На протяжении практически всей своей сознательной жизни я страстно любил виртуальное рукоприкладство. Ещё в детстве, когда главными хитами на «Сеге» были Dune, TMNT, Comix Zone и другие, для меня величайшим удовольствием всё равно оставалось провести какое-нибудь бруталити за Лю-Канга. Я его, кстати, до сих пор, бывает, рефлекторно отбарабаниваю пальцами… Иногда.
Когда стал старше, заинтересовался пиксельным мордобитием посерьёзнее. Узнал, что там, оказывается, сложнейшая внутренняя механика, изобилующая страшными терминами вроде «фрейм-трап», «кросс-ап» или «проджектайл», на основе которой из лучших представителей жанра получаются практически шахматы, только ускоренные раз в сто.
За последующие годы испробовал, считай, все самые известные и почитаемые в файтинг-тусовке проекты: Street Fighter, Guilty Gear, King of Fighters, Blazblue и многие другие. Остервенело вгрызался в тренировочный режим, обкладывался гайдами и тематическими форумами и постигал тонкости виртуальных поединков.
А уж в последние годы, когда все эти хиты повыходили на ПК, да большинство за смешные деньги, счастью моему не было предела. Но…
Моё комбо сильнее твоего!
Во-первых, в какой-то момент я просто устал бесконечно изучать все эти безумно комплексные боевые системы. Для справки: для того, чтобы хотя бы понимать, что происходит во время матча даже в каком-нибудь трижды казуальном (хотя теперь уже не совсем) Mortal Kombat X, вам придётся долго изучать на стороннем сайте или форуме устройство механику, потом много дней делать то, что называется «ставить персонажа» (то есть осваивать его до приемлемого уровня), а затем ещё практиковаться бесчисленное количество матчей, чтобы все эти знания успевать применять на безумной скорости.
И только тогда вы отчасти можете сказать, что где-то изучили этот конкретный файтинг. Но только его, и только одного персонажа. Стоит взять другого (даже в этой же игре) — и вы снова как беспомощный ребёнок, впервые вышедший на улицу.
Я не жалуюсь на сложность, в конце концов, это их, файтингов, отличительная черта. Просто в какой-то момент необходимость для каждого нового проекта снова применять все эти усилия начинает раздражать. И совершенно очевидно, что такой высокий порог вхождения отталкивает большинство людей от этого жанра и делает его полностью нишевым. Поэтому лично я очень рад тому, что в последнее время стали выходить вещи в стиле easy to learn, hard to master вроде того же MK. Надеюсь, это продолжится.
Но основная проблема совсем не в этом. Вот, например, видео с чемпионата по King of Fighters XIII.
Не знаю, заметили ли вы, но здесь очень неплохо демонстрируется моя главная претензия к большинству современных файтингов: повсеместная ориентированность на комбы. Что я имею ввиду?
Почти в любом из известных тайтлов главным и основным способом нанесения урона противнику являются комбинации ударов. Соответственно, львиная доля той самой «постановки персонажа» заключается в интенсивной их тренировке. Остальное, это как правило, выходы на комбы (они же «стартеры», то есть те удары, с которых надо начинать) и способы загнать оппонента в такую ситуацию, где пресловутую комбу можно будет сделать. Ну и ещё умение их не «дропать» (от англ. drop — бросать, ронять), потому как дропнутая комба от вас приводит к… правильно, комбе от вашего визави.
Естественно, механика состоит не только из виртуозных забиваний, но они, по сути, основная её часть, поскольку зачастую могут сносить чуть ли не все хитпоинты. И это плохо, потому что в итоге битвы умелых игроков сводятся к «главное попасть вовремя стартером, а уж потом!»… А потом 10-15 (иногда больше) секунд избиения, во время которых чаще всего соперник полностью бессилен, и может хоть чаёк попивать — эффект такой же.
