в нее — и, откровенно говоря, сильно разрекламированная монетизационная практика едва ли свойственна только для Китая. Просто посмотрите на FIFA Ultimate Team или усилия Epic по способствованию к импульсивным покупкам в Fortnite.

Тем не менее, некоторые Китайские разработчики хотят покончить с подобным восприятием — и не только те, кто делают самостоятельные одно-пользовательские игры. 24 Entertainment ставит на глобальный тренд на free-to-play игры в жанре баттл-рояль с Naraka: Bladepoint. Реакция аудитории на премиумную модель подорвала стереотипы, как нам сказали, пока Европейские игроки ожидали это будет free-to-play проект, Китайские игроки были гораздо более благосклонны.

Китайский игровой рынок развивался настолько быстро, что мы думаем в конечном итоге приведет к принятию аудиторией модели премиумных игр и исключению pay-to-win элементов.

Рэйлен Куан (Raylan Kwan)

Маркетинговый менеджер, 24 Entertainment

Тем временем, продавая все свои прошлые игры по бюджетным ценам, Next пробует модель free-to-play с их следующим релизом, дистопическом шутере от первого лица Synced: Off Planet. Эта модель предназначена чтобы поддерживать планы студии на пост-релизные обновления — и Ян строг в утверждении, что игра никогда не будет ‘pay-to-win’. “Это больше похоже на то, что мы строим платформу. Мы строим новую вселенную.”

Grey Matters. Несмотря на конец запрета консолей, Китайские потребители все еще выбирают импортированную продукцию через серый рынок, просто потому что очень мало поводов инвестировать в официальные консоли, которые не только доезжают поздно, но еще приезжают с слишком большим количеством ограничений: У Xbox One заблокирован регион и отсутсвует доступ в Game Pass, например. Даже не смотря на старт продаж новых консолей в Китае, отсутсвие уверенности в этих официальных платформах может обьяснить почему разработчики, такие как Game Science, 24 Studios застраховываются от потенциальных проблем, в первую очередь ориентируясь на Steam.

Еще одна проблема, с которой столкнулась Китайской игровая индустрия, это ее репутация за их наглые имитации. Клонирование тесно связано с сложной историей Китая с видео-играми, уходя настолько далеко в прошлое, как с невероятным количеством кустарных копии Famicom, которые продавались в стране, и все еще безудержно продолжающиеся вопиющие нарушения авторского права, от вопиющих копии собственности Nintendo до Overwatch, и даже инди хитов, таких как Fall Guys и Among Us. Даже Зен признался в использовании украденных, нелицензированных ассетов в первом релизе Bright Memory, хотя они с того времени были все заменены.

Было бы легко назвать Genshin Impact, с ее открытым миром и аниме-стилистикой как бесстыдный клон Breath of the Wild (когда она была впервые анонсирована для PS4 на ChinaJoy, один из участников демонстративно выкинул свой PS4 на выставке в знак протеста). На первый взгляд, не особо много разделяет визуальную эстетику и шутинг от третьего лица в Synced от игр а-ля The Division. Несмотря на всю хвалу визуала, вы все еще можете утверждать, что Black Myth: Wukong — это просто еще одна игра, разработчик которой пытается запрыгнуть на уже заполненный поезд Souls-like игр. Конечно, не то, чтобы Западные разработчики не страдали тем же.

Тем не менее, при ближайшем рассмотрений Synced действительно предлагает кое-что другое. Киборги-зомби Nanos, которых вы встретите на протяжении игры, могут быть взломаны для борьбы на вашей стороне, добавляя щепотку Pikmin в ораву ее элементов выживания, которые по словам Яна, “делают ее уникальной от любой другой игры”. Тем временем, Naraka: Bladepoint подрывает шаблон баттл-роялей отказываясь от пушек в пользу системы ближнего боя и перемещения через крюк в фэнтези мире, вдохновленном Буддизмом. Ее ближний бой не вдохновлен никакими недавними играми, как нам сказали, а скорее популярным эксклюзивом Китая, ПК-экшн игрой из 2002 года Meteor Blade.

В ту пору Meteor Blade захватывала воображение потому что на рынке было слишком мало многопользовательских игр с ближнем боем. Наш продюссер, Рэй Куан (Ray Kuan, не путать с Kwan) был так же продюссером Meteor Blade. Как и мы, он в курсе что спрос на подобное все еще есть среди игроков, даже через десятилетие! Мы уверены что Naraka: Bladepoint наконец-то предоставит этот экспириенс, не только для Китая, но и для всего мира.

