Главное из расследования Kotaku о реальных причинах закрытия Visceral

27 октября портал Kotaku опубликовал объёмное расследование, основанное на анонимном опросе нескольких десятков бывших сотрудников Visceral Games, закрытой в октябре. DTF выбрал из текста главное.

От Dead Space 3 к Ragtag

Началом конца для Visceral Games стал 2013 год, когда финансовые результаты Dead Space 3 не оправдали ожиданий. В это время EA осознала, что не может позволить себе делать игры, которые быстро проходятся, а затем перепродаются.

Поэтому Visceral переключили на создание Battlefield: Hardline. Параллельно разработчики занимались пиратской игрой с открытым миром под кодовым названием Jamaica.

Вскоре EA и Disney объявили об эксклюзивной сделке на производство игр во вселенной «Звёздных войн». Поэтому издатель решил отменить Jamaica. Тем более, что у той игры был серьёзный конкурент — Assassin’s Creed: Black Flag.

Вместо Jamaica студия начала заниматься Yuma — то же в каком-то смысле пиратской игрой, но во вселенной «Звёздных войн». В ней должны были быть высадки на планеты, абордажи и экшен в духе Tomb Raider.

Однако Yuma тоже была обречена — её убила Battlefield: Hardline.

Дело в том, что сотрудники Visceral Games не умели и не хотели делать игры от первого лица, да и в целом концепция шутера им не нравилась. Ещё больше проблем создавал незнакомый движок Frostbite.

И чем ближе был релиз Hardline, тем больше перетягивала на себя проблемная игра сотрудников, и тем меньше было тех, кто занимался Yuma. Энтузиазма в Visceral почти не было. В этот момент студию начали покидать ключевые кадры, так как им было попросту неинтересно работать над шутером про полицейских и грабителей.

Вскоре в деятельность Visceral вмешалась Эми Хенинг, возглавившая студию. Ранее она ушла из Naughty Dog, в то время во всю работавшей над Uncharted 4. Сначала Хенинг помогала доделывать кампанию Hardline, консультировала разработчиков по поводу кат-сцен и диалогов, а затем переключила своё внимание на новый проект.

Ragtag — «Одиннадцать друзей Хана Соло»

Поскольку Хенинг все последние годы провела за работой над Uncharted, концепция Yuma ей была неинтересна. Проект закрыли, а вместо него начали разрабатывать Ragtag — линейный экшен от третьего лица с главным героем, напоминающим Хана Соло.

Во время проектирования игры для неё придумали немало интересных решений. Хенинг хотела сделать нечто вроде «Одиннадцати друзей Оушена» во вселенной «Звёздных войн», где игрок мог бы переключаться между персонажами с разными способностями, пока остальными управлял бы ИИ.

В игре изначально не было ни джедаев, ни каких-то суперспосбностей, однако её персонажи должны были управлять окружением, чтобы вводить противников в состояние конфуза — например, включать и выключать свет. Чтобы игра была менее похожа на Uncharted, в неё собирались внедрить и нечто вроде гравипушки из Half-Life 2.

Сотрудники Visceral были в восторге от этих идей и активно принялись за разработку. В то же время в студии прошла реструктуризация, чтобы сделать её более похожей на Naughty Dog — количество управляющих сократилось, а основные лиды получили больше власти. Это дало разработчикам больше свободы для творчества.

Но радость длилась недолго: почти половину студии EA заставила заниматься сезонным пропуском для Battlefield: Hardline.

Сама Hardline продалась не очень хорошо, поэтому мало кто понимал, зачем это вообще нужно. Мораль среди тех, кто занимался шутером, была настолько низкой, что разработчики сравнивали свою деятельность с «рабством».

Изначально Ragtag занималось всего 30 человек, чего для игры уровня Uncharted было мало — в Naughty Dog над аналогичными проектами трудилось порядка двух сотен человек. Предполагалось, что после DLC Hardline вся студия переключилась бы на Ragtag, но этого всё равно было мало — меньше сотни людей.

EA не могла позволить себе расширить Visceral, потому что студия находилась в Сан-Франциско. В этом городе на содержание одного разработчика у издателя уходило порядка 16 тысяч долларов в месяц. Таким образом, в расчёте на человека Visceral была самой дорогой студией EA: у всех остальных расходы были в 2-3 раза меньше.

Чтобы решить эту проблему, EA прислала на помощь Visceral студию EA Motive, возглавляемую Джейд Редмонд. Поскольку Motive находилась в Квебеке, она стоила издателю намного дешевле. В ней на тот момент работало 70 человек.

Ragtag должна была выйти в мае 2018 года. К релизу на неё планировали выделить 160 человек. Но этому было не суждено сбыться.

Почему Ragtag не добралась до прилавков

Выбранный движок

EA уже много лет заставляет все свои студии работать на Frostbite, хотя у движка есть множество проблем. Он совсем не подходил для игры от третьего лица в духе Uncharted, потому что был заточен под Battlefield.

Сотрудники Visceral Games жаловались, что в движке не было базовых инструментов для создания TPS. И на адаптацию мог уйти год или полтора. Но этого времени Visceral никто не давал.

Проклятье «Звёздных войн»

Visceral делала сюжетную игру, вписывающуюся в канон «Звёздных войн», поэтому разработчикам приходилось утверждать каждую мелкую деталь, на что уходили недели.

Игры по собственной франшизе делать намного проще. Та же Naughty Dog могла по сто раз менять какую-то деталь на пути к релизу, ни у кого не спрашивая разрешения.