В результате те же матчи по King of Fighters XIII (и далеко не только по ней) смотреть безумно скучно, потому что они выглядят как «удар-15-секундная комба-перерыв-снова-удар-снова комба» и так далее. Пока один игрок показывает чудеса жонглирования оппонентом в воздухе (комбы так часто и называются — джагглы), второй вынужден тупо ждать.
В некоторых играх с этой проблемой частично или полностью справлялись. Например, в Guilty Gear есть механика burst, которая позволяет отбросить противника во время его комбы. Но она тратится и накапливается от пропущенных ударов, так что чаще всего больше одного раза за раунд применить её не удастся.
Гораздо лучше дела обстояли в Street Fighter 4. Там комбы были, но наносили сравнительно небольшой урон, и не являлись центром поединка. Именно поэтому на неё было таки интересно смотреть.
Но, к сожалению, таких мало. Последние две King of Fighters целиком про убийственные комбы, обе Injustice — тоже, почти все аниме файтинги — Guilty Gear, Blazblue, Skullgirls, Melty Blood и другие — традиционно делают упор именно на это, Marvel vs. Capcom вообще доводит идею до полного абсурда. Даже 3D король Tekken 7 — и тот туда же.
Безусловно, профессионалы будут со мной, скорее всего, не согласны. Но даже если вы зайдёте на тот же fighting.ru, почти везде первым же советом новичку будет «учи комбы, это главное».
Как мне кажется, из-за этого теряется изначальная суть жанра — противостояние в первую очередь умов, а уже потом рефлексов. Тех самых «майндгеймов» сейчас отчаянно не хватает, или они теряются на фоне чемпионатов по спинномозговой деятельности.
По крайней мере, не хватало раньше. Пока не появился он.
Ultratech спасёт мир
Ничто, как говорится, не предвещало. Перезапуск какого-то второстепенного старого франчайза от никому не известных разработчиков, эксклюзив для Xbox One, да ещё и «сериального» типа с сезонами. Ну… как-то совсем не очень. Выглядит, опять же, странновато, анимация какая-то дёрганная, да и вообще.
Но хвала богам, проект не загнулся. Вместо этого он дожил аж до 3-го сезона, прокачался, так сказать, по всем фронтам, вышел в 2017 на ПК, и на сегодняшний день вполне себе успешная киберспортивная дисциплина.
И был бы он всего лишь ещё одним из многих, если бы не боевая система, которая на поверку оказывается свежее, необычнее и увлекательнее, чем у любого из конкурентов. Она наконец-то возвращает в жанр битву умов. Но обо всём по порядку.
В своё время оригинальный Killer Instinct 1994 года прославился, во-первых, брутальной и мрачной стилистикой, а во-вторых, истошным криком комментатора «C-C-C-COMBO BREAKER» во время выполнения одноимённого спецприёма.
Так вот, этот самый «брейкер» (и соседствующие с ним механики) полностью изменяет ощущения от боя. Чтобы объяснить, почему, мне придётся вкратце раскрыть боевую систему. Но не волнуйтесь, она не слишком сложная.
Местные комбы строятся не из последовательности нажатых с хирургической точностью кнопок. Они нарочито просты (на первый взгляд). Сначала идёт первый удар — тот самый стартер. Затем друг за другом должны чередоваться так называемые автодвойки и линкеры (от англ. link — связывать). Первое это обычные базовые атаки (коих тут 6, как в Street Fighter, три удара рукой, три ногой), только за одно нажатие происходят сразу два удара по очереди (поэтому двойки). Второе — один из любых суперударов персонажа.
Чередовать можно сколько угодно, пока не заполнится специальная шкала. Если не завершите комбу вовремя, она прервётся сама по себе. То есть бесконечно бить врага нельзя.
Завершать нужно отдельным типом атак, эндером (от англ. end — заканчивать).
Автодвойки и линкеры бывают трёх типов: слабые, средние и сильные. У автодвоек сила различается анимацией и скоростью, у линкеров просто измеряется количеством ударов (1, 2 или 3 соответственно).