Рэйлен Куан (Raylan Kwan)

Маркетинговый менеджер, 24 Entertainment

Убирая в сторону дизайн и бизнес практики, есть еще гораздо более непосредственная причина, почему новый класс Китайских игр привлек настолько много внимания на Западе: они все выглядят потрясающе.

Чтобы понять как традиционно выглядели Китайские игры, нам нужно взглянуть в прошлое, в ранние 2000е. Тогда мало кто из Китайских игроков владел ПК, и наиболее доступной опцией для игроков были интернет-кафе, что ограничивало качество игр, которое разработчики могли производить. “Игры чаще всего разрабатывались с учетом самых слабых ПК, чтобы они могли работать на ПК в интернет-кафе вне зависимости от их конфигурации”, рассказывает Ахмад.

Но все меняется, отчасти благодаря таким инструментам как Unity (который поддерживает и открытый мир в Genshin Impact, и Naraka: Bladepoint, первую игру, использующую поддержку DLSS на уровне движка) и особенно Unreal. Последний полностью изменил правила игры, сравняв уровень Китайских разработчиков с остальным миром.

Хотя Game Science была основана в 2014, ее начальные годы были проведены за разработкой двух free-to-play мультиплеерных мобильных игр, и только в 2017 году была создана студия в Ханчжоу, сфокусированная на премиум тайтлах. Выдающееся геймплейное демо Black Myth было основано на двух летней разработке пока команда изучала Unreal Engine 4. Зен, который сделал свой первый FPS — War Storm, омаж на Call of Duty — пока он учился еще в школе, впервые узнал об Unreal Development Kit в 2011 году. Он открыто говорит об том, как ему удалось сократить количество работы над визуальной частью Bright Memory: Infinite в качестве соло-разработчика, включая купленные в магазине ассеты и использование системы визуального скриптинга Blueprints, Quixel Megascans, и Character Creator.

Я не определяю Bright Memory в качестве игры уровня ААА — но конечно, графическая часть получилась вполне достойной. Я верю что если любой разработчик соответсвенно использовал бы софт и ресурсы которые у меня есть, и они бы имели уникальный концепт для своей игры, будет довольно не сложно достичь визуала уровня Bright Memory: Infinite.

Зен Сянченг (Zeng Xiancheng)

FYQD Personal Studio

И прямо на другом конце спектра от соло-стараний Зена, сторожила рынка наконец-то так же начинает пробовать себя в среде премиум консольного уровня игр. Next Studios на самом деле являющийся внутренней дивизией Tencent, основана в 2017 с целью создавать ‘впечатления и технологии следующего уровня’ (имя студии это сокращение этой фразы) — оригинальных игр, которые выходят за пределы стандартных мобильных игр компании. Возможно это признак более широкого изменения в корпоративной политике, начиная с партнерства с Nintendo при официальном релизе Switch в Китае в 2019, до инвестирования 5% доли в Game Science. (Ироничность того, что студия была создана прошлыми разработчиками из самой же Tencent, которая отвергла их идею ААА игры, конечно же не осталась незамеченной).

[Tencent] понимает что на рынке полным ходом идет тренд на элитные игры и консольный рынок начинает возвращаться. Они запрыгивают на этот поезд, хотя 10 или 15 лет назад не особо видели для этого рынок

Дэниел Ахмад (Daniel Ahmad)

Старший Аналитик в Niko Partners

Outsource Majeure. Сколько Западных студии участвуют в Китайском развитии их игровой индустрии? С момента основания в 2008 году, Ubisoft Chengdu был в основном студией поддержки, работая над такими играми как Scott Piligrim vs The World. Тем не менее, студия сделала шаг в сторону международной разработки с Immortals Fenyx Rising, где она возглавляла разработку DLC для игры, основанной на Древне Китайской тематике. Еще она разработала «игру для всей компании» Rabbids для Китайской версии Switch. Игра возможно не самая гламурная, но, полностью сделанная внутри студии игра для консоли это признак того, что Chengdu, и похожие на нее студии, могут играть бОльшую роль в будущем.