Недостаток опыта и слишком большие амбиции

EA настаивала на том, чтобы разработчики сделали игру уровня Uncharted 4 и получили среднюю оценку на Metacritic выше 90. Это было невозможно не только из-за недостатка людей, но и за жёсткого графика и полного отсутствия опыта.

Разработчики жаловались на то, что у них не было своих Uncharted и Uncharted 2, чтобы они могли научиться делать нечто подобное. А пытаться выходить на уровень Uncharted 4 с нуля они считали безумием.

Джедаи и Сила

Изначально Ragtag должна была быть игрой «на обочине» вселенной «Звёздных войн». Её сюжет рассказывал о конфликте команды грабителей и мафии.

Однако EA смущало, что в игре слишком мало узнаваемых элементов. Издатель проводил маркетинговые исследования, где слышал от людей, что они хотят видеть на экране Чубакку и световые мечи.

Споры о том, нужно ли всё это в игре, не утихали на каждой встрече студии и издателя.

Недостаток инноваций

В Ragtag было много интересных элементов, однако ни один из них не выделялся настолько, чтобы игра стало чем-то особенным. На это обращала внимание Джейд Редмонд, когда консультировала проект. Как один из создателей Assassin’s Creed, она знала, о чём говорила.

Руководитель извне, которому дали слишком много власти

Сотрудники Visceral отзываются об Эми Хенинг только положительно — по их словам, она работала над проектом практически без выходных.

Но именно это и стало главной проблемой — Хенинг слишком много на себя взяла. Почти все решения в студии были завязаны на ней, поэтому добиться её внимания было непросто. Разработчики ждали неделями, чтобы утвердить какую-то деталь у Хенинг, и та нередко могла попросить всё переделать.

Наконец, Хенинг не хватало её команды. Если в Naughty Dog её таланты дополняли и недостатки компенсировали, то в Visceral она мало кому доверяла в творческом смысле.

Успех Star Wars: Battlefront

Ragtag могла бы добраться до релиза, если бы не успех Battlefront от DICE. Шутер разошёлся тиражом порядка 14 миллионов копий, но игроки жаловались на отсутствие одиночной кампании.

Поэтому издатель перебросил EA Motive на создание сингла для Battlefront II, в очередной раз оставив Visceral без нужного количества людей. Нанимать новых сотрудников EA по-прежнему запрещала из-за дороговизны Сан-Франциско.

Вскоре издатель призвал на помощь Visceral студию EA Vancouver, но сделал это странным образом. Фактически новый разработчик начал поглощать проект. Сотрудники из Ванкувера заняли почти все руководящие должности, вызвав очередную фруструацию у тех, кто работал в Visceral.

EA — не место для игр в духе Uncharted

Эми Хенинг никогда раньше не работала с обычным издателем. Sony — компания, которая зарабатывает на консолях, поэтому продажи игр её интересовали меньше, чем ЕА. Sony было важно выпускать престижные проекты, которые бы пополняли базу PlayStation 4, и она всецело доверяла Naughty Dog, давая разработчикам время, творческую свободу и необходимые ресурсы.

Однако EA зарабатывает только на играх и такие риски себе позволить не может. Поэтому Visceral постоянно приходилось убеждать издателя в том, что студия на правильном пути. EA нужны были серьёзные причины для того, чтобы потратить 100 миллионов долларов на одиночную игру.

Например, знаменитое демо Ragtag, показанное на E3 2016 — это фейк, созданный специально для выставки и издателя. Команда потратила на этот ролик месяцы, но в действительности это была совсем не игра. Главный герой почти ничего не умел, а сама локация даже не была проработана настолько, чтобы её можно было исследовать.

Печальный финал

2017 год Visceral провела в постоянных «кранчах» — периодах непрерывной работы. Всё потому, что EA поставила студии несколько жёстких дедлайнов.

Чтобы доказать, что проект всё ещё имеет смысл, сотрудники студии пытались сделать несколько играбельных уровней. Однако даже на этой стадии об игре шли постоянные споры. Например, разработчики не могли решить, как будет работать система укрытый.

Чтобы у Ragtag появилась хоть какая-то «фишка», EA Vancouver предложила дать герою гаджеты — как у Бэтмена в играх Rocksteady, но Эми Хенинг наотрез отказалась от этой идеи.

Ещё осенью 2017 года сотрудники Visceral думали, что вытянут проект, однако утром 17 октября всех их созвали на обязательное экстренное совещание. EA объявила, что закрывает проект и вместе с ним всю студию.

Разработчикам из Visceral дали время поискать новую работу в других студиях издателя и компаниях конкурентов.

Тем временем EA Vancouver начала с нуля разрабатывать другую игру по «Звёздным войнам», которая будет более финансово выгодной для издателя.

Примечательно, что Visceral изначально собиралась делать игру в открытом мире, но этому помешала Хенинг, а теперь EA вернулась к той же формуле — но уже с другой студией.

Сами разработчики не склонны винить EA в своих бедах. Они, напротив, считают, что Visceral не подходила этому издателю, а тот зачем-то продолжал её содержать.

Мне кажется, EA дала нам слишком много свободы. Во всяком случае, проект стоило отметить намного раньше. Мне кажется […] они были слишком добры с нами и дали нам слишком много возможностей.

анонимный сотрудник Visceral

#истории #деньги #visceral

 
Источник: DTF

Читайте также