А теперь самое интересное. В любой момент, когда противник вас бьёт, вы можете бесплатно сделать Combo Breaker, нивелировав тем самым почти весь нанесённый урон и отбросив его в конец арены. Для этого вам просто нужно угадать (или среагировать на) тип атаки и нажать соответствующие две кнопки: слабая, средняя или сильная рука/нога. Делать это можно хоть десять раз подряд, никакой специальной шкалы не требуется.
Чувствуете? В Killer Instinct нельзя заучить до автоматизма 2-3 комбы и постоянно их применять. Уже со второго раза вы легко поймёте, чем именно враг вас пинает, и не дадите ему этого сделать, В результате он вынужден постоянно разнообразить своё нападение.
Для этого есть несколько разных приёмов. Можно, например, не просто ритмично отстукивать друг за другом двойки, а нажать «удар» строго в определённый момент, как это делается во всех остальных файтингах. Если попадёте в нужное «окно», серия не прервётся, а противнику будет гораздо сложнее среагировать, чтобы сделать breaker. Это называется «мануал» (от англ. manual — вручную, ручной).
Можно в стандартный алгоритм комбинации вставить специальный «теневой» линкер вместо обычного за особую шкалу (которая тут, конечно же, тоже есть).
Но! У обороняющегося на каждый из этих трюков есть свои способы защиты. На вышеупомянутый «мануал» всё равно можно среагировать, или догадаться, какой тип атаки противник сможет втиснуть в комбо.
«Теневой» линкер всегда наносит ровно пять ударов, и если во время трёх из них нажать одновременно две кнопки (среднюю руку и ногу), произойдёт тот же самый Combo Breaker.
Если вас просто безостановочно лупят по блоку, не давая ничего сделать («прессингуют» по-местному), вы можете, выгадав момент, нажать те же самые две кнопки, и войти в состояние контрудара. Если противник не заметит этого или заиграется в атаку и попадёт по вам, то вы мгновенно контратакуете и начнёте комбу.
Наконец, сконтрить можно даже сам пресловутый Combo Breaker. То есть вы пробиваете свою заученную серию и чувствуете, что противник вас разгадал и сейчас сделает «брейкер». В этот момент вы опять жмёте наши любимые две кнопки ( в игре вообще всё очень упрощено и логично, иначе такая комплексная система стала бы неподъёмной), и если враг действительно его сделает, то он не сработает, а вы наоборот, продолжите избиение.
Я знаю, что ты знаешь, что я знаю
В конечном счёте этот хитрый механизм боевой системы приводит к тому, что в каждую секунду каждого матча нужно думать. Игра буквально насквозь состоит из нескончаемых майндгеймов: у атакующего всегда есть минимум несколько разных способов вскрыть оборону вражины, а у того, в свою очередь, всегда есть чем ответить. Боёвка не просто поощряет разнообразие, она его требует. И это прекрасно.
Не пугайтесь, на самом деле всё это не так сложно освоить. В самой игре есть просто шикарный режим обучения, где игроку не только последовательно, просто и понятно расскажут все нюансы и тонкости. Там ещё и дают всю основную терминологию файтингов, которая совершенно необходима, если вы заинтересуетесь жанром всерьёз. Правда всё это только на английском, но тем не менее.
Прибавьте к этому потрясающе интересных и разнообразных персонажей, у каждого из которых абсолютно свой стиль боя и отдельные механики, зачастую совершенно уникальные. Классный саундтрек. Кучу игровых режимов на любой вкус. Отличный онлайн (который, кстати, даёт возможность поиграть с обладателями Xbox версии). Смешную цену, за которую вы получаете всё и сразу (Street Fighter 5, гори в аду).
В общем, если вы также устали от разных снаружи, но одинаковых внутри файтингов, обязательно попробуйте новый Killer Instinct. Поверьте, он этого заслуживает.
Источник: DTF