Существуют вполне себе хорошие причины чтобы Китайские студии, большие и маленькие, ориентировались на аудиторию за пределами своей границы. Средний Китайский игрок сегодня имеет больше свободного бюджета и более настроен на покупку full-price игр, чем на старте тысячелетия, но рост индустрии все еще зависим от непредсказуемых изменении в политике со стороны Китайского правительства, такими как заморозка подтверждении игр в 2018 и 2019 годах, из за чего 2 года в стране перестали выпускать новые игры.

Представление санкционированной правительством Китайской версии Steam ранее в этом году может выглядеть как шаг вперед, но мизерная библиотека игр, с которыми платформа была запущена рассказывает нам скорее другую историю — и подчеркивает трудности которые нужно преодолеть разработчикам, ориентирующемся на внутренний рынок.

Процесс разрешения продажи игры в Китае настолько громоздкий и долгий, что некоторые Китайские разработчики сейчас выпускают игру сначала в США, даже если игра была изначально предназначена для Китайского рынка

Дэниел Ахмад (Daniel Ahmad)

Старший Аналитик в Niko Partners

Международная версия Steam уже была сильно распространена в стране, несмотря на то что по сути была частью серого рынка, доступная через firewall страны — Niko указывает на примерно 50 миллионов пользователей Steam, которые пользуются платформой с территории Китая, с наиболее популярным языком среди них — Упрощенным Китайским. Пока еще непонятно, станет ли международная платформа недоступна в будущем, но пока что она остается важным выходом для игр, которые не получают официальный допуск.

Таким образом, можно понять разработчиков, которые все сильнее ориентируются на глобальный охват их игр. Особенно учитывая что игры, предназначенные для внутренней аудитории, и доступные только на Упрощенном Китайском, становятся внезапными хитами и бестселлерами в международной версии Steam. Именно так, по сути безвестный симулятор менеджмента Chinese Parents получил Английский перевод и даже портировался на Switch.

Китайские разработчики приходят к пониманию, что существует гигантская возможность, когда ты создаешь игру для Китайского рынка, Западные игроки все равно будут в нее играть. Поэтому мы видим все больше игр, ориентирующихся и на Китайский, и на Западный рынок одновременно.

Дэниел Ахмад (Daniel Ahmad)

Старший Аналитик в Niko Partners

Поэтому, возможно, это не совсем случай разделения игрового мира на Китайский и весь остальной. 24 Entertainment представляла Naraka: Bladepoint как “Восточное влияние встречает Западный стиль”, и пока головной офис студии находится в Ханчжоу, разработка проистекает в нескольких регионах, с командой, состоящей как из ветеранов Западных ААА, так и мобильных игр. “Мы ориентировались на глобальную аудиторию с первого дня разработки Naraka: Bladepoint”, говорит Куан (который Kwan, не Kuan). “Так что полностью логично нанимать разработчиков из всего мира”. По его словам, это был обучающий многому опыт, показывающем “пробелы, существующие в некоторых аспектах,” как технических, так и творческих.

Чтобы получить похожие результаты, нам зачастую нужно перестроить у себя процессы, которые используют наши Западные коллеги.

Рэйлен Куан (Raylan Kwan)

Маркетинговый менеджер, 24 Entertainment

Работая на обоих сторонах предположительно “Западно-Восточного” разделения, Ян думает, что разница преувеличена.

Даже раньше, когда разработка под консоли в Китае была не такой, все еще были разработчики, не особо учащиеся у Западных разработчиков, сколько у самой индустрии. Похожая история с игроками. Несмотря на то, во что вы можете верить, я не думаю что игроки настолько разные. В нашем Reddit и Discord мы все время обсуждали Synced, и что интересно, все разговаривают на разных языках, но мы все имеем одинаковое понимание, потому что мы все — геймеры.

Кларк Йан (Clark Yang)

Креативный Директор, Next Studios

Поскольку игры, разработанные в Китае начинают иметь все большее влияние за пределами страны, существует возможность это наше общее понимание расширить. Разработчики более уверенно внедряют свою локальную культуру в игры, предназначенные для глобальной аудитории, что вы можете увидеть в локациях и персонажах Genshin Impact, вдохновленных Китайской культурой, в боевых искуствах Naraka: Bladepoint, и в Короле Обезьян в качестве главной роли в Black Myth. ”Восточные игроки узнали многое о Западной культуре играя в игры. Думаю неплохо, когда происходит и наоборот.”

 

Источник

Читайте также